12月14日,《Fate/Grand Order》超越《阴阳师》,登上了苹果AppStore中国区畅销排行第2名,仅次于腾讯的《王者荣耀》。
12月14日,随着Fate/Grande Order(简称FGO)新的运营活动展开,这款游戏再次冲榜,使得Top3中二次元游戏占据两席。
此前我们推荐过《阴阳师》的营销复盘,其中社会化媒体中二次元KOL推广功不可没:《阴阳师》是怎么火起来的?社会化营销全过程复盘
今天,我们来回顾“蚁后级”IP Fate 这12年来的发展之路,看看FGO国服做了哪些事情。本文作者:阿歪,KK酱。
12月14日FGO开放的新活动,人气角色冲田总司登场
历经12年,《Fate》IP在中日有多火
提到FGO,还是得从《Fate》系列的制作公司型月(TYPE-MOON)说起。
这是一家从同人社团起家的公司,2000年发售的游戏《月姬》后来与《寒蝉鸣泣之时》、《东方Project》一并成为了日本同人游戏界的三大奇迹。在《月姬》获得成功后,型月顺势转型为一家商业化游戏公司,并于2004年发售了《Fate》系列的首部作品《Fate/Stay night》。
梳理Fate系列,可以看到距离《Fate/Stay night》发行已经过去了12年,它至今仍以17万5000份的销量保持着日本18R AVG游戏中的记录,而销量纪录第二名则是其DLC。
后来Fate陆续推出的衍生作品包括手机游戏、主机游戏、TV动画、剧场动画、漫画、小说,每一部都大获成功,衍生周边更是不计其数,可以说已经成为日本一个国民级的IP。
Fate系列被中国观众熟知则是在2006年,由《Fate/Stay night》改编的同名动画播出后立刻受到大量关注,优酷土豆上2006年版《Fate/Stay night》的播放总量为2232万,2014年版《Fate/Stay night》的播放总量为2791万,2011年~2012年期间播放的《Fate/Zero》两季在B站的播放总量则分别为1595万和914万。有着如此庞大的播放量,《Fate》系列在国内的影响力可见一斑。
事实上,从去年冬季时B站确定引进FGO开始就不断有粉丝在催促,FGO官方微博最初的留言几乎全都是关于公测时间的怨念,粉丝们这种翘首以待的心情也反映出《Fate》系列有多么受欢迎。
从制作看FGO
不同于简单地将IP改编手游圈一波钱,FGO本身也被粉丝认为是个不可多得的好游戏,游戏制作方DELiGHT WORKS和型月的老牌人马合作,由Fate系列原作者须奈蘑菇亲自撰写了数百万字的游戏剧情,角色设计和艺术总监也仍旧是武内崇担当,这都让游戏的质量有了保障。
手游形式面向更多非核心用户
关于制作这部游戏的契机,须奈蘑菇在接受日媒采访时谈到,“其实在很久以前我们就有了做Fate系列页游的想法,本来打算按页游来设定故事和主题,但最后还是做成了手游的形式。玩过游戏的人可能会觉得FGO和动画并没有很多关系,实际上我们宗旨也不完全是配合动画去做的这款游戏,而是按照动画的时间线做的一部全新的Fate系列作品。不仅是那些熟悉我们的核心用户,这次FGO还面向更多不知道Fate的用户群体。”
的确,FGO的爆火有力地证明了这次圈粉很成功,游戏为大众群体们做了很多相应的调整。“至今为止的Fate系列游戏,大多都是在PC端、掌机这样比较个人的平台,剧情设定也和现实有着较大差距。”奈须蘑菇说,“但在如今这个智能手机广泛普及的时代,人与人之间通过网络建立了联系,游戏当然也要相应地做出改变了。从简单易懂的世界观到人物设定,以及和其他玩家的协助作战的模式。这都是我们要考虑的点。”
打造“Fate牌RPG”
担当游戏制作的DELiGHTWORKS成立于2014年1月,社长庄司显仁曾在SE工作15年,担当过《最终幻想11》的运营和管理。
在开始和Type-Moon对接的过程中,对于游戏理念,庄司有过一番挣扎。“首先要考虑玩家所追求的是什么,耐玩性?趣味性?然后还要基于手机的平台想很多新玩法。毕竟手游的寿命是有限的,现在很多手游玩一段时间就容易腻掉。以故事为轴,融入耐玩和核心要素,同时还能体现Fate的魅力,只有RPG。”于是和Type-Moon那边商议,一致达成了“Fate RPG”新型游戏理念。
“照现在的手机游戏来看,普遍都是萌系风格的比较多。其实我最初也是这么提案的。”武内说,“但后来觉得Fate系列是更偏向于燃系的、比较帅气的那种,应该和卡牌游戏和RPG类型的游戏更匹配一些。”武内补充说,“另外,为了体现FGO与其他PC、主机游戏的区别,我们更强调实时性。”
而这种实时性主要通过配合玩家不断跟进的剧情体现。“我们的目标是做一个和玩家一起成长的游戏。”庄司说,“所有的剧情包括娱乐要素都是为玩家服务的,所以我们会征用玩家的意见和要求,使我们的游戏变得越发有趣,给玩家带来全新的故事体验。”
突出角色动作的非共通化,不一样的战斗体验
(今年4月在东京举行的“Unite 2016 Tokyo”上公开的展示图)
角色制作十分精良考究,由Type-Moon制作好分镜,然后DELiGHTWORKS负责人物的立绘和质地填充,最后再导入动作。值得一提的是,这次DELiGHT WORKS提出了动作非共通化方针,即每个人物的动作都各有特色、各不相同,不同于大多数手游作品,人物普遍套用一种动作模式。
“原本根据预算和制作进度已经采用动作共通化了,所有的角色都按这种方针设计并装填完毕,直到上线后的一段时间里都还保持着共通化。然而几乎所有的角色战斗姿态都一样,这对玩家来说会降低游戏体验。于是我提出了动作非共通化方针。我们请Type-Moon制作了一张需要修改的角色名单,名单很长,也因为已经上线的原因,我们只改了一部分角色。之后剩下的部分,我们会通过游戏更新,再一点点做优化。”FGO运营总监盐川洋介说道。
阵容豪华:Fate全明星和声优大集结
根据官网信息,FGO几乎集结了所有一线日本声优共同演绎。这也是许多玩家愿意为此游戏买单的重要原因。
游戏角色齐全得更是史无前例,从本作到衍生作品《Fate/unlimited codes》,《Fate/EXTRA》,《Fate/EXTRA CCC》,《Fate/Prototype》,《Fate/Zero》等,几乎包含了整个Fate系列的人物。
(FGO cast表)
奈绪蘑菇说:“因为是【超级Fate大战】至今为止所有在Fate中登场的人物都会出现在FGO中。虽然不算续作,但世界观还是沿袭的stay night。同时还有一些Type-Moon之外的派生作品中的人物。这也正是RPG的厉害之处。”
从营销看FGO
说来说去,FGO终究还是IP改编手游的皮,卡牌游戏的骨,虽然剧情能吸引核心受众,但无论形式还是玩法都说不上新颖。
这里,盐川洋介提出了一个有意思的概念,比起KPI更注重TPI。当然了这里的TPI并不是指第三方检验,而是“TYPE-MOON Performance Indicators”(型月评价指标)。与其抓住数据不放,不如将更多的精力服务好核心用户。”
从游戏模式来看,FGO的确“肝”度很强,不是Fate系列的核心粉丝也一定不能待如初恋般的一直坚持玩下去。相较于玩家群体,Type-Moon的这群人其实是最了解这个系列的构成以及核心。从这个角度来看只要这群人满意的东西,一定也能受到玩家层面的肯定。
也因为太过核心向,之前彭博社等媒体就曾发文断言FGO不可能在全球范围内取得成功。但从目前来看,它至少在中国已初见成效。让我们来看看这款游戏的营销之道。
代言人陈坤,明星中的二次元
FGO国服邀请的代言人是陈坤,对于广大粉丝来说这是一个意料之外又情理之中的选择。作为明星的陈坤,生活中却很喜欢看动画,2012年时他曾在微博推荐当时热播的《Fate/Zero》,这条微博获得了2万转发,当天晚上还有大量网友把陈坤的照片PS成《Fate》、《最终幻想》等作品中的角色,转发量也都颇大。正因此,虽然多数动漫爱好者对国内明星普遍有着抵触心理,却对陈坤的接受程度很高。
而这次FGO的代言活动陈坤的配合度也极高,他戴上假发,穿上COS服,分别扮演Fate系列里的3个角色拍摄了一组COSPLAY照片,陈坤本人的粉丝以及Fate系列的爱好者都纷纷转发,惊呼次元壁破裂,这条微博最终获得了10万转发量。
(当前找大牌明星代言的游戏并不少见,但自带“二次元属性”的除了陈坤、薛之谦、徐娇等就不多见了)
画师粉丝经济带来的真实核心受众
所谓“画师粉丝经济”,就是指画师的粉丝价值所带来的可能创收。
微博、Lofter等SNS平台上,同人画师的粉丝多则几十万,少则数千,发一张同人图的转发数量在几百到一两万间浮动。他们的粉丝数相比大V差距颇大,百千转发也不算多。
不过,现在许多游戏、动画作品都开始主动寻找画师来绘制同人为其宣传。
这是由于画师面向的是真实核心受众,粉丝们活跃度及黏着度高,会主动跟随喜欢的画师去某个作品圈子,画师发布新的同人图后,又会积累新的粉丝,产生良性循环。
而一旦某个作品形成了良好的同人氛围,往往可以产生连带效应,致使更多画师、写手及爱好者共同创作,这种自发的连带效应,使得被宣传的作品在口碑、话题人气及宣传效果上得以多点丰收。
(这一点在《阴阳师》的推广上也被广泛运用。《阴阳师》是怎么火起来的?社会化营销全过程复盘)
常规推广:B站广告位大力宣传与线上线下联动
作为国内代理运营方的B站,对FGO的重视程度远远超过了之前合作的多款游戏,大小活动时网页端、移动端的广告位必然缺不了,官方微博也时有发声,推广不遗余力。
另外,FGO从12月14日开启的年末祭活动还包括一部特别篇动画,B站对这部动画的宣传同样不留余力,12月6日公布的宣传PV,在B站上的播放次数已经近40万次。
除了邀请陈坤,FGO又于11月登陆了北京、上海、广州、深圳四城的地铁,这种宣传方式虽然在日本早就屡见不鲜,配合这次线下的地铁宣传,线上又有拍照后@官博的抽奖活动。
地铁活动后,FGO又携Aniplex一同来到了上海CP19的现场,不但在展位上有“英灵回廊”展示每位Servant的背景故事、限时活动赠送游戏道具,还有Aniplex首次海外限定通贩,以及陈坤COS服装展示,满足了多种游戏用户的需求。
这些线上线下的联动宣传,为游戏的二次创作、话题制造建立了很好的条件。
实际上制作团队打算把FGO作为Fate系列的完结篇,为Fate这么庞大的世界观和丰富的故事线画上句号,成则一劳永逸,败则一毁前程。因此,型月一直在思考如何将《Fate》的魅力在如今最能引起话题的领域表现出来,并通过一款能够连接更多人和世界的实时RPG游戏来画下《Fate》的句点。
而从目前FGO所交上的这份答卷来看,《Fate》系列已经拥有了一个相当圆满的结果。