美国当地时间24日,第47届圣迭戈国际动漫展(SDCC)正式落下了帷幕。
这个漫展,经过多年的发展,成为世界最大的动漫狂欢盛典之一,它早已不是初建时的动漫粉丝集会,而是云集了动漫、影视、游戏、玩具等各类娱乐业产品和内容。
有不完全统计显示今年到场的粉丝超过15万,而欧美各大电视台和制片厂,都放出了重磅消息物料和海量的影视剧新消息:有漫改的《神奇女侠》《正义联盟》《蜘蛛侠:归来》《奇异博士》等;具备改编漫画产品的《星球大战》等大IP当然没有缺席;就连《哈利波特》衍生电影《神奇动物在哪里》和《越狱》这种与“动漫”相去甚远的作品,都有主创团队在现场与粉丝和媒体深度互动。
在中国,漫展更多是以coser表演+摊档售卖为主,而在美国,SDCC看上去已经占据了娱乐文化的高地。这又是因为什么?
三文娱找到了SDCC(San Diego Comic-Con)的一些数据。至于Comic-Con的其他活动,比如NYCC(New York Comic-Con)2014年参与人数就超过了SDCC,三文娱以后再探讨。
美国媒体估算的Comic-Con参加人数
圣迭戈动漫展创办于1970年,最早叫做“金州迷你动漫展”,参加第一届的只有区区145人,第二届增加到300人,一直到1973年的第5届,参加的观众人数才超过了4位数。
2005年,《罪恶都市》《金刚》《星战前传三》《蝙蝠侠:侠影之谜》《神奇四侠》《V字仇杀队》等一大批奇幻、科幻、漫改大片登上银幕,使得同年的Comic-Con迎来井喷,与会人数激增至12万。
如今的圣迭戈动漫展,每年的现场观众都已经达到了6位数,去年(2015年)的观众人数就超过了16.7万人。
数据来自《圣迭戈之声》记者Lisa Halverstadt
有数据显示,2014年为期四天的漫展大概举办了2040场面向公众的见面会、展示会、发布会、签名会等各类活动;
由于SDCC带来的地区收入增长约为1.359亿美元,较前一年的1.78亿有所下降,不过这一统计存在问题,酒店住宿收入是基于2008年的调查;
其中参会人员直接消费产生的收入约8040万美元;
基于2008年的数据研究,漫展举办期间大约有126280个酒店房间入住;
根据2013年联邦税务局的报告,漫展的营业收入约为1500万美元;
相应的,成本投入在1210万美元。
如此看来,即便不论SDCC在粉丝运营、为下半年和明年春天的影市助力等方面的作用,仅漫展本身,就可以为操办者赢得丰厚收益。
1. 经济影响文化娱乐
(接下来,很多观点来自Rob Salkowitz的《Comic-Con And The Business Of Pop Culture》一书,三文娱做摘译)
2002年以后,由于经济衰退和海外战争,美国人开始寻求逃避现实的地方,而Comic-Con则日益壮大不断受到关注,展会面积不断扩充,参会人数不断增加,开始吸引主流媒体的注意,此后,逐渐成为了媒体、娱乐、新闻等多个文化娱乐领域共同关注的年度大事。
根据Rob Salkowitz的分析,这一经济与社会风潮的变迁,是Comic-Con壮大的主要原因之一。
2. 超级英雄影视剧的崛起
在新世纪,从漫画到影视,超级英雄跻身成为了美国流行文化的关键词,DC、漫威、黑马等公司的漫画作品大量改编成影视剧并频繁获得成功。
超级英雄文化兴起于美国漫画,成为多数孩子最深的童年印记。而随着这一群孩子年龄的增长,超级英雄的形象不仅在漫画书,甚至频繁出现在银屏上,超级英雄变得“贴近生活、贴近实际“,不管是怀旧还是重新激起热情,超级英雄的文化热潮在美国快速流行。
新世纪的影视技术水平提升,也让改编成影视作品的超级英雄故事更加精彩、完善,从而吸引更多粉丝。电影电视观众与漫画读者两者互动,让动漫文化、超级英雄文化不断走进主流社会,成为流行文化很重要的一部分。
对于好莱坞巨头们,漫画是个大生意,这是个位于艺术和商业十字路口的生意。漫画以它独特的风格样式和主题成为了好莱坞最畅销的题材之一。
而漫画与影视公司需要做好品牌建设和新一代粉丝的培养工作,他们带来大量的影视明星频频现身Comic-Con,既是满足粉丝的互动需求,也是宣传造势,这一点使得Comic-Con从漫画本身逐渐引入以影视文化为代表的大量流行文化元素。
《权力的游戏》部分主要演员出现在Comic-Co
3. 核心粉丝对IP的加成价值
就像上一部分所说,Comic-Con聚集了美国超级英雄漫画的核心粉丝。
而好莱坞一直重视包容漫画原著粉丝(很多都是Comic-Con观众)的口味要求,不管是改编还是原创都愿意迎合这部分人的需求。只有这样,漫画、电影、游戏、玩具乃至时尚才能共用一个IP品牌,实现多元的营收和拓展,进而保持市场热度,留住更多粉丝。
比如,对于漫威,我们在《美漫四巨头谈IP》一文中有过论述:漫画为漫威的电影提供了“素材库”,也是漫威IP的“试验田”。漫威出版人巴克利(Dan Buckley)在接受ICv2采访时,聊到他们的用户调研方式。“二十年前,汤姆(蜘蛛侠作者Tom DeFalco)跟我说,我们最好的调研方法是印刷出版,读者们买了,那些书就是他们想买的。”在美国,出版物的成本相对低廉,请咨询公司做调研反而可能更贵。另外,漫画也是让漫威获得更多奖杯、增加荣誉的很好的方式。
而Comic-Con本身:通过这样一个展会能够一窥全球流行文化的现状和未来发展,观察流行文化下粉丝业务、粉丝运营的情况,甚至了解更多媒体娱乐公司在这些领域的业务开展和商业策略。
Comic-Con 不仅是一场流行文化动漫展,更是出版商发布新漫画书、媒体公司发布影视新作的绝佳舞台,更成为各家企业展示推广其旗下作品、形象产品的最好平台。好莱坞大公司都将在这个漫展上进行发布、展示等活动作为吸引、培养、触达粉丝的营销策略。
它成了粉丝们聚集狂欢的场所,他们在此分享自己的喜好和兴趣,通宵畅谈喜好的漫画作品和形象,甚至亲身扮演角色,与角色的创作者、演员近距离接触,购买自己喜欢的商品,同样的也挖掘新的兴趣和喜爱的作品,也有的从中产生新的创意,进行艺术创作。
很多粉丝更多的是从漫画改编而成的游戏、电影、电视剧等喜欢上某部作品的,而非纯粹意义上的漫迷,他们更应该被称之为影迷。但由于不管是哪个媒介的作品形式,都共享着同一套故事和人物,因此这些粉丝依然很自豪的认定自己是某某IP的狂热粉丝,并且成为狂热的观众之一。Comic-Con上还有专门的漫画社区,提供给这些漫画爱好者、创作者交流、讨论和学习。
4. 粉丝们的经济价值
另一方面,流行文化的市场价值越来越大,越来越多的商家出现在Comic-Con上,以数倍的价格出售他们的玩具、漫画书、海报等一系列动漫产品;然而狂热的漫迷和收藏者们仍趋之若鹜,为了限量版和特殊的展品、衍生品不辞辛苦排队购买。
展会场所占地很大,各大出版商、电影工作室、游戏公司、玩具商占据各自展位,大型的立体装置和道具展品摆满展馆,成排的电脑、游戏机用来演示产品,粉丝们穿梭其中,激动万分。此外,还有占地颇大的漫画主题馆,例如DC漫画馆、漫威漫画馆等。还包括比较少见的艺术展区,展览一些艺术家的产品信息。自2005年以来,涌入预展抢购商品的粉丝就不断增多,排长队、提早进场成为了粉丝们在预展购买限量周边的常态,这种现象源于漫迷粉丝的增多,以及漫迷消费能力的上涨。
就这样,Comic-Con成了集电影节、游戏赛事、商品贸易、学术研讨等多个功能于一体的大型展会。