这个夏天,中国动画的热度突然飙升了起来,各大媒体毫不吝啬地给了《大鱼海棠》和《摇滚藏獒》等动画电影一个又一个头条。
这似乎是好事。
但是,至少三文娱看到头条们的时候内心是忐忑的(真不是因为被抢选题),因为这些头条长这样:
还有这样的:
头条里的文字,如这般模样:
看到这些悲情、阴谋、撕X、水军、网络打手,不知是否要为国产动画电影高兴——终于走出了只会打“合家欢乐”和“情怀”两张牌的怪圈——我们从此明白,国产动画之所以没有发展起来,是因为有观众、媒体、影评人、审核乃至院线的多重迫害,总有刁民想害中国动画。
虽然炫动做了那么多年的动画电影宣发,毕竟还是too young。
关于这两部电影,当前网络上不管狂踩还是赞美,嘲讽还是感动,都已经让人眼花缭乱,三文娱本文就不多说了。
是不是有刁民想害中国动画,三文娱才疏学浅,不可做定论。但我们想说的是,在声称被迫害之前,先要自我审视一番:是否让消费者能有视听享受、值一回票价,是否超出观众预期让他们感动得路转粉……不然,“迫害”也成了先声夺人强词夺理的新式营销手段。
不过我们一直在关注着讲述中国的动画,而本文,就给大家推荐一些关于中国传统的现代表达、关于如何用动漫二次元挖掘传统文化经典IP的讨论。
在探讨之前,先来一部短片吧。
一条大鱼叫海棠
传统文化的现代开发
在上周,故宫博物院资料信息部副主任苏怡、故宫博物院新媒体负责人于壮、腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇等人做了如下讨论,经三文娱节选。
腾讯集团市场与公关副总经理李明:前几天我的朋友圈被《韩熙载夜宴图》数字艺术展给刷屏了。这个画其实是非常有争议的画,争议的方向很多。其中一个方向是关于穿越的,其实韩熙载是五代十国南唐的大文学家,到宋朝的时候画家加入了宋朝流行元素,比如温酒的柱子和屏风上的山水画。这样元素在韩熙载时代是不存在的。好比你看到一个古代的十二美人图像她们手里拿着iPhone一样。
因为这些元素使画引起了很多争议和讨论,也让夜宴的文化引起了宋朝人的关注,宋朝人开始讨论南唐的人是怎么开派对的,有什么夜生活的讨论呢?让南唐夜宴现象在宋朝得到的复兴。
这个故事说明了,如果想传承一个古老的文化,仅仅保存下来是不足够的,可能需要让古老的文化和现在的文化相结合,让古老的文化能够融入到现在的文化当中并且走进主流的视野,尤其是引起年轻人的关注不断创新,这样才能让古老的文化产生新的生命力。
关于《韩熙载夜宴图》的讲解节目
苏怡:我们团队这些年无开始尝试着通过最新的数字技术,通过互联网来对古建筑和藏品进行一些诠释,希望能够拉近观众的距离,就是消除敬畏感、距离感。一开始心里确实有一点没底,像你说的大家一直以来对故宫有这样的印象,会不会觉得你们怎么在做数字化的东西?结果还是挺出人意料的,就是观众非常喜欢我们所做的数字化的尝试。
我们有的时候也确实觉得很感动,有的时候并不是说我们努力去改变观众,而是说这是一个双向的,大家共同在寻找这个平衡点,他们也积极地在跟我们互动,在给我们反馈。这样我们也在不断地调整我们的做法,让这种传统的文化去借助新科技的翅膀,能够更加有生命力。有的时候观众也开玩笑受,现在故宫越来越火了,像一个网红。实际上我觉得并不是这样,这是我们和观众共同努力的结果,就是大家共同碰撞来产生的一种新时代下传统文化的闪光。
于壮:既然谈到网红,这几年故宫博物院出品的一系列作品,其实在互联网上是蛮红的。这一系列的数字作品为什么能够在网络上引起公众们的关注?我想最重要的是拥有故宫很完美的IP。基于这个IP所呈现出来的是一种很全新的文化视角,再加上这里面有大量的有趣的交互,所以这种文化体验可能是在以前通过其他的渠道或书本是无法得到的。
我觉得故宫这两年最大的改变,就是心态更加开放了,面对这些数字的资源我们用更开放的心态去进行创作。但反过来说这些数字作品再优秀,创作主体还是故宫。我们希望有一个更开阔的平台,比如跟腾讯的这次合作,在这样更广阔的空间中用全民的智慧进行更广泛的创新。
再说一下社交,社交媒体也是故宫这两年着重打造的平台,基于微博和微信为主的微故宫的微社交的门户。如果大家关注的话会给大家一个别样的感觉,跟传统的博物馆的感觉不一样。我们希望通过社交平台传递的是有温度的紫禁城,给大家美的窒息的故宫,所以我们发布的大量内容都是带着感情的,带着色彩的。尤其是在微信平台上,有这么好的一个平台,其实我们在平台上完全可以把一个博物馆所能够提供的所有的服务淋漓尽致地展现出来。通过社交平台其实给更多的受众有更亲和力和服务的博物馆的形象。
我在故宫修文物第1集:青铜器、宫廷钟表和陶瓷
于壮:这几年我们做的事情,就是在做一个金字塔的结构。金字塔的塔基部分是整个文化的触角,希望跟更广泛的人群触碰到,在塔尖部分仍然是学术权威的对传统文化有高深的研究。
基于这样金字塔的结构,首先要做的是吸引更多的人群来关注传统文化,对于传统文化产生浓厚的兴趣。有了兴趣那就有了情感,有了情感的连接就可以顺着金字塔一路向上,最终到达顶尖,也就是对于传统文化深入的解读和了解。
我觉得最大的问题就是现在基于互联网的环境下,尤其是年轻人的时间是碎片化的,他们对传统文化有时候会抵触,会觉得跟自己没有任何关系。我们要做的事情是让文化走进人们的生活中,而不是束之高阁。这两年我们在做的事情,大家已经明显感觉到了,包括我们院里提出一系列的想法比如把故宫带回家、再现永不落幕的故宫,其实都是想让传统文化、让故宫逐步走进人们生活的视线中。
怎么走进呢?我觉得最主要的还是了解年轻人在日常生活中喜欢读什么,喜欢使用什么,喜欢交谈什么,喜欢分享什么。我们基于这些使用来把传统文化提升、提炼转化成年轻人喜闻乐见的内容。
我觉得我们近几年最大的挑战还是在于把这些深厚的、厚重的传统文化引起青年人的关注,进而引发他们后续对故宫文化的关注,所以也是依赖于这次合作希望能够看到年轻人创新的活力。
邹正宇:说到动漫和二次元,在这些领域里面传统文化是非常受欢迎的一种方式,他们用年轻人自己的一种演义方式去诠释传统文化,从而让更多人对传统文化产生兴趣。
我们知道曾经有日本的漫画叫棋魂,主题是围棋。围棋是一种门槛相对比较高的传统文化的形式。通过棋魂漫画在当时日本年轻人里面掀起了围棋热,使很年轻的年轻人对围棋传统文化产生了兴趣,其实这是非常好的传统文化跟动漫相结合的例子。
在中国的二次元的领域里面非但没有受到年轻人的排斥,相反是非常热门,也是非常受欢迎的形式。在漫画里面有一个特别的分类,而且是现在非常受欢迎的分类,我们叫做国风漫画,就是中国风的漫画是非常受欢迎的。前面也有提到在腾讯动漫上有一部非常有名的作品,也是获得国NEXT IDEA漫画大奖的,叫做《狐妖小红娘》。它是有代表性的,就是中国传统文化代表性比较强的作品,点击超过20亿,长期在国漫前五的位置上,这也是一个很好的中国传统文化跟动漫相结合的例子。
怎样才能讲好中国故事?
这是中国传媒大学动画与数字学副院长王雷所做的分享,三文娱上周全文发布过。
我们会对别人身上发生的事情感兴趣,这就是所谓的感同身受。产生这样的感同身受,也不是没有前提的,最重要的前提就是我们体验的故事,它一定要和我们有相关性。所谓故事和情感关联,我认为主要体现在两个方面,第一个方面是原始性,第二个方面叫做时代性。什么叫原始性?就是说我们好听的故事,一定有某种基本规律可寻。怎么来看这个时代性?对于电影来说,就是电影本身要符合时代议题。回顾全文点击这里。