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冷暖游戏圈:腾讯网易屋檐下负毛利的《梦幻西游》,以及150<1的新三板游戏公司

发布于 分类 今日看点资讯标签 三文娱

7月27日,在今年的ChinaJoy正式开幕的前一天,游戏工委发布了一份《2016年1-6月中国游戏产业报告》。

报告指出,上半年国产网游市场总收入达到570.4亿元人民币,同比增长24.5%;其中手游市场收入达到374.8亿同比增长79.1%,用户规模4.05亿人同比增长 10.7%;国产网游海外市场总收入达到25.3亿美元,同比增长43.7%。

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中国移动游戏总收入

依然一片欣欣向荣的情景。

不过,在随后的ChinaJoy场馆内外,我们听到的更多是压力甚至衰退,以至于有知名制作人笑称哀鸿遍野才是游戏圈的“主旋律”。

在这种“主旋律”之下,在腾讯和网易等大厂的屋檐下,我们看到业绩重压之下络绎不绝的并购,看到利润锐减、拼尽全力也完不成承诺只能赔偿的被并购方,看到负25%毛利的腾讯版《梦幻西游》,看到看到一年帮手机厂商定制开发两百多款游戏的上市公司,还看到一百多家新三板挂牌游戏公司——它们的净利润总和接近于多益网络一家的数字,离腾讯网易更是相去甚远。

负毛利运营《梦幻西游》的智铭网络

2015年,腾讯与网易两家占据了手游市场56.3%的收入。剩下的43.7%,由包括约100家上市公司和150家新三板挂牌公司在内的数千家游戏公司分食。

将要被上市公司三七互娱2.5亿元收购49%股份的智铭网络,它的情况也许是当前游戏圈的一个代表性缩影:借力于别家公司开发出的文化产品(也就是IP),通过流量采买和精细化运营等方式,在高流水下赚得部分利润,甚至是负的利润,赔本赚吆喝。

智铭网络的主要业务之一是在腾讯平台上运营《传奇霸业》页游还有网易研发的《梦幻西游》手游。这一版本《梦幻西游》在 2015 年运营期间总用户数将近五百万人,月均活跃用户数近七十万人。

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腾讯应用宝上多款网易手游的开发商标明的都是“江苏智铭网络技术有限公司”

然而,网易作为供应商从智铭网络处的分成收入约为实际充值收入的63%,腾讯平台却约定智铭网络只能获得实际充值收入的52.5%,因此,智铭网络运营的《梦幻西游》单款游戏毛利率为-25%左右。

为了获得现象级大制作精品游戏,为了获得较高的流水并带来知名度和关注度扩大影响力,智铭网络接受了单款游戏的毛利率为负。

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智铭网络在腾讯平台上《梦幻西游》的游戏核心数据,其中《梦幻西游》于 2015 年 3 月游戏上线,当月产生流水较少,并入 2015 年 12 月计算。

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智铭网络合并口径的主要财务数据,单位万元,2014年其净利润-4.43万元。

虽然负毛利,不过这对于各方也许是皆大欢喜。网易获得了63%的流水分成,腾讯应用宝拿到至少47.5%的真金白银(还可能有充值通道、云服务器等收入点),智铭网络收获的是数亿元人民币流水和5.2亿的估值,而且做大体量之后也有增加利润的潜力。

一年生产两百多款游戏的盛迅达 

拟在创业板上市的盛迅达,是游戏圈另一种生存方式的代表:暂时没有过硬的文化产品打造能力,缺少原创IP,又不想或不擅长做流量生意,就依靠与运营商或手机厂商等渠道的合作关系,售卖自己的研发能力,游戏成了技术产品。

截至2015年末,盛迅达已经完成开发了947款游戏,其中2013-2015年分别为210款、222款和230款。

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盛迅达部分游戏

这接近千款游戏,给盛迅达带来的营收和利润是(单位万元):

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这些产品,很多是以单款百万元左右价格给手机硬件厂商开发:

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一年生产200+款,每款百万,营收2亿左右,扣除研发成本后净利润八九千万。在“哀鸿遍野”的手游圈“主旋律”之下,这也不失为一种滋润活法。

当然,盛迅达还有很多别的业务,三文娱这里限于篇幅就不展开说了。

150<1的新三板游戏公司 

更多的公司,不仅缺少原创文化产品的能力,流量运作实力和渠道关系等也欠奉,流量商品和技术产品都做得不算多么成功。它们处于更尴尬的境地,比如此前被报道过的成都游戏CP倒闭潮。

在新三板挂牌的,已经是游戏公司的中上层。不过,根据三文娱获得的数据,这些公司的境况,也不全都能用“光鲜”二字形容。

根据三文娱统计,截至2016年8月2日,在新三板已经和将要挂牌的游戏公司有149家(包括许多主营产品是移动广告、助手软件或手机App但主要收入来源是手游的公司)。

这149家在2015年的业绩:(部分公司营收统计的并非2015全年,三文娱作等比例简单折算,如1-10月营收6000万折算为全年营收7200万)

仅卓易科技、华清飞扬两家扣非后年净利润过亿;(三文娱注:卓易科技为渠道,华清飞扬主要是自研产品,而且腾讯是后者的股东与大客户)

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华清飞扬的主要客户是腾讯、苹果、华为与360

力港网络、汇元科技、掌游天下三家年净利润在5000万-1亿之间,其中汇元科技主要是互联网支付服务;

华夏乐游、心动网络、英雄互娱等45家,年净利润在1000万-5000万之间,其中英雄互娱挂牌公司重组时间较短(这45家一般都有一款或多款拳头产品);

游戏多、凯奇谷等60家,年净利润在0-1000万之间;

还有39家亏损企业。

这149家的年利润,加起来大约12.2亿。而多益网络一家在2015年的扣非净利润,就达到10.26亿。

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截至 2015 年 12 月 31 日,神武端游累计注册用户 2446.79 万人,累计付费用 户 347.33 万人。2013-2015 年,神武端游分别实现收入 5亿3881.74 万元、7亿4729.26 万元和 7亿5783.92 万元。而神武手游累计注册用户 1125.85 万人,累计付费用户 69.79 万人,2014-2015 年神武手游分别实现收入 4158.48 万元、5亿7738.19 万元。

体量更大的A股上市游戏公司(或并购了游戏业务的上市公司),活得不算好的也很多。

比如某某网络,2016年上半年扣非净利同比下降了41.77%,文件中解释业绩下滑原因是“报告期内公司执行‘平台+内容+VR/AR’战略,推广‘板栗’娱乐平台,花费大量市场推广费,导致公司净利润同比上年同期有所下降”。

某某传播的半年业绩预告预计,2016年上半年度归属于上市公司股东的净利润与上年同期相比将减少 90%左右。因为“游戏行业竞争白热化,产品推陈出新,公司老产品生命期缩短、营收下滑加快”。

某某科技还发出了盈利预警,预计上半年六个月会亏损7500-8500万人民币,相对2015年同期是纯利9200万。预期亏损主要由于“集团现有游戏已进入产品周期的成熟阶段,以及期内并无推出其他关键新游戏,导致收入大幅下降”,以及成本大幅增加,还有“以股份支付的酬金约8000万人民币及就收购确认的无形资产摊销约1000万人民币”等。

结语:技术、流量还是文化? 

在泡沫破灭、虚妄光环褪去的游戏圈,大大小小的公司到了比拼产品内容和粉丝经营实力的时候。ChinaJoy期间,有多场以游戏制作人交流甚至独立游戏为主题的活动,受到圈内人热捧;也有很多探讨动漫、二次元、影游联动泛娱乐的会议。

游戏人开始了探索:如何从技术产品、流量商品发展成技术流量结合文化的消费品,如何打造IP。比如在一场制作人活动上,《影之刃》梁其伟就分享了很多观点,其中一个是要给玩家设计“角色”而不是“职业”,这样会更容易塑造情感连接。在三文娱和游戏葡萄联合主办的漫游联动小圆桌,也有来自各大游戏公司的人士前来学习、探讨。

关于这些讨论,三文娱接下来几天会筛选分享。

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