针对《刀剑乱舞-ONLINE-》,游族网络新番工作室总经理曾圣斌曾圣斌向三文娱分享了代理这款游戏的原因以及二次元玩家和女性玩家的特征,并介绍了未来的营销方式以及一些发展动向。
1月6日,三文娱和啊哈娱乐、翻翻动漫一起,举办了一场千人峰会,探讨二次元的未来。
在这场二次元未来峰会,我们邀请了来自腾讯动漫、奥飞娱乐、B站、昆仑游戏、网易游戏、英雄互娱、分子互动、小旭音乐、鲜漫动漫、游族网络、晨之科、快看漫画、动漫堂、徒子文化、玄机科技、绘梦动画、次元影业、五元文化、华创证券、中金公司、乐游资本、EMC投资、国金投资、头头是道、半次元、快乐工场等等的产业大咖进行对话与分享。(访问3wyu.com可回顾峰会更多内容)
在峰会现场,游族网络新番工作室总经理曾圣斌作为嘉宾进行了分享,还接受了三文娱等媒体的专访。
知名二次元游戏《刀剑乱舞-ONLINE-》页游与手游的中国大陆地区独家发行权已被授予游族网络。针对《刀剑乱舞-ONLINE-》,曾圣斌向三文娱分享了代理这款游戏的原因,并介绍了未来的营销方式以及一些发展动向。
谈到国内目前的女性向游戏市场,曾圣斌表示十分看好,并分析了女性玩家的群体特征。
同时,他也向我们介绍了本次负责《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版发行的新番工作室的构成、业务方向和创立目的,以及未来规划。曾圣斌表示游族将以新番工作室为主要阵地,进军二次元手游市场。
2月27日即将上线全平台的《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版将作为首秀。游族将保证《刀剑乱舞-ONLINE-》品牌的统一性,注重与日方协调来体现IP的原作元素;同时目前也在和日方积极沟通,可能会在不影响原IP世界观的前提下,在国服中加入中国风的景趣或者中国名刀的拟人化角色,大家可以期待。
先简单介绍一下《刀剑乱舞-ONLINE-》。
《刀剑乱舞-ONLINE-》由日本DMM GAMES与Nitro plus合作开发。2015年1月14日首次发布页游,半月内吸引超过50万名日本玩家注册,一度超越《舰队collection》;2016年3月1日手游版上线,当天日区下载量突破100万人次,上线仅1小时即登顶日本iOS免费榜Top1。
而2015年5月5日的《刀剑ONLY》同人展,摊位数多达4000。今年的C91上,《刀剑乱舞-ONLINE-》也是持续火爆,同人社团数量多达1501,并位于热门IP同人社团数量排行榜的前三。
以下是曾圣斌专访分享内容节选。
三文娱:为什么选择代理《刀剑乱舞-ONLINE-》这款游戏?
曾圣斌:《刀剑乱舞-ONLINE-》作为日本的一款现象级二次元游戏,在各方面都有很好的成绩和表现,在用户间也拥有极高的口碑。我们选择代理这款游戏,一方面是为了将它带给中国广泛的二次元用户群体,让人们认识到游族的发行实力;另一方面,要想打造一个泛娱乐的产业链阵线,我们也非常需要这样一款产品,无论对本公司的发展,包括未来几年的战略布局,还是产品性能的拓宽,都是非常有意义的。
还有值得一提的是,继腾讯奇迹暖暖之后,目前国内手游市场的女性向游戏类型还比较少,而《刀剑乱舞-ONLINE-》作为一款卡牌类女性向游戏,势必能从一定程度上填补这个空白。
三文娱:如何看待目前中国的女性游戏市场呢?
曾圣斌:其实最近有越来越多的大厂已经开始意识到女性游戏这块市场。
第一,女性用户数量上比想象中的庞大;第二从商业化角度,女性玩家的消费能力也是不容忽视的,从她们在淘宝上的表现出的购买力可见一斑;其三结合女性用户自身的特点,其向外辐射的人群是很广的,甚至不比男性用户差;第四女性用户玩游戏的广度也远比我们想象中的大。当然如果你能提供更核心、更符合她们审美的游戏产品,其黏着度也会更高。
三文娱:代理《刀剑乱舞-ONLINE-》这款游戏,怎样在保证核心女性玩家的同时,去吸引更广泛的用户参与进来?
曾圣斌:这里透露一个数字,2016年10月底《刀剑乱舞-ONLINE-》开启的页游封测,首日用户次日留存率70%,7日留存率近50%,其中有八九成都是女性玩家;从测试结果和用户反馈来看,至少国内的核心女性玩家是十分喜爱这款游戏的。至于今后如何扩大玩家用户群,我们做了几个方面的考虑:
首先,我们会尽量保证游戏的原滋原味,尊重IP的统一性。无论是对于玩过日服的老玩家,还是我们想要确定的新用户,他们在二次元游戏玩法和文化认知上,其实都是共通的。所以我们会充分尊重游戏中的人设、玩法和世界观,不会轻易做任何的改变。只能结合本土玩家的特点,做进一步的强化或者优化。宗旨仍然是服务好核心用户。
第二点,我们会在游戏内容投放、运营活动的节奏上,比日服那边稍快一些。其实中国的手游玩家普遍有一个特点,消耗游戏内容的速度相对比日韩玩家快。而日本合作方在这方面也和我们达成了共识并采取一种开放的态度。目前我们储备的游戏内容和版本规划也比较充分,完全可以去应对这样的现状。而较快的游戏节奏也更容易吸引新粉丝加入进来。
第三,在市场宣传方面会和传统游戏有些不同。现在《刀剑乱舞-ONLINE-》在日本已形成了一个全产业链的产品,包括周边、舞台剧、动画等等,衍生出了比较全面的产品形式;而游族选择更专注《刀剑乱舞-ONLINE-》这款游戏本身,尽最大可能为玩家打造一款精良的游戏,营销上可能会大力推广游戏带给受众的最直观的审美感受,从而赢得更广泛的用户。
三文娱:谈到营销手段,《刀剑乱舞-ONLINE-》具体将如何推广呢?
曾圣斌:对于我们这样一个源于日本强IP的产品,首先我们要保证品牌的统一性,所以同人作品这块上,官方不会主动去参与,实际上现在国内的二次元同人圈也好,翻唱界也好,已经为《刀剑乱舞-ONLINE-》营造了很好的氛围。官方将更加注重与日方协调下来的,能体现IP的原作元素。
不过未来上线之后,大家可以期待在国服中看到中国风的景趣或者中国名刀的拟人化角色。目前我们也在不影响原IP世界观的前提下,和日方协商这类创意。
三文娱:2月份国服就要上线了,目前在做哪些准备?对这款游戏有怎样的期待?
曾圣斌:主要是一些预热吧。可以从三个方面来说。首先我们的自媒体,包括官方微博、官方微信公众号、贴吧等等,已经在从点和面上投放大量的宣传物料,制造相关的话题引起受众关注和参与。第二个方面,我们已经开始着手和垂直领域媒体以及论坛进行广度和深度的合作,包括B站、腾讯动漫等第三方渠道的联运和推广。第三个方面,游族官网辐射出去的媒体向和推广向的素材目前也都在筹备。
另外在公测前后,我们还会陆续筹办一系列的线上和线下的活动,结合游戏做一些硬性的推广。包括在一些二次元用户集中的城市和地铁站合作。大家可以期待。
关于预期无非就是两点,一点是用户上的,第二点是商业上的。
从10月份测试结果来看,在用户量和口碑上,至少我个人认为不会有太大压力,这款应该能成为A级以上的产品。
另一方面,大家都知道,游族是做页游出身。页游市场从12年伊始发展到现在,虽然目前有一定程度的萎缩的趋势。其营销上最主要的策略是广告投放和买量。其实这些策略在手游上都是能够通用的。届时《刀剑乱舞-ONLINE-》将会在手机和网页双端开服,通过页游积累的经验让我对它的商业化表现很有信心,至于将会是什么样的量级,像《阴阳师》那样超过预期也未可知,我们抱以极大的期待。实际上只要用心做好这个作品,用户和商业化都是水到渠成的事情。
三文娱:成立新番工作室的目的是什么?
曾圣斌:其实早在前几年,游族已在日本、韩国、欧美游戏市场有了很大的布局和考量规划。为了进军二次元游戏领域,我们成立新番工作室,第一是能够将公司有爱的二次元游戏人才和资源集中在一个地方,实际上目前通过内部召集和社会招聘,这个团队已经逐渐走向成熟,其中几乎有一半的成员都是女生,不乏很多二次元游戏深度受众,以及同人圈大触,COS爱好者等;第二分出这样一个部门,也能更加专业地来承接二次元产品的研发、发行和运营。
三文娱:影游联动理念今后是否也会融入到二次元游戏中去呢?
曾圣斌:这是肯定的。之前推广《三体》这个IP,游族也是付出了一番心血,目前也要开花结果了。其实新番工作室在2017或者18年的新番以及日本轻小说改编的动画上,都会有深度的参与。可以透露一下,目前游族已经作为日本制作委员会的参与方参与到了IP的源头制作中。所以将来不管是改编成什么形式的产品,新番工作室包括整个游族其他联动的部门,都会参与其中。
据曾圣斌透露,未来三到五年,甚至更长久的时间,新番工作室都会作为游族网络立足二次元游戏市场的主要阵地。在未来两年,新番工作室可能会陆续推出3到6款二次元游戏,包括从日方引进的,或者自主研发的;当然也不仅限于日系二次元游戏,公司对新番工作室的定位也很开放,以后很多泛二次元类的游戏也会去尝试。