三文娱私享会第四期,乐游资本合伙人段斌老师分享了投资二次元项目的经验,包含以下关键词:投资思路、考察团队的维度、项目衡量、生态型投资、丛林法则、漫画平台市场、创始人经历考察、项目参与深度、长线投资、精品理念、产业趋势、投资方向、周边市场。
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12月22日20:00-21:30,三文娱【私享会】2016年最后一期,我们邀请了乐游资本合伙人段斌老师微信群分享投资二次元项目的经验。
段斌,2016年新锐投资人TOP10,拥有超过10年的互联网和移动互联网从业经验,6年投资行业经验,3次创业经历。乐游资本,专注于泛娱乐领域的天使投资,2015年开始运作,目前已投资遍布二次元产业的23个项目。
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本期私享会,段斌老师线上回复了三文娱筛选自广大网友的10个问题以及一些群内用户实时发起的问题,三文娱梳理后,归纳以下关键词:投资思路、考察团队的维度、项目衡量、生态型投资、丛林法则、漫画平台市场、创始人经历考察、项目参与深度、长线投资、精品理念、产业趋势、投资方向、周边市场。
具体核心观点可查看以下文字版纪要。
Q1.什么样的内容团队值得投资?
从投资的思路出发,考察团队主要从2个角度:
第一个角度是从能力方面,会分创始人和团队两个维度。创始人就是公司的控股股东,他对公司的战略和发展起到最核心的决定性作用,而他的局限基本代表公司发展的天花板,我们会特别看重创始人的眼界与格局,对产业、用户、行业资源以及内部运作管理的理解和能力,他是不是公司里最会做业务的那个人不是关键,只要团队里配备有擅长业务和创作的人就行。简单一句话总结就是他是最能一统全局的那个人。
而团队的维度就主要看合伙人之间能力是否互补,核心中层人员能力是否够强、能够支撑和保证公司的快速发展,团队整体的能力是否有缺失——我们是特别关心几个关键能力,包括内容本身的创作、优化和持续创作与优化能力,商业思维及商业运作能力,以及对资本的理解和资本运作能力。目前国内大部分内容创业团队都还是在打磨第一个核心能力上,后面两个(商业、资本)尚缺,谁能快速的把这两个关键能力建设起来,谁就能有自己的核心竞争力。
第二个角度是从公司的角度,主要看股权构成和组织结构。股权结构要合理(这是非常基础的一点),符合投资人期望结构比例;组织结构要能代表公司的管理和生产流程,要能发挥有能力的员工的潜能,且有成长空间,这个是没有定论的。
补充一点,做内容也非常需要情怀,这个也是我们看内容团队时会额外关注的一点,因为情怀才会有坚持,而从内容到IP的过程就非常需要耐心和坚持,要能与时间做朋友。
Q2.从哪些方面来判断二次元项目的市场潜力?最看重的是什么?
市场是由用户决定的,所以看项目的市场潜力主要是从用户端出发,主要看中的点有:目标用户的规模、用户的画像是否够清晰、是否能有效的触达、代表的市场是否有成长性、市场中是否已经有巨头或格局已定、团队里是否有充分理解用户市场的人、是否有运营能力将公司的产品与市场做对接、或者有能力引领市场的趋势那就更好了。
从投资角度来看,特别是早期创业公司,我们比较赞同切入市场时从一个很明确和细分的点切入,逐步验证和放大。最忌岁讳臆想中的伪需求所构成的市场做大投入,那样会付出很大代价。
Q3.看二次元项目时的衡量理论?会比较注重哪些数据指标和描述性指标?
我们主要是投早期的阶段,不一定适用于中后期的项目,看项目时感性和主观因素会偏多一些,看人的因素会多一些。
我们有属于自己的衡量方法,首先看创始人对行业和用户的理解,对公司和产品的规划,已有的资源和总结的优势;然后看公司已有的产品和作品,或团队之前做过的产品和作品,以及运营的效果和成绩。这些是我们能直观第一手获得的印象。
同时我们还有一个层面帮助我们做衡量和投资决策的方法,就是乐游资本从一开始定位就是做生态型投资,将近2年时间我们已经投了20多家行业里各个链条上的优质项目,我们称之为乐游大家庭,他们在各自领域内是有代表性的,这些项目的创始人都是我们的专业顾问,本来这个圈子就不大,所以现在基本任何一个二次元项目到我们手里后,在我们投资的公司里都能有人可以帮忙给出很专业和中肯的意见和建议。
而关于数据指标方面我们其实只是作为一种参考,绝对数值不是很重要,水分也很难区分,我们会更关注相对数值,就是作品或产品在同行业领域里是否属于靠前的地位,是否能位于第一阵营里。从投资角度看,我们会更趋向投头部内容或有潜力能做出头部内容的团队和项目。
Q4.从投资者角度如何看现在漫画平台格局?新的漫画平台还有机会吗?
对漫画平台的思考我会套用互联网环境下的丛林法则,因为现在漫画行业基本已经进入了互联网的赛道。互联网行业平台型产品的特征最终是一家独大,胜者为王,在考虑差异化竞争和市场细分的因素下,通常也只能容下2到3家,第三名之后的竞争者生存都很困难,时间越久消失可能性越大。
就目前的漫画平台市场来看,我个人觉得在已有内容品类的平台已经没有机会了,一是因为在市场端用户的获取成本已经非常高了,不利于新平台的成长;二是从内容端来看,不管是已有内容还是创作者的资源都已经被现有平台圈完了,很难再有足够的内容和作者资源来支撑一个新的漫画平台。
这方面新的机会我认为会出现在对新的内容形式和新的用户需求的满足上,这需要团队有非常敏感的用户需求挖掘能力和非常强的运营能力,能够抵御现有平台对新需求的覆盖和过渡的竞争。
具体会有什么样的新的平台还有机会,有几个简单的思路可供参考:一个是在漫画创作端现在还都是比较传统的生产方式,将来或许能有提供在线众创协同创作的平台出现,把创作的分工和节点彻底打碎,然后在线分散到各个有单点能力的创作者或团队,最终通过一种众创共享的利益分配机制来实现作品的商业化。另一个是在用户获取端未来或许会有更新的技术或硬件来满足用户不同的体验漫画内容的需求,比如之前出版是单行本,到了互联网是电脑手机获取漫画内容,在新技术推动下会有新的平台机会可以产生。可能会反作用到内容创作。
Q5.资方投二次元项目时,会比较看重创始人或团队的哪些经历或特点?
团队核心里至少有人是真正资深的二次元用户,这样才能明白用户心理;过往经历方面最好是有互联网尤其是移动互联网行业的从业经历,这样能懂互联网行业特性和规则,也可能有相应的网络行业资源;还有就是如果有跨行业经历的人也是对团队来说的加分项,比如影视公司、游戏公司、网络平台等等。至于作者本身还是能专注在创作本身上比较好,公司需要给作者配上打开思路和天窗的眼睛,所以创作方面需要团队创作。
Q6.作为资方,乐游怎样看待IP开发制作过程中的参与深度?
乐游不参与和干预所投公司的内容创作和开发。如果项目方有需要,而我们又正好有相关的资源能帮上忙,我们就会帮,否则,我们不会直接参与和影响创作。
在总体思路上我们会建议创作初始就考虑到未来的商业化的可能性以及将来跨领域和跨类别转换时的可能性,这些是大思路上的建议。我们也会帮忙对接一些资源,比如帮助我们投资的漫画公司和网剧公司对接交流、动画公司和游戏公司对接交流,希望在创作之初就能为之后的商业性和扩展性打好基础,留好接口。
Q7.二次元如何保证内容的持续性?美日韩的二次元产业如何做的?
建议阅读三文娱的相关文章。中国的二次元产业不会完全照搬复制任何一个模式,毕竟国情政策、市场环境、文化氛围、用户成长路径、从业者的能力和素质都有差别,中国的产业将来会更有包容性,市场够大,用户个性化需求够丰富,产业空间和包容性也会更丰富和多元。
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Q8.在二次元领域中,更倾向于长线的企业投资还是短线的项目投资?
乐游资本是一个有耐心的资本,所以我会更倾向于投长线的,而且我们从成立之初就明白内容产业需要有内心,需要有时间的加持,而且对于精品内容来说,时间的积累跟商业回报是能成正比的,所以投长线对基金来说获得的利益会更大。我们给IP的定义是:IP是时间的杰作!这个领域要能与时间做朋友,这也是这个领域更需要匠人情怀的原因吧。
短线的投资可能会在某些不确定的点上做些试探性的尝试,会很少,肯定不是主要策略。
Q9.当前二次元产业的趋势或状况是怎样的?存在哪些问题?
就我个人的感觉是这个产业还处于非常早期和初级的阶段,从业者的职业化程度还不够,产业链的成熟度也不够,很多环节还是缺失的。
而用户方面,一是受日本模式的影响和熏陶的用户比例还是大部分,二次元本来也是日本的舶来品,这样不利于中国特色的产业拓展;二是用户的年龄还是偏低,消费能力和话语能力都还有限。估计还需要3到5年,等这波用户真正成为市场的主导用户群,同时继续有更多新的年轻用户补充进来这个阵营,那时再看这个产业,应该会是另一派欣欣向荣的景象。
Q10.未来有哪些新的投资方向吗?
乐游资本已经投了两期基金,马上17年会做第三期,同时会跟合作方发一支能投VC阶段的大一点规模的基金,这样的话能扩展我们的投资阶段,能跟产业里更多的优秀的团队合作。
投资大方向还是会以泛娱乐为主,细分领域方面会重点考虑几个:一是内容原创领域一如既往的是重点,我们认为精品内容会一直是市场的刚需和痛点;二是会重点关注衍生品变现领域的项目,目前动漫领域的变现途径太依赖电影和游戏了,这个局需要突破,我们判断估计2年的时间里衍生商品这个变现途径会真正的起来,所以这方面的公司我们会重点关注;三是新技术和新商业模式为这个产业带来的创新的机会;最后就是可能出现的新平台的机会。随着产业成熟,市场需求细分,用户个性化越来越多样,势必会有新平台的出现,我们愿意跟这样的新平台一起赌更好的明天。
Q11.二次元周边市场的突破点是在哪儿?盗版?用户成长?还是什么?
盗版肯定不是突破点。从大的思路来看,文化商品周边市场切入点很多,现在我们能看到的:首先关于商品本身,凡是涉及到衍生品或者商品,它一定是与传统行业有深度结合的。在这个领域创业的伙伴们不仅需要虚拟内容创作能力,或者互联网运营能力,还需要有能力整合线上线下生产厂商、销售渠道等,这些都是非常现实的问题。这也是我们特别关注的能力。
二次元IP价值是虚拟形象或内容,这与实际使用是需要转换的,需要一种关键能力——设计能力,包括美术设计和工业设计,这对衍生品市场而言是至关重要的。具体衍生品形象,有的是直接做衍生品商品,有的是做衍生品服务,衍生品服务的形式包括落地商展,实地演出,比如主题公园。
爆发的话,可以用投资行业说的消费升级来解释,包括内容议价、用户对自己喜欢的衍生品有正版的需求,或者他会愿意为更新更高的需求买单,这些都是用户的成长趋势,也是未来的突破点。
衍生品这方面是我重点观察的,欢迎大家与我交流。
Q12.这两年二次元原创内容爆发期,就互联网播放方向,您那边了解的国内原创3D项目大概有多少?
原创3D项目不多,从市场现状来看,3D动画团队数量及产能远远大于2D;从3D本身来讲有代工和原创两类,代工在国内发展是很成熟,真正的原创的很少。基本能出作品的在国内几大视频网站就数得出来,目前更番数量有限,从投资角度看,投资标地不多,现在很多3D 制作能力团队在往原创方面发展,但其中尚有许多需要努力的地方。
Q13.投资中后期企业或二次元项目时,更看重对方的原创内容能力还是制作能力?
从整个产业来看,最有价值的还是前期的原创能力;从大趋势来说,行业愈加成熟,分工会愈细致,制作能力的竞争壁垒不高,而原创或前期统筹制片能力是有门槛的,对人才要求是很高的,投资抓住这些团队是最有希望的。
从大逻辑来看,这两类都是其价值,共同构成产业链整体,为追求利益最大化,还是优选后者。
Q14.漫画家是否有可能自己孵化一个IP?在最近发生漫画家与平台矛盾事件背景下。
我们一直有个观点,精品内容创作端是需要团队协作,运营端也是很关键的,最近发送的漫画家与平台的事件,小范围来看,这对参与者来说不是好事,但对产业会有促进作用。我们要考虑由于一些典型事件而趋向成熟的市场环境之后,在这个市场环境下从业者会受到的影响。现在情况是,真正的漫画公司还是能维持营收的,而动画公司因为前期投入较大,很多接外包项目或预使投资资金。