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“VR元年”这一年,VR领域发生了什么?

发布于 分类 科技标签 三文娱分析狮

VR这一年,困难、进展都很多。

2016年,被称为“VR元年”的这一年,VR被资本爆炒又渐渐泡沫破灭冷却,它发生了哪些变化?分析人士 Dan Pearson 给出了他的观察,三文娱翻译整理。

20多年前,我在伦敦特罗卡德罗中心花10英镑玩了5分钟的《Dactyl Nightmare》(1991年推出的早期虚拟现实游戏),自此之后我一直梦想自己能拥有一台这样的虚拟现实设备。它们真的非常棒——不管任何时候,我只需戴上面罩就可身临帕特农神庙、潜入深海、遨游太空,甚至置身足球场大小的古拉格集中营。

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令人惊喜的是,在2016年我所梦想的VR设备已经初具雏形。

不过现在更多时候,我对VR游戏却不太热衷, 虽然现在有很多优秀的游戏可以玩,而且在年初时我还曾希望自己到年底时对VR游戏的热情增加,但《Dactyl Nightmare》最初带来的兴奋感早就不再了,可能我已经“年级太大,对什么都提不起兴趣”。

或许这是无可避免的炒作降温。自1月份以来,VR是行业里最热门的话题之一,其中既有乐观,也有怀疑,更有大量猜想。尽管这一技术尚处于新兴期,但大量的报道却已经开始思考其发展的媒介以及生态系统。不只是专业媒体在关注,几乎所有流媒体机构都对VR的未来应用浮想联翩,讨论其在医疗、旅游、社交媒体、房产业以及产品设计等方面的应用。

不过,一直以来游戏都是VR应用的首选方向。所有VR设备都会宣传能为游戏玩家带来的体验,并且关于VR的大部分投资和曝光都是由游戏开发企业驱动的。不仅如此,绝大多数Oculus Rift和HTC Vive的销售以及所有PSVR的收入,都源于玩家探索新的游戏方式。可以说,游戏行业是VR技术发展的先锋。

谷歌三星索尼Facebook等巨头纷纷加入

显而易见的是,今年关于VR技术最大的新闻都与硬件发布有关。今年春季,Oculus Rift和HTC Vive在不到一周时间内分别上市,很快就供不应求。PSVR随后在秋季发售,也很快脱销。这说明,真正的家用VR设备已经落地,并且广受消费者欢迎。

当然,我们都知道几乎所有关于硬件供不应求的新闻都存在疑问。限制供应并控制零售渠道销售从而放大市场需求,是自古以来就有的市场营销伎俩。但无论如何,在这项技术发展早期就有如此多人选用,这是非常振奋人心的。

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值得注意的是,这些高配置设备并非市场上首批VR硬件。三星Galaxy Gear VR和谷歌Cardboard率先为数千名用户来带来了这种体验,其中后者更是众多小厂商移动VR头戴式显示设备的技术基础。对于移动VR,最具决定意义的事件出现在11月,谷歌推出“白日梦”(Daydream)VR平台,取代原有的Cardboard。

同时,微软也进军了AR(增强现实)领域,通过Hololens头戴式显示器独占市场,不过该公司似乎一直将Hololens与游戏撇清关系,更愿意将其应用于工业领域。微软此前宣布Scorpio主机计划,暗示自己在VR领域将有更多动作,同时也联合了多家主要生产商共同推出廉价VR头戴设备,有可能同时适用于PC和游戏主机。

2016年临近尾声,似乎已经有足够多的大型科技公司进入到VR领域,推动行业重大变革出现。尽管现在我们还没有完全确定未来会有什么产品,但至少我们可以清晰地看到VR设备之路接下来将由谁来领航。

受众有限:卖的最好的PSVR销量约75万部

那么究竟谁会进入这个激动人心的新剧院?究竟有多少人会“买票入场”?有多少人会选择贵价包厢?谁会选择(相对)便宜的座位?

遗憾的是,没人知道答案。有关Vive、Rift和PSVR销售量的最新估测数据几乎每天都会出现在我桌面上,不过截止现在各大VR平台都没有发布官方数据。有一个较为受认可的报道是,PSVR卖得最好,其销量差不多是Rift和Vive的销量总和,估计大约是75万部,但这非官方数字。

分析师肯定在下调他们对VR市场营收和销售量的预测,或者至少将VR发展的时标大大往后推。数据分析机构SuperData今年多次下调对VR市场规模的预测,从今年1月的51亿美元,到3月的36亿美元,到1个月后的29亿美元,不久前在黑色星期五报告中更是将VR称为“最大的输家”。

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另一家分析机构Newzoo对VR游戏的热情也在减弱,不过认为其他领域能够诞生大市场,尽管消费科技领域的大型企业似乎对此并不关注。

Newzoo创始人兼总裁皮特·沃曼(Peter Warman)表示:“我们预期VR将大放异彩,不过主导的将是通过高端移动VR设备播放的VR视频。苹果并没有制定高端VR解决方案,这存在一定风险,反观三星,NBA采用了该公司的Galaxy Gear设备为他们的VR直播服务做广告。如果使用iOS设备的消费者想要观看通过VR设备直播的NBA游戏(或者其他娱乐内容),只能选择其他廉价的解决方案,这些廉价设备的体验相比较于三星的产品,差距是巨大的。”

“这可能影响VR发展初期的用户体验以及苹果的品牌形象,同时有可能导致手机用户转投三星阵营。中国厂商小米和华为最近为中国市场推出了高端解决方案;同日本市场一样,中国的VR普及率较高。”

“VR游戏很酷,肯定能取悦支持者,不过由于商业模式不匹配(应当预付娱乐内容,但整个行业还只是采用游戏即服务模式),初期的营收不会很高。音乐会和体育比赛则跟这种商业模式完全契合,并且它们都有大批用户。如果每场NBA比赛在全球各地都有1万人愿意支付10美元来通过VR设备观看比赛直播,那么每年将额外为NBA联盟带来超过1亿美元。”

业务经营与发展:公司生存成难题

不只是分析师对VR游戏热情变淡,一些开发者对该平台能否支持建立一个健康的生态系统也变得没有以前那么自信,著名的游戏开发者迪恩·豪尔(Dean Hall)刚刚才做完一个VR游戏产品,但最近却在接受采访时却声称“没有多余的钱用于VR游戏开发”。

幸运的是,另外一些工作室较为乐观。比如Make Real工作室的萨姆·瓦茨(Sam Watts)就坦言VR平台的成长轨迹跟其他平台没多大区别,我们只需要更多耐心。

他问道:“是什么让VR发展不同于其他平台?这些平台以往也出现了可持续性发展、生存的问题,灾难性的增长或萧条周期也曾导致成百上千的开发者一个个离开。

在这个阶段,如果你是一个(不到5人的)小规模团队,而且开支很低,那么,是的,你可以继续将其视为一项可行的业务,继续运营,并开发新的游戏,不过考虑到当前用户基数较小,而且用户还没搞清楚他们希望通过VR得到和欣赏什么,因此这更像是在吃自助餐而不是尝味一个有三道主菜的正餐。”

“这在价格方面也有一定反映,很多技术性演示的价格非常低,甚至免费,价格竞争导致其定价接近非VR的PC游戏和手游价格,但VR游戏却没有传统的内购项目。

此外,外界一直以来缺乏对制作游戏的认知和理解,更不必说认识到制作3D游戏需遵守一整套新的设计规则,所有这些因素导致大众认为制作VR游戏是非常轻松的,致使VR的形象受损。

没错,你可以通过Unreal蓝图创造一款成功的VR游戏,加几个已有的恐龙、僵尸3D建模或者什么东西进去,玩家就会很喜欢这样的游戏体验。但是这样做能推动VR发展吗?”

“所以归结起来还是对风险与回报的选择。你是花大量时间和金钱来创造一款前人未能做到的全新VR游戏,还是选择降低风险,随大流模仿过山车、打僵尸、炮塔防御等烂大街的游戏?如果这样能赚到钱,继而投资做一些更具突破性的东西,这样无可厚非。不过,这样做的风险在于,商店里将充斥着大量同一类型游戏。

VR游戏开发面临与非VR游戏开发同样的问题,即用户呼吁推出新鲜产品,但当新产品推出后,他们却不以为然,回头扎堆购买XX游戏的第1000版本,之后又吐槽市场上没有原创游戏。”

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Triangular Pixel工作室的凯蒂·古德(Katie Goode)也同意说,在这个领域要使一个小型团队维持运营要付出很多努力,并且如果要获得成功并吸引受众,围绕VR的优势进行创新是关键。

古德之前开发了广受赞誉的VR游戏《隐身特工》 (Unseen Diplomacy) ,他指出:“早期VR市场是有利于独立开发者的,这个时期销售和利润并非关注点。这是新独立工作室被公众与商业市场所熟知的绝佳机会。对于那些早期有一些产品的独立开发者而言,这会使他们在业内拥有一席之地,这样的话,未来即便投资减少,他们还可以获得机会。”

“随着时间推进,市场上的游戏数量越来越多,新的独立工作室越来越难以在市场上立足。要进入这个市场也会变得越来越难,不过那些打破常规的创新仍然会获得关注。新的独立工作室必须保持创新才能在市场上站稳脚跟。”

“如果你团队的规模足够小,VR游戏开发可以成为一项切实可行的业务。只要我们能够支付最基本的费用,我们就会对VR的发展以及自身的工作感到非常满意。从我们的角度看,我们觉得相比很多其他游戏领域,现在要让公众对VR游戏留下印象还是相对比较容易的,而且实现创新的机会也多很多。”

分析机构IHS Markit分析师皮尔斯·哈丁·罗尔斯(Piers Harding Rolls)表示,我们不应该对VR相对较低的投资回报率感到沮丧或者惊讶,而应该坚信市场在不断扩大。

他说:“我认为我们不应该对早期VR游戏缺乏盈利前景感到惊讶。IHS Markit一直对高端VR头戴式设备的普及和移动VR的货币化持中立和现实观点。大部分没有以金钱换取独有性或者签订加工承揽协议的第三方开发者,在2016年都不会获得投资回报。对于任何进入市场的全新平台而言,情况都是如此,但随着时间的推移会不断改善。部分开发者可能会被一些吹嘘出来的空想数据所误导,这些数据可能会吸引大量关注,但并不能真正帮助游戏企业,反而会打乱他们的投资计划。”

人才流失?部分开发者在转移

有趣的是,很多与我交流的全职VR开发者都会补充说,由于缺乏完全支持,他们的游戏也会与其他领域的项目合作,不管是大公司进行品牌推广的一次性项目,还是为那些寻求整合VR的企业提供较为长期的咨询服务。部分开发者甚至正准备完全转移到这些新市场,至少在目前这段时间是这样。那么VR技术会不会面临人才缺乏的风险?因为其他行业正挥舞着支票本在向他们招手。

哈丁·罗尔斯说:“对于直接追求货币化的消费市场而言,游戏将成为推动力量,但我们的预期必须实事求是。市场需要时间才能发展起来。在目前这个市场,加工承揽(不管是为游戏还是其他领域)是独立开发者最赚钱的途径以及稳定的收入来源。我并不认为这是人才流失,反而是一个让开发者拓展市场机遇并利用他们技术进入新行业的机会。”

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“ VR开发者可以与来自多个不同行业的品牌进行合作,但他们仍然使用相同的技术和开发工具,因此我并不认为这会意味着游戏行业的人才永久性外流。原因可能是,由于缺乏盈利能力,部分开发者被迫到其他领域寻找机会,但这种情况在整个游戏市场都存在。对很多开发者而言,目前VR还不能为他们带来利润。随着VR设备数量不断增加,内容市场将不断扩大。”

“对交互式内容开发技术的需求以及VR的缓慢发展表明,游戏开发技术和专长将越来越受欢迎。通常而言,这会帮助提高具有VR专长的开发者的认知价值,因此我认为这是一件好事。”

很多工作室肯定热衷于探索这样一种商业模式,让VR专业技术围绕那些愿意为之付费的市场进行发展,瓦茨认为这样可能会帮助吸引更多人才加入游戏行业。

“我们双向运营这个业务,即同时面向公众和企业,它们相互服务和相互补充,”瓦茨解释说。“一个团队致力于面向公众的VR游戏产品,吸引媒体、玩家、VR爱好者以及硬件厂商的关注。这样可以为我们的研发团队带来原型机和联系,他们能够从而了解最新和最优秀的技术,然后反哺于我们的企业产品以及下一款游戏,让我们不断处于发展的前沿。”

“我认为人才流失恰恰相反,因为我们并不期望与那些只是体验过3D模拟器、虚拟环境和非VR硬件的开发者合作。游戏行业出现人才流失的情况只会是因为部分工作室资金不足、长时间工作、缺乏职业精神以及开发者感到疲惫;而对于新兴的VR市场来说并不存在这种情况。”

因此,也许2016年并非VR拔地而起之年,因为这只是VR获得“建筑许可”的一年。2017年将会更好,但我们需要控制好期望值,并且扩展我们的视野——玩家和开发者都应如此,只有这样才能让20多年前《Dactyl Nightmare》梦想真正实现。

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