第 一 章 中国游戏产业调查方法(略)
第 二 章 2015 年中国游戏产业运行数据
- 2.1 中国游戏用户规模
2015年,中国游戏用户达到5.34亿人,同比增长3.3%。
- 2.2 中国游戏市场实际销售收入及增长率
2015年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长22.9%。
- 2.3 自主研发网络游戏市场实际销售收入及增长率
2015年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到986.7亿元人民币,同比增长35.8%。
- 2.4 自主研发网络游戏海外市场实际销售收入及增长率
2015年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到53.1亿美元,同比增长72.4%。
- 2.5 中国游戏细分市场份额
2.5.1 中国客户端游戏市场实际销售收入及增长率
2015年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元人民币,同比增长0.4%。
2.5.2 中国网页游戏市场实际销售收入及增长率
2015年,中国网页游戏市场实际销售收入达到219.6亿元人民币,同比增长8.3%。
2.5.3 中国移动游戏市场实际销售收入及增长率
2015年,中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币,同比增长87.2%。
2.5.4 中国单机游戏市场实际销售收入及增长率
2015年,中国单机游戏市场实际销售收入达到1.4亿元人民币,同比增长180.0%。
2.5.5 中国电视游戏市场实际销售收入
2015年,中国电视游戏市场实际销售收入达到2.2亿元人民币。
- 2.6 中国游戏出版状况
2.6.1 中国游戏出版类型分布
2015年,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约750款,客户端游戏占11.2%,网页游戏占32.8%,移动游戏占49.7%,电视游戏占6.3%。
2.6.2 中国游戏出版地区分布
2015年,国家新闻出版广电总局批准出版的约750款游戏中,北京出版游戏数量占16.2%,上海出版游戏数量占51.2%,广东出版游戏数量占9.0%,其他地区出版游戏数量占23.6%。
- 2.7 中国上市游戏企业状况
2.7.1 中国游戏企业上市证券市场分布
2015年末,中国上市游戏企业171家,A股上市游戏企业占79.6%,港股上市游戏企业占 9.9%,美股上市游戏企业占10.5%。
2.7.2 中国上市游戏企业市值证券市场分布
2015年末,中国上市游戏企业市值47605.84 亿元,A股上市游戏企业市值占65.2%,港股上市游戏企业市值比32.3%,美股上市游戏企业市值占2.5%。
2.7.3 中国上市游戏企业市值地区分布
2015年末,中国上市游戏企业市值47605.84亿元中,广东上市游戏企业占41.9%,北京上市游戏企业占16.8%,上海上市游戏企业占14.7%,其他地区游戏企业占26.6%。
2.7.4 中国上市游戏企业地区分布
2015年末,171家中国上市游戏企业中,北京上市游戏企业占21.7%,广东上市游戏企业占22.2%,上海上市游戏企业占11.1%,其他地区游戏企业占45.0%。
第 三 章 中国游戏产业环境
- 3.1 法律法规与政策
3.1.1《广告法》规范游戏推广界限
随着游戏产业的快速发展,宣传推广成为市场成功必不可少的一环。2015年4月颁布的新《广告法》对游戏推广做出了明确规定,“在针对未成年人的大众传播媒介上不得发布药品、保健食品、医疗器械、化妆品、酒类、医疗、美容广告,以及不利于未成年人身心健康的网络游戏广告。”在广告的用词用语上,该法也进行了相应规范,包括利用互联网发布、发送广告,不得影响用户正常使用网络;在互联网页面以弹出等形式发布的广告,应当显著标明关闭标志,确保一键关闭等要求。新《广告法》明确了游戏广告、宣传推广的边界,对游戏产业健康发展有重要的推动作用。
3.1.2 简政放权促进游戏出版业发展
2015年,“简政放权”促发展成为游戏出版行政监管的核心。国家新闻出版广电总局进一步强化属地管理,大幅度压缩游戏出版审批时限,实现客户端游戏、网页游戏出版审批平均一个月办结,移动游戏等出版审批平均时限则更短。上海成为提升游戏出版效率的一个重要积极因素。本年度,国家新闻出版广电总局鼓励游戏自主研发,通过“中国民族网络游戏出版工程”、原动力中国原创动漫出版扶持计划,扶持了一批游戏项目,引导企业树立“产品为王”理念,带动产业提升自主研发能力,增强核心竞争力。同时,还进一步优化游戏出版产业环境,维护游戏企业合法权益,打击侵权、盗版活动;实施网络游戏防沉迷系统,保护未成年游戏消费者身心健康。
3.1.3 资本市场新规助推游戏资本市场繁荣
2015年,资本市场的新规拓宽了游戏行业的资本运作通道,提升了游戏资本市场效率。这首先表现在围绕上市公司进行的并购与借壳,《上市公司重大资产重组管理办法 》和《关于修改〈上市公司收购管理办法〉的决定》将相关审批权限下放,并为游戏企业的资本运作降低了门槛以及审核要求,直接促使今年围绕游戏企业的收并购加速。其次,相关规定也对游戏企业信息披露予以规范。深交所发布的“第5号创业板行业信息披露指引”,对游戏企业披露信息做了专门的规定,涉及企业接近20家,影响整个行业。游戏企业信息更加透明既有利于行业融资环境的健康发展,也能够为行业参与者尤其是创业者做出示范。
- 3.2 经济战略规划
3.2.1 游戏产业契合“互联网+”、“大众创业、万众创新”等国家战略
在产业结构调整的背景下,国家推出的“互联网+”、“大众创业、万众创新”等战略为游戏产业提供了良好的宏观发展环境。国务院总理李克强在《政府工作报告》中提到,“制定‘互联网+’行动计划,推动移动互联网、云计算、大数据、物联网等与现代制造业结合”。在该战略引导下,移动互联网、云计算、大数据、物联网等与现代制造业结合则推动了可穿戴智能设备、VR设备、智能家居的发展。据统计,国内可穿戴智能设备种类已经达到数百种,这些设备将为新兴游戏类型发展提供硬件基础。游戏产业是“大众创业、万众创新”最积极主动的践行者,伴随着国家、各地相关优惠政策落地,游戏产业的生力军将更加充实。借助于“大众创业、万众创新”的战略背景,地方政府、投资企业通过孵化器等模式为创业企业的发展提供帮助。一些精品游戏诞生于这类企业,并催生了一批优质的研发型企业。
3.2.2 资本市场“先热后冷”影响中国游戏产业运行状况
受产品研发成本高、回报快等因素影响,游戏产业一直是资本市场重点关注的领域。相应的,资本市场的变化也对游戏产业的发展产生直接影响,这一特点在移动游戏时代更为明显。2015年,中国资本市场呈现出“先热后冷”的特征。上半年,国内资本市场火热,包括游戏产业在内的大量互联网公司获得了融资,一些大型游戏企业则借助资本市场的力量,进行收并购,实现资源的整合。据统计,2015年移动游戏领域拟并购或完成并购的案例超过20起。此外,国内资本市场的火热也成为赴美上市游戏公司私有化的动因,但随着资本市场在下半年趋冷,一些中小企业开始面临融资不到位、再融资门槛高等问题,以致现金流紧张,不得不通过裁员等措施缓解压力,甚至出现倒闭的现象;大
企业则暂缓实施扩张战略,下半年以游戏公司为主体的收并购案例大幅减少。
- 3.3 社会文化
3.3.1 游戏行业快速发展促使游戏产业社会认可度提升
随着游戏产业的快速发展,社会对游戏产业的认可度正在提升。这主要表现在,首先,游戏快速普及呈“全民化”。移动游戏在发展过程中吸引了不同年龄段的用户,在消费中,不同群体降低了对游戏的偏见,提升了游戏认知。其次,游戏及时满足了社会的文化需求。中共中央办公厅、国务院办公厅在年初印发的《关于加快构建现代公共文化服务体系的意见》,提出增强公共文化服务发展动力,鼓励和引导社会力量参与,加强文化创意产品研发,创新文化产品和服务内容。游戏作品为文化创意产品中的主要构成,在满足社会文化需求上,发挥了特有的作用,得到了社会的认可。此外,游戏产业也为年轻人提供了多种多样的就业机会,还积极参与社会的公益事业,得到社会公众积极评价。
3.3.2“一带一路”国际文化交融推动游戏“走出去”
习近平总书记在今年2月提到,积极推进“一带一路”建设,与沿线各国共同打造政治互信、经济融合、文化包容的利益共同体、责任共同体和命运共同体,造福沿线国家人民,促进人类文明进步事业。这一战略的实施将有利于不同文化的交融,给游戏海外出口带来新的机遇。一方面,一些拥有中国文化内涵的精品游戏逐渐得到不同市场的认可,如《少年三国志》;另一方面,游戏企业在研发过程中有意识地将一些跨国家、跨地域的文化元素纳入游戏中,进而帮助产品开拓海外市场,如《太极熊猫》《COK列王的纷争》。
- 3.4 基础技术
3.4.1 宽带提速、4G 网络利好游戏产业
网络基础建设是网络游戏发展的前提,网络基础建设优劣影响整个游戏产业的发展。2015年,国务院办公厅先后下发《关于加快高速宽带网络建设推进网络提速降费的指导意见》《三网融合推广方案》等文件,提出建设高速畅通、覆盖城乡、质优价廉、服务便捷的宽带网络基础设施和服务体系,推动信息网络基础设施互联互通和资源共享,从而促进信息消费快速增长。这些政策措施为游戏产业发展提供了良好的网络支持,受益面集中于游戏用户覆盖、移动游戏市场、游戏体验、电子竞技等。
3.4.2 智能硬件性能提升壮大游戏产业发展空间
智能硬件快速发展为游戏产业创新提供了基础条件。国务院发布的《中国制造2025》提到,新一代信息技术与制造业深度融合,可穿戴智能产品、智能家电、智能汽车等智能终端产品不断拓展制造业新领域,而这对游戏未来的发展将产生直接影响。从移动游戏领域看,智能手机、平板电脑的普及以及迭代,与移动游戏规模持续、快速增长相辅相成;智能电视、智能盒子的快速普及,为电视游戏带来新的契机。此外,可穿戴智能设备、VR、现实加强设备等相关硬件的发展,为下一阶段游戏产业发展提供了新的方向。
- 3.5 关联产业
3.5.1 文创不同领域互动加速新媒体融合
2015年,文化创意产业蓬勃发展,影视剧、小说、动漫表现出色,并涌现了一批“既叫好又叫座”的作品,如电影《西游记之大圣归来》、电视剧《琅琊榜》等。而在版权保护越来越被重视的背景下,这些作品成功转化为IP,为游戏产业提供了血液。游戏产业与其他文创领域互动增多,跨媒体整合加速,并通过联动的方式探索出一条全新的、围绕娱乐产业进行的产业链。在这条产业链之上,任何一种类型的作品都能转化为其他类型的作品,从而发挥最大价值,如网络小说《花干骨》在包括游戏公司、视频网站在内的几家企业共同运作下被改编为同名电视剧、同名的不同类型游戏,均成功赢得了市场。
3.5.2 网络直播赛事打造游戏电竞生态圈
2015年被称作游戏视频直播元年,一系列游戏直播平台涌现。作为游戏产业的一个衍生行业,游戏直播正与专业赛事、游戏俱乐部一起,以赛事为核心游戏为基础游戏直播衔接用户、赛事、产品,构建游戏电子竞技生态圈。电子竞技有助于深度挖掘游戏用户的价值,促进游戏的运营。本年度,不仅传统的客户端游戏电子竞技更上一层楼,新兴的移动游戏也呈现明显的竞技化趋势,出现一批以竞技为主打、以赛事为支撑的游戏,如《全民超神》《乱斗西游》等,基于移动游戏的相关赛事已经超过10种。
第 四 章 中国游戏产业分析
- 4.1 中国游戏产业特点
4.1.1 基数增大、缺乏新的增长点令增速放缓
2015年,中国游戏产业规模增速放缓,这主要受两个因素影响。首先,游戏产业多年的高速发展,规模基数增大,保持高速增长难度越来越大。其次,从业务角度来看,缺乏新的增长引擎也是产业收入增速放缓的重要原因。一方面,客户端游戏增长乏力,在缺乏表现出色新作的同时,经典老游戏收入大部分下降,这直接促使传统的大型MMORPG游戏出现负增长,休闲竞技类游戏则是小幅增长;另一方面,经过数年的快速增长,移动游戏增长趋缓,而电视游戏、H5游戏、移动竞技游戏目前还都处于开拓阶段,市场规模整体偏小,为整个产业增长做贡献能力十分有限。
4.1.2 游戏产业成本普遍攀升
2015年,中国游戏企业不论是研发成本还是运营成本都呈现整体攀升的特点。由于几个主要细分市场都已经完成了早期粗放发展过程,市场留给新产品的市场空间有限,对产品品质和推广的要求都较以前大幅提高,这推升了游戏经营成本。从研发来看:第一,人力成本提升。随着对产品质量要求更高,团队搭建也需要更加完善。尤其在移动游戏领域,像市场发展早期一样3-5人便组建一个工作室已不适应当今市场,目前游戏开发团队普遍达到数十人,重点产品的团队甚至过百人。第二,产品研发周期延长。单款产品投入提高加大了投入风险,往往需要经过多轮“测试一修改”来为赢得市场提供保障,这造成了研发周期的延长。第三,游戏运营成本继续提升,用户流量价格进一步高涨,但转化率出现降低,游戏企业不得不通过多种方式推广来获得用户,如购买IP、大量投放广告等,带来游戏推广成本日渐增高。成本上升直接影响到了游戏企业的经营策略,市场让一大批企业坚信保证产品质量比以量取胜更为奏效。
4.1.3 游戏研发技术迭代带动游戏表现能力提升
作为游戏研发中关键环节,游戏引擎的迭代更新加速。2015年,商用引擎都进行了更新,包括虚幻引擎、Unity 3D等;游戏公司自有引擎也相继迭代更新。此外,虚幻4、Unity5、Source2等多个引擎权利人先后宣布部分或者完全免费,直接促进了游戏研发的技术提升。引擎的迭代或优化将提升游戏的画面、音效等表现能力,提升游戏玩法的丰富度,催生了一批以对抗性、操作性为卖点的格斗类、MOBA类游戏的诞生。2015年推出的移动MOBA类游戏已经接近20款,这些游戏成为移动电子竞技市场的有力支撑。
4.1.4 市场中大企业逐渐控场、中小企业承压
2015年,游戏产品总量出现下降,中国游戏市场竞争激烈程度有所降低。第一,市场竞争格局趋于稳定,大型企业对市场的把控能力增强,客户端游戏市场趋于稳定,网页游戏则由掌控流量的少数几家发行商把控,腾讯、网易等企业带动移动游戏品质普遍提高,市场门槛明显抬升,中小企业或者依附大企业生存或者被迫转型。第二,产业集中度高,游戏市场、用户流量被少数大企业享有,过半的网页游戏市场收入集中在数家企业手上,排名前十的移动游戏收入占移动游戏市场总收入40%以上。
4.1.5 侵权、刷榜等恶性竞争现象依然存在
游戏产业的恶性竞争现象依然存在。首先,侵权、抄袭、窃取源代码、盗用IP等行为仍有发生,引发了一系列侵权诉讼官司。此外,以学习借鉴为名,打版权擦边球,对热门游戏进行仿制,甚至抄袭,严重到“正版产品还未正式上线,仿品就已经就位”。其次,移动游戏领域存在自充值等刷榜行为,游戏企业自充值一方面提高本企业游戏在榜单中的位置,获得更多的流量;另一方面,间接提高自身的收入流水数据,以获取更多资源。自充值可以带来短时间的市场效果,但这种欺骗行为无法代替好产品具有的吸引力,同时破坏了游戏产业的生态环境、扰乱了游戏市场秩序,追求良性发展的游戏企业当引以为戒。
4.1.6 小众游戏类型表现出色改善中国游戏生态
2015年,中国市场上独立游戏等小众游戏表现出色,呈现出全新的特点,推动者不仅是与海外相似的独立游戏制作人,还包括一些大企业,目的在于以低成本的游戏试探市场,并锻炼新人。虽然这些游戏无内购,下载免费或者少量付费,但企业能够通过这些游戏掌握用户偏好,在固定群体中提升企业形象,对长期发展有积极意义。
4.1.7 自主研发游戏海外市场高速增长
2015年,自主研发游戏海外市场高速增长,海外市场开拓继续加速,呈现出“保东南亚争美欧”的态势。一方面,在较早进入的东南亚市场表现出色,老的游戏依然能够为游戏企业带来不错的收入,新的精品游戏又快速获得成功。本年度,自主研发游戏在韩国市场上开始呈现类似情况。另一方面,一些游戏企业利用外国的Facebook、google等渠道,在欧美市场取得新突破,如《COK列王的纷争》就是典型的成功案例。
- 4.2 中国游戏主要细分游戏市场特点
4.2.1 客户端游戏市场发展进入“固守”阶段
2015年,客户端网络游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。由于竞争者减少以及市场的成熟,企业在这一市场也选择了更为稳健的策略,新游戏推出节奏平稳,老游戏则通过“降价”方式提升用户留存。在新游戏发布上,受研发成本提升影响,产品数量降低,质量提高,每一个周期只有一两款产品发布;而针对一些老产品,不少企业选择了“降价”措施来保持用户留存,减少游戏中的付费项目,提升用户体验。此外,客户端游戏改编的同名移动游戏在市场上取得成功,使得客户端游戏市场的参与者将目光放得更长远,降低对短期赢利的注视,转而以获取核心用户、树立品牌为目标。
4.2.2“高投入高收入”模式冲击网页游戏生态
2015年,网页游戏呈现出“高投入高产出”的状态,这一趋势冲击了网页游戏原有生态。用户流量导入依然是网页游戏获取用户的重要手段,不过方式方法变得更加多样化。弹窗广告、贴片广告依然是主要导量形式,但明星代言、IP改编的用户导入也越来越多地被采用。在影视、小说与游戏联动加速的情况下,网页游戏已经成为重要选择。借助导量完成变现形成收入,女口《花千骨>、《琅琊榜》等网页游戏均在影视剧热播的时候上线,将该IP的效果达到最大化。不过,过度依靠流量的发展模式也给网页游戏带来了隐忧,市场呈现“高投入高收入”的特征,如三七游戏仅半年的流量购买费用就接近7亿元。高成本的运营方式提高了行业的进入门槛,也增加了风险,众多中小网页游戏企业转型移动游戏,整个网页游戏市场格局出现固化。
4.2.3 精品促移动游戏市场稳步增长
2015年,伴随着人口红利的消弱,移动游戏市场已经从单纯获取流量,向深入挖掘用户价值转变,“流量至上”的观念正在发生改变。第一,获取用户方式更加多样,移动游戏正逐渐从比较单一的导量向多元转变,通过不同精品IP获取固定目标用户群体,而一些精品游戏甚至能够通过口碑获得用户,如《热血传奇》等。第二,导入用户转化率降低,流量购买价格上涨。第三,产品质量提升以致研发为主的游戏企业掌握了更高的话语权,如移动游戏《梦幻西游》在面对安卓渠道商的时候,十分强势。
4.2.4 电视游戏依然处于探索阶段
电视游戏仍处于探索阶段,无论在销量和产品数量上,尚未到达爆发的程度。目前届行电视游戏主机销售成绩不尽如人意,部分针对电视游戏主机游戏的体验店因入不敷出而关闭。在电视游戏的阵容上,正版产品虽然增多,但依然难以真正打开市场。而在硬件层面,除了国行两大主机外,国内其他以主机为概念的硬件产品尚成熟。智能电视游戏数量出现增长,但依然缺乏引爆市场的产品,探索发展的特征非常明显。
- 4.3 上市游戏企业分析
4.3.1 海内外资本市场对游戏企业上市吸引力逆转
受国内资本市场改革、市盈率高等因素影响,海内外资本市场对游戏企业上市吸引力逆转,游戏企业由原来的热衷于赴海外上市,变成趋向于在国内上市。第一,新上市企业集中在国内资本市场上市今年多家上市或拟上市借壳或借壳上市的游戏企业均选择A股市场;第二,在美上市的游戏企业以回归国内资本市场为目标,私有化数目增多、速度加快。目前,在美上市的游戏企业仅畅游未启动私有化,美国资本市场对游戏企业的吸引能力颓势尽显。游戏企业登录A股市场,一方面能够让中国资本市场得利于发展迅速的游戏产业;另一方面,游戏企业可以走出低估值困境,避免被恶意做空。
4.3.2 资本市场助力上市游戏企业发展
虽然2015年赴美上市的游戏企业纷纷私有化,但中国上市游戏企业的规模依然站上历史最高点,以游戏收入为主的上市企业总市值接近5万亿。游戏企业上市对于游戏产业来说,能够更好地借助资本市场的力量获得发展。相比于其他行业,游戏产业先期投入大、风险高,需要从业企业拥有充沛的现金流,上市后融资能够满足这一需求。此外,上市的游戏企业还能够借助资本市场的力量进行资源整合,通过收购等手段扩张,进入发展壮大快车道。
- 4.4 游戏从业者分析
4.4.1 性别与年龄分布带来游戏产业发展局限性
2015年,中国游戏产业从业者性别上“男多女少”、年龄上“低龄化”,这种结构对于游戏产业研发会产生一定的局限性。作为文化创意产业的一个分支,游戏的创作或多或少受创作者的生活经历、知识面所影响,而从业者性别严重不均衡将导致创意出现死角,并受群体所局限。例如,从性别角度来看,游戏产业的男性从业者占90%,将直接导致行业的运营研发环节更难挖掘女性用户的需求,从而使获取女性用户难度提升,甚至有游戏企业选择直接放弃女性用户;从年龄角度来看,超过半数的从业者社会经验不足5年,一些有经验的从业者则走上了管理岗位甚至转行投资,一线研发人员生活经历与知识面、工作经验积累不足,最终造成游戏作品过于强调玩法、系统的精致,而忽视与社会生活的联系,难以成为精品。反观海外,一有丰富阅历的从业者主导研发游戏,构成打造精品游戏的有利支撑。
4.4.2 企业面临人才流动过亍频繁产生多重风险
受竞争压力、行业挖角、人才培养难度高等因素影响,中国游戏产业人才尤其研发人才流动依然非常频繁,虽然这能够在一定程度上促进跨企业的研发技术交流,但同样为企业带来多重风险。首先,推高游戏的人力成本。人才流动的基本动因是从业者获得更高收入,过于频繁的人才流动在大幅提升游戏研发成本,人力成本是游戏企业的主要成本,这让游戏企业成本控制越来越难。其次,人才流动过于频繁将拖长游戏研发周期,同时带来错失市场机会的风险,尤其是在当下“影游联动”的大环境下,影视IP效果往往能够让游戏作品上线时爆发,如因人为因素令产品无法在最佳时间上线,IP效果将大打折扣。再次,这还将会为产品带来侵权风险。伴随人才流动不时有游戏的源代码流失、游戏玩法被仿制等问题发生。
- 4.5 游戏用户分析
4.5.1 用户结构进一步合理化
移动游戏的快速发展推动了游戏的普及,不同年龄、不同职业、不同性别的群体均有覆盖,用户结构更加均衡。用户结构的优化,在提升社会认可度,使行业获得可持续发展等方面有着非常积极的作用。在维系消费者上,游戏企业有更多选择,可以根据自身特点找准定位,深耕某一固定用户群体,从而降低推广成本、提升经营收益,有效避免撞车一一出现同题材产品同时上市。
4.5.2 特定用户群体激活特定类型游戏市场
在深度挖掘用户价值的背景下,二次元等用户群体正逐渐引发整个行业的关注。这些用户群体忠诚度高、个性强、认同感高,在转化为游戏用户后,具有极大的挖掘价值。特定群体用户有利于一些游戏企业以及产品获得市场,降低风险。以二次元群体为例动漫改编作品《不良人》在未经过大范围市场投放的情况下,依然取得了不错的市场业绩。
第 五 章 中国游戏产业趋势
- 5.1 游戏产业保持多元化高速增长
由于不同细分市场处于不同发展进程,中国游戏产业在未来将呈现多元发展状态,市场规模总体有望保持高速增长。客户端游戏、网页游戏、单机游戏等发展较为成熟的细分市场,已经处于成熟期,市场规模增幅有限且变动不大。移动游戏依旧处于成长期,市场规模有望保持高增长。电视游戏、H5游戏等新兴游戏市场处于探索阶段,未来将有机会获得快速发展,或可成为未来的发展引擎。此外,海外市场依然处于成长期,存在极大的机会。
- 5.2 游戏市场竞争格局变化不大
中国游戏市场中大企业控场、中小企业承压的竞争格局将延续。一方面,基于马太效应,大企业得以累积越来越多的优势。这些优势成为了大企业应对竞争的“护城河”,并能够保证大企业一旦调整发展方向便能快速掌控新兴的游戏市场。另一方面,游戏作为一个创意驱动的行业,对小企业有着一种天然的优势,由于组织架构更加扁平,小企业在挖掘创意方面更具优势,快速切入一些新兴的细分领域,成为第一个食蟹者占据领先优势,这种机会将不断吸引小企业进入游戏产业。近年来,中小企业与大企业合作成为产品推入市场常规模式,小企业在巨头林立的行业中生存,从而维系着一种“共生”关系。
- 5.3 新兴游戏市场成为产业增长点
随着基础技术与硬件的快速发展,一些新兴的细分游戏市场将迎来机会获得较快的发展,为整个游戏产业的增长做出贡献,如移动电竟、H5游戏、电视游戏。第一,在移动电子竞技市场中,由于移动游戏所具备的全民参与、碎片化等特点,对于强调粉丝经济的电子竞技市场来说拥有极大的优势。目前英雄互娱、巨人网络、战旗TV等相关企业纷纷进入这一市场,产业链初具雏形,发展潜力不可小视。第二,H5游戏发展的基础已经构筑完毕,2015年,白鹭、触控、layabox等发布了多个针对H5游戏研发的引擎,并吸引了相当数量的开发者,出现了一些拥有稳定收入的产品。游戏发行领域,腾讯等企业也开放了H5游戏的接口,这为H5游戏的发展提供了平台化条件。第三,智能电视、电视盒子的加速普及,为电视游戏的发展铺道。与此同时,避开游戏市场激烈竞争领域寻找蓝海思维,推动产业资源加速向上述新兴市场转移,成为市场壮大又一驱动力。
- 5.4 游戏用户价值沿深广两个维度增值
用户价值上,游戏企业将从深度与广度两个维度挖掘,实现增值。在未来游戏市场中,游戏企业将更注重深入挖掘现有用户的价值,通过提升游戏品质、细分游戏题材、丰富玩法类型等方式提升用户忠诚度;而新兴的游戏市场与海外市场,游戏企业将保持较为激进的扩张策略,迅速获取用户,在快速提升收入的同时,为后续发展奠定基础,如游族网络通过《女神联盟》完成早期海外市场发行体系构建后,其后发布的《少年三国志》也受益于此,在海外表现出色。
此文发布于2015年十二月。