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Niconico用户付费率进一步下降,角川任天堂等都在出新招促进消费:日本ACG动态

发布于 分类 研报标签 三文娱分析狮

角川、任天堂、Marvelous、万代南梦宫、多美等大厂的财报与高管解读新计划。

角川:轻小说与Niconico的发展新套路

角川近日发布了新一季度业绩报告。

1、2017财年3月期第二季度业绩报表(2016年4月1日~9月30日)

(1)累计经营成绩                                        单位:百万日元

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(注)全面收益: 2017财年3月期第二季度 ——2589百万日元;

2016年3月期第二季度——3016百万日元。

今年第二季度销售额为997亿55百万日元,较去年同比增加12.6%,营业利润为44亿19百万日元,较去年同比增加26.1%;经营收入为40亿11百万日元,同比减少4.6%,股东纯利润30亿20百万日元,较去年同比增长57.8%。

角川从2017财年3月期第一季度开始,结算报告分成“网络服务”、“出版”、“影视游戏”和“其他”四个板块。其中,“网络服务”包括2016年3月期之前的“门户业务”、“LIVE业务”以及“手机业务”;“出版”包括“书籍IP业务”以及“媒体信息业务”;“影视和游戏”包括“影视IP业务”和“游戏业务”。除此之外,“媒体信息业务”中的一部分业务划归在了“其他”中。

当前第二季度的各个板块的具体业绩如下所示:

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网络服务部分,今年第二季度销售额为160亿88百万日元,较去年同比减少了5.1%,营业利润为17亿44百万日元,较去年同比减少了39%。“Niconico超会议”的举办成本的增加、智能手机新型服务的研发投入以及网站视频画质高质化和结构重组成为减益主要原因。

2016年8月8日起,网站支持用户上传不大于1.5GB的视频文件,并在11月1日提供新的流媒服务,观看直播网速提高至1Mbps,全面提高了视频画质和直播流畅度。另外还强化了APP功能,大幅提高了直播视频的画质并开放了Niconico Channel更新提醒功能。

此外,月29日和30日开展的“Niconico超会议”,2天时间线下参会者达15万2千人,线上参会人数达554万8千。2016年8月26日到28日开展的世界顶级动漫歌曲演唱会——“Animelo Summer Live 2016 刻-TOKI-”中,为期三天集聚了8万1千人参与。另外,“Niconico超会议”的城市版,“Niconico町会议”,从7月17日滋贺市彦根市会场到11月13日大阪市会场,在日本全国范围内开展了盛大的Niconico庆典。

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9月末Niconico注册数增加至6006万人,VIP会员仍然保持在256万人左右。

同时Niconico Channel平台的付费观看人数不断递增,5月末突破了50万人,同年9月末达到56万人;频道数量增加到7458万,其中月付频道有1056万。

同时Dwango.jp上率先发行嵐、Hey! Say! JUMP等人气组合的新单曲也有效保证了会员活跃人数。

出版部分,今年第二季度销售额为537亿44百万日元,较去年同比增加11%;营业利润为38亿84百万日元,较去年增加304.2%。

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纸质书籍市场逐渐缩小的背景下,公司重新重视起轻小说,同时维持了漫画的畅销状态。《Re:从零开始的异世界》、《文豪野犬》、《祝福这个美好的世界》等多元平台作品的持续人气,以及电影《你的名字》的相关书籍大卖都给出版销售额带来了巨大增益。除了轻小说、漫画这类的文艺作品还包括其他种类的人气作品,同时高效的物流、给力的制造使得返品率降低等等,这都是收益增加的要因。

杂志方面,回应减少广告的市场要求,及时退出不盈业务、活用业界资源和经验、开展培养风险企业等措施,都有效缩小了杂志业务的赤字。

电子书、电子杂志方面,结合市场扩大情势持续提供相应服务,也一直处于绝好发展中。

影视游戏部分,今年第二季度销售额达215亿55百万日元,较去年同比增加12.6%;营业利润为13亿11百万日元,较去年同比减少9.6%。

除了6月份上映的《贞子VS伽椰子》票房贡献外,还有《绯弹的亚里亚》、《妖怪手表:阎魔大王和五个故事瞄》、《鬼牌游戏》等,以动画作品为中心的DVD、蓝光影视产品都处于热卖中。此外,动漫的动画发行、海外引进授权业务也在进行当中。

关于游戏,欧美地区火爆的《黑暗之魂3》之外(世界销量超过400万),还有《血源》的专利收入,PlayStation Network、Steam平台上热销的《弹丸论破》系列,都为游戏销售额做出贡献。今年不仅聚焦手游的开发,而且特别重视家庭主机游戏市场。

其他部分,今年第二季度销售额为99亿25百万日元,较去年同比减少8.6%。营业利润为13亿11百万日元,较去年同比减少9.6%。

主要构成有动漫人物周边、明星专辑的线上售卖、动画以及Niconico生成内容的收费,还包括著作权收入、国内外创意型人才培养机构收入等。

尤教育方面,公司在高校首创培养“数字原住民(Digital-Native Generations)”课程,通过线上和线下完成教学。2016年4月学员从533人增加到1482人,到10月,已招收2015名学员。

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任天堂:扩大游戏人口的战略

任天堂高管在近期财报会议上的问答。

Q1:Nintendo Switch的宣传片中登场人物从十多岁的青少年到成年人都有,还有一些电子竞技的场面,请问Nintendo Switch的目标年龄层是什么?

A1:任天堂提出了“扩大游戏人口”的基本战略,所以今天也希望能为包括儿童在内的广泛玩家提供服务,Nintendo Switch明年1月发布,届时会举行体验会,感兴趣的玩家可以来实际体验一下操作。

Q2:看了Nintendo Switch的宣传片,我现在特别期待。那么请问价格以及其他方面和Wii U有什么区别?另外,Nintendo Switch选择和Wii U的软件厂商合作是出于什么考虑?

A2:Nintendo Switch的详细情况,包括和Wii U的区别,今天不会做说明,总之,我们希望提供和Wii U不同的游戏体验。

价格今天也不会公布,Nintendo Switch不会在赤字期发售。任天堂的产品是面向广泛年龄层玩家的,我希望能提高大家对本公司产品的期待值。

在软件厂商的支持下,Nintendo Switch才能带来与以往的游戏机全然不同的体验,有很多厂商都积极向我们提出过合作意向,宣传片出来以后还有更多厂商表示了一同开发的兴趣。

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Q3:Nintendo Switch所谓“全部都是全新的体验”在决算短信中也有记录,但是在宣传片中看到的还是很有限的,请问《塞尔达》、《马里奥》、《马里奥赛车》、《喷射战士(Splatoon)》等现有的游戏在不同的地方玩,怎么带来新的体验?

A3:具体来说的话当然有很多新的方面,今天的宣传片上已经展示了一部分。作为视频游戏的高龄玩家,我们这一代其实已经很难接受关于游戏机的新变化了,但是这次宣传片中大家已经看到了这些新内容,我个人非常期待Nintendo Switch,明年1月请大家务必一起来体验一下。

Q4:任天堂之前发表过声明说对《Pokémon GO》的权益有限,所以这款游戏对销售额的贡献有限,但是根据权益法,在第2季度《Pokémon GO》对销售额的贡献有100亿日元以上,比大家想象的更多,您能说明一下《Pokémon GO》的权益分配问题吗?

A4:根据权益法,的确任天堂的投资利润增加了,但是大部分还是口袋妖怪游戏公司的收入,特别是《Pokémon GO》配信后,就像你说的,得到了大量玩家的支持。《口袋妖怪》往日销售了大量卡牌,还以欧美为中心销售了大量周边商品,所以《Pokémon GO》游戏本身对收入的贡献其实是很有限的。

Q5:《超级马里奥Run》是否会在中国上线iOS版和Android版?

A5:是否在中国配信还没有确定,我不否认这个可能性。

Q6:刚才有提到关于Nintendo Switch是以全年龄层为对象的宗旨,但是在宣传片中没有面向孩子和家庭的内容,是否还是主要面向硬核玩家?

A6:这次的宣传片主要是介绍了“随时随地、跟任何人都能一起玩”的特征,Nintendo Switch的全貌并没有完全展示,还是请在明年1月的体验会上亲自感受吧。Nintendo Switch是软件和硬件的组合,全新的体验一定会吸引广泛年龄层的各种玩家。

Q7:据说《Pokémon GO》的下载人数在5亿左右,一天的销售额达到10亿日元。第2季度100亿日元的收益是个相当有冲击力的数字,以后这款游戏的收入还会持续增长吗?还是说这只是配信时短暂的收入膨胀?想向您确认一下关于《Pokémon GO》这方面任天堂的盈利模式。

A7:《Pokémon GO》的下载量和用户量,我们只能说确实很多,第2季度中权益法认可的口袋妖怪利润确实大幅增加了,但是这也包含了口袋妖怪其他相关的收益。《Pokémon GO》确实在其中贡献了很多,但是一般来说,配信后玩家数量会随着时间推移呈减少的趋势,当然,今后游戏会一直更新,也会尽量让更多玩家能长久地玩下去,这方面的收入并不会只是配信时短暂的收入膨胀。

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Q8:想了解君岛社长关于过去以及今后两三年里任天堂业绩的想法,从《Miitomo》和amiibo等产品,可以看出任天堂试图扩大游戏玩家数量的想法,但是就数字来看还不能说成功,您对于公司业绩有何预测?

A8:本期的销售额比之前设想的少,主要是受到汇率的影响,因此我认为本期不会改变这个趋势。但是Nintendo Switch和任天堂的智能手机应用程序,都在积极推进任天堂的IP,这方面的努力会在本期实现。从下半期开始的两三年时间里,这些努力会一步一步提高业绩,我们最后总会实现我们想做的事。

Q9:智能手机应用方面,为什么这季度初期《动物之森》和《火焰纹章》比《Super Mario Run》先发售?另外,这次的《Pokémon GO》成功后,还会有什么中长期的智能手机应用方向性变化?

A9:包括2017年3月末上线的《Miitomo》在内,本季度初宣布了5部面向智能手机的应用,《Super Mario Run》是其中一个,之后这些应用就会按照计划配信。《Pokémon GO》有大量的玩家支持,但是《Super Mario Run》和其他作品就不一定了。以往我们并不熟悉智能手机应用领域,但是与我们想象的一样,《Pokémon GO》带来了新的可能,让我们在这个领域的开发更加可靠了。关于智能手机应用领域的计划,就和本次演示会(第2季度决算说明会)提到的3点一样,目前没有什么变化。

Q10:任天堂的迷你红白机为什么不是以虚拟控制台,而是以硬件的形式销售?另外,在2DS和Nintendo Switch等其他硬件设施的销售战略上,任天堂的迷你红白机又是怎样定位的?

A10:30年前玩红白机的人们,现在还能和他们的孩子一起玩,这是非常快乐的事情。本次发售的迷你红白机,是希望能重现过去的游戏,提供那些老玩家们和孩子一起玩游戏的机会。另外,如果只是对过去玩过的游戏本身仍然感兴趣的话,那玩家们可以期待在Nintendo Switch玩。发售迷你红白机以来引发的巨大反响,我个人表示非常感谢。

Q11:本季度预计出货200万台Nintendo Switch,这个数字是怎么定下的呢?

A11:这200万台Nintendo Switch是本季度初预计的全年业绩。Wii U当时的情况是11月发售,从11月到第二年3月共发售了350万台。而Nintendo Switch预定明年3月发售,1月份进行演示,我们认为大家充分体验后,有望一个月内销售200万台。如果需求扩大的话,也会相应地扩大生产。

Marvelous:影音部门成支柱

MARVELOUS!2017年3月期第二季度(2016年4~9月)决算,销售额为129亿9900万日元,去上年同期相比减少了21.0%,营业利润大幅减少至13亿1700万日元,同比减少62.2%,季度利润为7亿9900万日元,同比减少58.2%。

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各部门情况如下:

网络娱乐部门销售额为72亿4800万日元,较去年同期减少31.7%,利润为9亿5600万日元,同比减少58.0%。MARVELOUS!的主推手游《剑与魔法的境界:往昔的女神》正在努力扩展玩家数量,更新了新功能和新的社交活动,目前发展趋势良好。这部游戏还和中国代理商取得了合作,即将登陆国内。但是,另一部4月开始配信的新游戏收入低迷,目前已经中止了运营,还有其他正在开发中的作品也被中止,严重影响了收益。

主机游戏部门销售额为35亿1200万日元,较去年同期减少6.1%,利润为3亿5900万日元,同比减少39.2%。2016年6月23日发售的3DS作品《牧场物语:三个村庄的珍贵朋友》十分畅销,销售量突破22万,7月14日发售的PSV作品《UPPERS》反响也很不错。6月23日开始投放了全新街机《勇者斗恶龙:怪兽通缉》,7月7日又投放了新街机《口袋妖怪珈欧蕾》,由于新街机的投入提成了成本,因此利润有所下降。

而与网络娱乐、主机游戏部门相对的是,MARVELOUS!的影音部门取得良好业绩,销售额为22亿4900万日元,较去年同期增长7.1%,利润为5亿9900万日元,同比增长4.0%。影音部门稳固发展,成为了MARVELOUS!的支柱。

舞台剧《刀剑乱舞虚传 燃烧本能寺》和《偶像梦幻祭!On stage》都取得了不错的成绩,此外,《薄樱鬼》和《幕末Rock》等经典作品的舞台剧情况也很不错。其中《刀剑乱舞》舞台剧公演情况最为盛大,9月发售的DVD和蓝光的销量也远远超过了销售计划,创下MARVELOUS!舞台作品中销售量的最高记录。

MARVELOUS!的影音部门没有过爆炸性增长,但是一直都稳步上升,2012年3月期至今的销售额和营业利润变化如下,2012年3月期,销售额平均每季度为8亿日元,利润为1亿3600万日元,每个季度有所浮动,但整体上持续增长。前期(2016年3月期)的销售额为11亿3700万日元,利润为3亿2700万日元。

MARVELOUS!影音部门季度销售额变化(百万日元)

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MARVELOUS!影音部门季度营业利润变化(百万日元)

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预计影音部门的情况下半年还会继续良好发展,《刀剑乱舞》的舞台剧在大规模宣传中,12月15日开始将在东京、福冈、大阪开始公演。《梦幻偶像祭!On stage》的续篇新公演,也会在2017年1月5日至1月29日在东京、大阪展开。另外,新的TV动画《刀剑乱舞-花丸》正在放送中,12月14日将开始销售光盘。

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另一方面,定番作品也在继续为销售额做出贡献。《光之美少女》的新作电影于10月29日开始上映,预售门票的销售量比去年大幅增长,舞台剧《网球王子》和《飙速宅男》人气也不错。另外,前期第一次公演的音乐剧《青春-AOHARU-铁道》已经决定将第二次公演。

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最后,MARVELOUS!还发布了2017年3月期(2016年4月~2017年3月)合并业绩预期,销售额预期为340亿日元,较上期增长6.9%,营业利润60亿日元,同比增长10.7%,经常性利润58亿5000万日元,同比增长11.9%,净利润41亿5000万日元,同比增长15.2%。

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万代:各部门全面增长,游戏销售额激增

万代南梦宫发布的2017年3月期(2016年4月~2017年3月)合并业绩预期修正中,销售额从此前预期的5800亿日元修正至5900亿日元,增加了1.7%,营业利润从500亿日元修正至570亿日元,增加14.%,经常性利润从510亿日元上调至570亿日元,增加11.8%,纯利润也从350亿日元上调至390亿日元,增加11.4%。

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之所以作出修正,是因为在第二季度合并业绩中几乎所有部门的发展情况都比年初的计划要好,模型部门基本按照计划顺利发展,而游戏部门及影音部门的发展都优于预期。

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同日发布的2017年3月期第2季度(2016年4月~9月)决算中看到,本季度的销售额为2945亿日元,较去年同期增长8.0%,营业利润389亿日元,同比增长24.9%,经常性利润382亿日元,同比增长15.3%,季度利润301亿日元,同比增长32.5%。

各部门情况如下:

模型部门销售额为911亿日元,比去年同期减少12.3%,部门利润为69亿日元,同比减少39.9%。在日本国内及亚洲范围内,这些收益性高的商品人气与去年同期相比稍有下降,但《机动战士高达》系列、《假面骑士》系列、《光之美少女》系列等定番IP商品销售形势良好,进一步扩大了成人阶层的消费者。而在欧美地区,《Power Rangers(恐龙战队)》系列则更受欢迎。

网络娱乐部门销售额为达到1797亿日元,较上年同期增长了22.1,部门利润为258亿日元,同比大幅增长75.2%。端游中,欧美地区《黑魂Ⅲ》的销售情况转好。手游、网游中,《偶像大师灰姑娘 星光舞台》等游戏人气进一步提升,另外《龙珠z:dokkan battle》等游戏在海外也取得了不错的成绩。

影音部门销售额为275亿日元,较去年同期增长16.6%,部门利润为80亿日元,同比增长36.3%。其中,由于《少女与战车》剧场动画的好评,所以相关的影音商品销量良好,而《LoveLive!》不断推出新的影音商品,LIVE活动也不断展开,所以人气一直居高不下。此外,《机动战士高达 THE ORIGIN Ⅲ》的光盘销售情况也很不错。

多美:利润率提高,业绩预期形势良好

TAKARA TOMY发布的2017年3月期第2季度(2016年4月~9月)决算,如表所示,销售额为766亿8800万日元,与去年同期相比减少了1.4%,而营业利润为25亿9300万日元,是去年同期的3倍,经常性利润为16亿1500万日元,是去年同期的2.2倍,季度净利润为5亿9900万日元,是去年同期的2.2倍。

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在日本国内玩具市场一片大好的同时,海外市场上的电影商品销售情况也很不错,《口袋妖怪》的相关商品销售十分顺利,但是受到汇率波动的影响,销售额有所减少。而由于高利润的玩具商品在日本国内一直畅销,加上为了提高销售额,TOMY International削减人员,降低成本,因此利润率极大地提高了。

在日本国内市场方面,定番商品Tomica、Licca-chan持续畅销。另外,4月开始播放的TV动画《战斗陀螺Brust》及卡牌游戏《决斗大师》,都促进了儿童向玩具的畅销。

同时发布的2017年3月期(2016年4月~2017年3月)合并业绩预期中,销售额为1680亿日元,比上一年增加3.0%,营业利润40亿日元,同比增长48.2%,经常性利润为32亿日元,为上一年同期的2倍,纯利润为15亿日元,而上一年同期为67亿日元的赤字,TAKARA TOMY预计将扭亏为盈。

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