近两年,二次元行业已经被赋予了太多的标签,“朝阳产业”、“年轻文化”、“人口红利”。
但无论二次元行业被炒得再红火,也还得回归到认真制作内容的公司来,还得去反复琢磨与实践那些最基础的问题。
比如,一部受人喜爱的动画作品最终呈现出来要经过哪些步骤?国内外的动画在质量上的差距这又是如何形成的?
让我们来听一听不久前挂牌新三板的舞之动画CEO郑利嘉,如何详细的解读动画制作中的基础问题。
2月25日,三文娱联合华创证券举行一场关于动漫二次元价值的峰会。本文是郑利嘉在现场的分享。
总所周知,动画的制作主要分成三个板块:前期、中期和后期。
前期,首先是从故事开始做剧本。在有了剧本大纲和人物小传之后,开始做人物设计。因为每个人物,都要根据剧本所给的人物性格来做设计。除此之外,要根据整个影片的风格和定位来作出相对应的场景设计和美术风格。在前期过程中,人物设定、剧本和场景都是相互交替,不停的在进行修改和论证,会根据剧本来设置分镜头剧本。因此前期是一个非常严谨而且复杂的一个工作,我们花大量的时间在前期筹备上。
中期的模式有点类似于流水化制作了。建模、贴图、灯光特效等,只要完善每一部就好。中期进行完就要进行合成、剪切、配音配乐等部分,这是后期的部分。
一部动画片前期制作的人数多少?这需要根据每个公司自己的特性和不同的项目每个项目都会有根据不同的制作要求、不同的标准、不同的体量、来设置配备不同的相对应的人数。因此有的公司用三到五个人做前期,有的公司会用一二百个人做前期,这是根据不同的情况来定的。
为什么国外的动画片那么棒,国内的动画片一直做不起来?这里面有技术、前期规划与知识产权保护这三个方面的因素。
首先是技术方面。国外的动画公司会对每一个项目、每一个影片会有一个技术研发部门,来设计和研发不同应用的软件和插件等一系列的配套设施。而国内的动画公司,在技术研发上没有一个很成熟的IP部门去做技术支持,经常由公司技术相对比较高的人来推进,但是这个和专业的IP还是有差距的。
其次在于前期的规划,国外的动画片往往会花大概两三年的时间去做前期。而国内的项目往往都是一拍掌说:“好,就做吧。”然后就是倒推时间,从什么时间上映,到从什么时候留时间做中期,到什么时候做前期。这就是个很要命的一个事情。因为这样的话会导致许多创作者,导演,都会为了时间来做妥协。最终会向资本,向制片人进行妥协。这也是我目前所碰到比较尴尬的一个问题。
在文化品牌的消费方面,国外对于整个知识产权的保护做的很好,所以国外观众认为为文化产品付费是比较正常的一个消费。目前我们国内真正愿意去为文化产品付费的,除了电影院,在网上都是免费的。如果网上有付费的产品,受众也会去找免费的,或者盗版。当然,这个环境也已经逐步在改善,大家对付费习惯各方面已经有非常高的一个认知。
对于文化产业来说,前面提到的因素都还不算最关键的,最最重要的还是故事剧本。
故事剧本的打磨是需要花相当大的精力。此外还有我们讲故事的方法。这也就是为什么在观影的时候会觉得这里不好看,看了想睡觉的原因。因为整个剧本就是有缺陷的,那么就不可能讲出吸引观众的故事。在讲故事的时候,故事的内容也需要设置,人物是否比较生动形象等一系列问题。
一个好故事肯定要有很多的要来支撑,技术的研发也好,还有流程的更新,流程的更新也是我们不断的探索的一个问题。因为设置最优化的一个流程,可以让一些创意性的东西和技术性的东西得到更好的应用。技术研发,分为实用性技术研发和先进性技术研发,这两部分都在相互进行推进。
最后在制作团队方面。做每一个项目,就是和打仗是类似的。只有团队成员在一起磨合、相互了解,制作人和导演了解、导演熟悉制作团队,这样才会有一个优秀的项目做出来。