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《阴阳师》登顶,崩坏3与FGO进收入榜前三十,二次元游戏爆发?

发布于 分类 游戏标签 三文娱分析狮

发行《Fate/Grand Order》的B站、推出《崩坏学园》系列的米哈游和发行《刀剑乱舞》国服版的游族,如何解读二次元游戏。

今年这个国庆假期,最受瞩目的游戏类型当属“二次元游戏”。

有成功登上AppStore中国区收入榜第一的网易《阴阳师》,有获得苹果重点推荐的米哈游《崩坏学园3》和B站代理发行的《Fate/Grand Order》(以下简称为FGO)

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除了这三款的“三国大战”,骑士国内的“二次元游戏”早已进入群雄逐鹿的时代。

腾讯《蔚蓝战争》、乐元素《偶像梦幻祭》、网易《皇牌机娘》《魔法禁书目录手游》《乖离性百万亚瑟王》《妖刀少女异闻录》《落樱散华抄》《异次元战姬》《萌王》《永远的7日之都》、完美世界《梦间集》、游族《刀剑乱舞》、乐道《如果的世界》、西山居《少女咖啡枪》、空中网《钢铁少女》、盛大《LoveLive!》……

国内的游戏大厂,均已经或即将入场。

而创业公司,则有《少女前线》《战场双马尾》《螺旋境界线》《萌工坊》《诺诺来自异世界》《王与异界骑士》等等产品。

那么,二次元游戏有哪些特点?我们来回顾B站、米哈游和游族的分享。大部分内容此前曾经发布,阅读过的读者可跳过。

如果有关于《阴阳师》和上述任何一款游戏的问题,都可以留言给三文娱,我们近期将挑选一些产品团队进行采访。

在ChinaJoy期间,B站董事长陈睿和副总裁张峰分享了关于二次元与二次元+游戏的一些话题,关于二次元的潜力、二次元游戏玩家的特征数据、玩家在关注什么、二次元游戏的痛处与坑,等等。

这里选取论及二次元游戏的部分。全文回顾:B站谈二次元和二次元游戏:千亿美金产业的机会与坑

一、二次元游戏玩家数据

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张峰分享了关于谁在玩二次元游戏的一些数据:

首先男性用户占到了70%,不过他也强调,女性占比过低的原因不是一个真实的表象,而是因为女性向游戏过渡缺乏。

二次元游戏玩家年轻人最多,14到20岁的用户占比超过了70%,玩家以学生为主。

很多用户在B站停留时间每天超过4个小时,常用的社交APP中,QQ大于微信。

二次元游戏玩家的爱好,排名第一的还是看动漫,接下来是周边和线下活动。

这帮玩家有三点特征,第一个是极度挑剔又极度宽容,爱就极度宽容,恨就极度挑剔;第二点是近乎信仰般的热爱;第三点是因为他们是二次元,特别沉浸在一个虚拟世界里,对另一个世界的认同远远超过大家的想象。

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最后二次元游戏的圈子特性,在哔哩哔哩上也有非常明显的体现,1%的用户创造内容,9%的用户负责传播,最后90%的用户来消耗和享受这部分内容,这是整个二次元游戏玩家的圈子特性,所以领袖到APP主到用户,这是非常清楚的层级。

二、什么才是真正的二次元游戏

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张峰:有些产品实际上不是那么日漫性,但是我们仍然把它归结为二次元游戏,实际上有深层次的原因。拥有动漫IP的游戏不等于二次元游戏,拥有动漫画风的也不是二次元游戏。

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张峰:现在的二次元游戏市场有三个最主要的缺点,第一个是调性不足,就是在画面风格等等方面存在巨大的缺陷,第二个是技术薄弱,因为二次元团队是因为热爱来做这件事的,所以在技术储备方面有一些不足。第三点是三次元,所谓三次元的意思就是运营思路,尤其是用户运营是完全三次元的思路,第二点就是营销思路完全是三次元的思路,实际上对这部分用户完全是不适用的,但是大家仍然认为我们做了十年、二十年的游戏营销,我们了解用户,实际上二次元的用户是截然不同的。

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张峰:调性不足主要围绕这四个方面,第一个是人设画风,占到40%,不是动漫卡通就是二次元,第二是玩法类型,玩法也足够创新的游戏,在二次元用户中会得到更广泛的欢迎,第三点是声优,声优是非常重要的标配,最好是找日方的声优来配,最后一点是游戏剧情,实际上在所有的目前快餐型的游戏行业里面,实际上剧情都是跳过跳过,没有人重视剧情,但是二次元的用户非常重视剧情,如果我们想为玩家创造一个美好的虚拟世界,没有足够丰富和完整的世界观是不够的,所以剧情在二次元游戏里面是一个特别重要的环节。

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张峰:实际上有很多被我们拒绝的产品是犯了这些错误,第一个换皮,第二强PK,二次元用户还是比较热爱和平的,第三个是盗版,盗版是山寨这两个属性在B站是一票否决的,第五点就是巨坑,第一就是坑特别大,第二坑还特别明显,不是说二次元用户不愿意付钱,二次元用户认为你们侮辱了他们的智商。

三、中国本地化

在9月份FGO发布会之后,三文娱等媒体对B站董事长陈睿与副总裁张峰进行了专访,聊到了许多他们的规划。

这里是采访实录中讨论本地化的部分。

问:FGO本地化做了哪些工作?本地化是找当地的团队吗?

张峰:我们整个把日服的代码重构,目前整个的服务器的代码全部重写以后,打包等等,包括文本更新的工作都是我们自己来做的,我们针对Fate这个项目有十几个人的团队,他们以前有过很多游戏本地化的经验了。

问:在本地化二次元游戏的时候,会加上什么样的系统?

张峰:我们会在版本结构上变化,针对中国用户的版本消耗速度,我们在版本的消耗速度上与日服有差异,核心玩法和系统配置上和日本一样。

我们认为中国的版本消耗速度比日服的消耗速度要快,在这块有点差异,其他的都是原汁原味的。

问:在产品之外推出什么样的线上或者线下的内容给玩家?让玩家有激情。

张峰:这是二次元不成功的原因,它没有通过外形设定、美术、声优等等形成一个东西。凡是成功的二次元都具备一些特点,它跟中国游戏原来的游戏方案不一样,我们认为中国二次元游戏。

我们只在版本消耗的速度上做本地化,其他的维持原来美好世界观的东西。(游戏之外的活动)针对二次元用户的需求,包括画师,包括漫展,见面会等等方式,更多还是倾向二次元多一些。

问:FGO会套用日服的东西吗?Fate以后加入一些有中国特色的地方吗?

张峰:我们会大部分沿用日服取得很成功的部分,至于本地化针对中国的英灵,我们是开放的态度,会考虑中国玩家的需求,第二方面我们要坚持Fate本身的世界观,不能被打破。

问:这个游戏以后会不会做一些改动?第二个问题,联动二次元会借鉴日方的方式吗?

张峰:会有。我们会考虑借鉴日服。联动是二次元是非常运营的营销方式,我们肯定会做,我们会借鉴日方的一些联动的方式。我们会和日方一起商量。

四、《崩坏学园》的漫游联动经验

在七月末,三文娱和游戏葡萄联合举办了一场小圆桌。我们邀请了有妖气副总裁张志、腾讯动漫商务总监罗浩、龙图游戏运营总监魏鑫、米哈游市场总监蒋大卫、彧言科技总裁曾强等嘉宾,对漫游联动的诸多话题进行了分析和讨论。

这里选取米哈游分享的部分,全文回顾:腾讯有妖气和秦时明月,龙图和崩坏学园,分享了动漫IP改编游戏的这些经验

米哈游的游戏改编漫画《崩坏3rd》

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蒋大卫:首先一个游戏抛开IP必须是好游戏。用户能持续留在游戏中,原因一定是游戏玩法能给用户带来乐趣。好的IP,更多的作用是对于游戏前期的用户导入。

此外是游戏对用户行为的引导。比如我们把自己游戏中比较重要的角色做成中篇漫画,当用户的热情较高时,再设计相关游戏活动,做一些内购来让大家消费,这比起没有故事背景的游戏,用户的购买意愿更高。

蒋大卫:我认为中国漫游联动这件事成功率很高,外国也有不少漫游联动的成功例子,比如日本的FATE,美国的漫威和迪士尼,他们把漫游联动这一块弄得比较完善。国内从2014年开始到现在,整个行业的水平都在不断提高,用户们对IP的付费欲望也在不断提高,我希望这方面越做越好。

五、《刀剑乱舞》的思考

5月1日,游族网络宣布代理二次元游戏《刀剑乱舞-ONLINE-》页游与手游的中国大陆地区独家发行权,游戏将陆续上线。

游族网络运营总监冯荆荆分享了她对二次元游戏的看法,并接受了三文娱的专访。

冯荆荆表示,布局二次元就是布局未来,随着二次元用户年龄的增长,二次元文化将逐渐成为主流文化,游族网络对未来的布局大思路是不要急功近利。她介绍,日本游戏进入中国市场往往会遭遇水土不服的问题,游族网络将依托技术重构与性能优化,强化市场投入,保持功能、玩法、视听感受与日本一致的同时做操作、引导优化,采取更符合中国用户消费水平的定价策略、掉率不改、跨平台数据互通等应对该问题,以极大的诚意对国内二次元用户负责。

游族认为《刀剑乱舞-ONLINE-》完全符合他们对于一款优秀二次元游戏的定义。

首先从IP的角度来讲:从世界观角度,它有着背靠历史又超出现实的世界观设定;从角色塑造的角度,它几乎涵盖了所有典型的二次元男性角色的类型,总有一个是你喜欢的类型。

《刀剑乱舞-ONLINE-》每一个角色都有极高的辨识度,这是令人从内心感动和钦佩的地方,这个辨识度无论从角色剪影,还是通过角色有的代表性的装饰,都可以一眼识别出来他是谁,而不会让你认错他是其他作品里的谁。这款游戏的设定非常考究,按照历史上刀的外观、经历和刀之间的关系、刀和主人之间的关系做了游戏内游戏角色的形象、服饰、价值观、性格和角色间关系、角色面对历史事件反应的设定。这些设定给用户带来了非常强的记忆点以及无穷的挖掘和想象空间。

从玩法的角度来讲,这款游戏会给玩家强烈的主角感。强调主角感,因为二次元游戏和其他产品很大的不同就在于用户一定要觉得我是主角、不要做陪玩。

关于日本游戏进入中国市场为什么遭遇水土不服,游族认为基本上是四大方面的原因。

首先是技术受限。日本的网络条件和玩家的硬件设备都相当的好,所以日本游戏在性能、安装包大小、内更新等方面都不会太在意,页游也不太重视加载速度和缓存优化,加上日本用户普遍比较守规矩,防作弊方面也做得不是很多。但这样的游戏直接进入中国市场就面临比较大的问题,用户一次版本更新动辄要重新下载上G的客户端,由于性能方面优化不足会感觉玩游戏很卡顿,甚至有外挂满天飞的现象。

其次是市场投入不足。一款日本的游戏进入中国,中国需要付出很高的版权金和收入分成,发行商的利润被大幅压缩,这种情况导致发行商会选择更加安全的做法,削减推广预算,用IP本身的影响力吸引用户进来。甚至用户进来后再做一些“中国特色”的活动去拉收入,来保障渠道给量。这种做法导致IP的影响力并没有扩大,而对于游戏本身来讲口碑却不断恶化。

第三个原因是更新版本缓慢。很多日本的授权方对于全球化海外的支持前期规划不足,而导致更新时内容提供迟缓,再加监修等原因会造成中国版本有可能会落后日本几个版本,用户感到被差异化对待而流失。

第四个原因就是IP联动受限。日本市场上IP联动是非常突出的特色,经常游戏间会引进其他产品的角色,甚至会是跟一些对应的线下偶像社团做联动。但是一般这种产品引入到中国的时候,中国并没有相应的获得这些联动的授权而导致中国的游戏没有相应元素,相关乐趣大幅削减。

游族预备的应对手段是国服手游会做技术重构,技术优化,并在前期投入大幅的推广,同时在整个产品的运营期间也会把收入再大比例的投回市场。另外努力缩短中日版本时间差,等等。

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