平台大事记:
“市场概览”:活力
1.1 各类型手游占比及下载趋势
- 1.1.1 各类型手游数量占比分布
从平台各类型手游数量占比分布来看,RPG游戏在平台接入游戏中占比最高;
- 1.1.2 各类型手游下载量占比分布
从平台各类型手游下载量占比分布来看,躲避跑酷&休闲益智游戏较为吸量;
1.2手机终端设备全年趋势
- 1.2.1 机型TOP20分布情况
将2014年上半年和下半年TOP20的机型数据进行对比,机型分布更加国产化,2014年下半年TOP20的手机中,小米,华为手机占比逐渐加大;
- 1.2.2 手机终端分辨率的分布情况
从2014年市场机型分辨率占比来看,低分辨率手机仍有一定市场,若游戏要做到全覆盖,不容忽视;
另将手机终端分辨率占比分月对比,高分辨率手机正在逐渐增长,大有取代低分辨率手机市场的趋势;
- 1.2.3 手机终端联网方式的分布
在2014年手机联网分布中,2G网络占比略高于3G;
按月份分布进行对比,WiFi普及度加大,3G用户占比已经开始超过2G用户,在Q4,4G网络发力,占比涨幅明显;
- 1.2.4 手机终端Android系统版本分布情况
通过上半年和下半年的安卓系统版本分布对比,系统版本越来越高,特别是系统版本4.4,涨幅达113.88%,上半年的4.97%,下半年增长到10.63%。
行业热点-Young观察
2.1 90后手游玩家画像
- 2.1.1 90后越来越喜欢使用国产品牌手机
将90后在2014年使用的TOPIO手机品牌占比按上半年和下半年进行环比,三星品牌上、下半年占比基本持平,国产手机下半年占比涨幅明显,其中:小米,酷派,OPPO占比涨幅TOP3;
- 2.1.2 90后用机更bigger,暑假分水岭迎来高分辨率时代
根据调研,90后使用手机大屏化,5英寸屏幕以上手机占比已经过半;自8月份暑假换机档来临,90后高分辨率手机使用越来越普及;
- 2.1.3 90后都喜爱这些类型手游,动作&RPG游戏开始大幅进军90后
90后手游玩家的下载虽仍被休闲益智游戏大幅占领,但是通过将2014年各类型游戏下载半年占比进行环比,休闲益智游戏下载环比呈下降趋势,降幅约在10%;
动作游戏,RPG游戏等类型手游的下载占比,在90后的下载占比中大幅度增长;
- 2.1.4 90后热爱手游,近四成每天玩手游时长超过1个小时
根据对90后的手机游戏时长的调研,其中有少数90后不玩游戏,25%的90后玩家游戏时间控制在半个小时以内,约40%的90后游戏时间在一个小时以上;
- 2.1.5 90后付费意愿高,也精明
通过对90后的用户调研,近4成90后为手机游戏付过费,明显高于市场均值近3倍;
虽然90后付费意愿较高,但是付费也非常精明,根据调研,90后付费用户当中,约71.3%的用户会选择在充值优惠活动中进行充值;
- 2.1.6 90后独而不孤,重建联系,热衷寻找归属感
80后喜欢通过回忆找寻归属感,提起韩梅梅、李雷就有许多共同的回忆。而独生一代的90更加热衷寻找归属感,只不过作为互联网原住民的他们,归属感比较多样性——喜欢创新性,喜欢共同兴趣性,喜欢关系粘合性。这些归属感都需要社交来帮助关联;
- 2.1.7 “社交分发”受到90后玩家的欢迎
社交会拉近用户间的归属感,所以在选择手游下载时,90后会更加倾向于通过网络社交的方式来获取。根据国内首个推出“社交分发”概念的应用分发平台-360手机助手抽样统计:90后更喜欢给好友做“面对面快传”,且使用“社交分发”的应用下载转化率高于普通位置转化率约15%。
2.2 手游IP运营一产业化
- 2.2.1 2014手游IP元年,买买买
如果说2013是手游元年,那么2014就是手游IP元年。各大游戏厂商纷纷发力,对IP买买买。IP也一路水涨船高,以热门小说为例,2013年一款热门小说IP约百万左右,而2014年初开始一款热门小说IP普遍涨到300万~500万元;
游戏公司为满足不同玩家群体,购买IP呈多元化路线,其中各有特色,以下是收录的部分游戏公司在IP上的一些特色;
- 2.2.1 2014手游IP元年,买买买:那些IP之“最”盘点
- 2.2.2 IP成手游标配
同年初相比,TOPlOO手游中有IP概念的游戏占比过半,IP成手游标配;
历史题材(三国类)占比正在逐步降低,动漫及影视题材占比逐渐扩大,展现锋芒;
- 2.2.3 IP助力手游,提升游戏下载转换率&收入
抽取手游排行榜有IP和无IP的游戏统计发现,有IP的手游下载转化率是无IP的游戏的2.4倍,吸量有明显优势;
有IP的手游整体收入水平高于无IP手游;
- 2.2.4 IP是催化剂,但仍需要精细化运营
IP可以提升玩家及这部分IP粉丝的游戏代入感,但若手游品质不好,虽早期手游借助IP可以让用户下载,却留不住用户,从留存率来看,虽然有IP手游留存率略高,但差距并不像下载率&收入差异那么明显。
- 2.2.5 精细化运营提升IP价值
以网络小说IP为例,虽有不少热门小说,改编成手游,但大家熟知的并不多,同类型IP,为什么会有那么大的差异呢?
- 2.2.5 精细化运营案例:莽荒纪
- 2.2.6 IP的进化-IP产业化
IP产业化:对IP进行系列化和品牌化的经营和组织。这是手游厂商与IP的合作发展,进化而成的IP新现象;
IP产业化代表:《奔跑吧兄弟》。
IP产业化将手游厂商和IP了带入了一种新的IP互动形式,厂商通过对IP的预判,研发相关手游,与IP基本系列化同步发布,在IP产生过程中,品牌化互为依托,相互作用,即增加了游戏中玩家的黏性,也以反哺的方式提升了IP粉丝的忠诚度,并同时实现将两者之间的粉丝群体相互转换,达到几何式扩大用户群的效果。
- IP产业化案例:奔跑吧兄弟
2.3 手游运营数据面面观
- 2.3.1 市场的竞争越加激烈
截止到2014年12月,Android开发者数量是2013年12月的2.09倍;
随着移动游戏的竞争越来越激烈,开发者开始越来越谨慎,所谓知己知彼,百战不殆。360这里就整理了游戏相关的一些有意思的运营数据,希望可以为开发者们给予—定的参考。
- 2.3.2 手游安装包随游戏不同特性,产生不同变化
虽然总体,2014年下半年和上半年相比,手游安装包略涨2.45%,但不同类型手游安装包趋势大相径庭;
轻度越轻,重度越重:轻度手游为了吸引小手机容量玩家,安装包普遍减肥;重度手游为了丰富玩法及画质体验,增加更多内容,安装包普遍增重。
- 2.3.3 玩家在不同的时间段下载手游有偏好
玩家喜欢在中午及晚饭后19点—21点下载游戏,但是不同的游戏,用户下载时段也略有不同;
在凌晨,爱思考的玩家喜欢在这个时候下载策略类手游,策略类手游在这时间的下载占比普遍高于手游整体下载趋势;
上午压力大,下午来解压,从射击游戏分时段下载趋势来看,玩家在下午下载射击类手游的比例也是很高的。
- 2.3.4 玩家在不同周期,对游戏有不同的爱好
周六是所有手游的下载高峰,不同的手游,但下载情况略有不同;
玩家在周一下载消除游戏较多;玩家喜欢在周三下载棋牌游戏;音乐游戏相比其他游戏在周六更集中。
- 2.3.5 不同类型手游,用户支付方式不同
休闲等轻度游戏,玩家喜欢用短代付费,虽然占比不同,但几乎所有类型游戏,都有玩家使用支付宝进行交易;
根据游戏玩家的支付特性,应不同侧重的维护相应的支付渠道;
- 2.3.6 各类型手游在市场的吸金能力
动作游戏、卡牌游戏、RPG游戏属于金矿手游,付费率和ARPU值双高,且吸引玩家首次付费。
- 2.3.7 动作游戏在各类型手游中次日留存率最高
动作游戏留存率普遍较高,休闲游戏&RPG游戏基本持平。
成为一款S级手机游戏的四部曲—新锐
3.1定位期
- 题材、玩法定江山,迎合用户需求,抓住用户群体
手游时代变化万千,精品手游的发展一切以用户为导向
玩法方面微创新:展现创新、体验创新、数值创新
题材上面围绕核心抓创新:核心用户,核心玩法,题材创新
- 题材方面,360手游为开发者提供优质的IP资源
360手游lP年战略合作项目启动,开放IP给开发者
360手游一直关注中小开发者的发展,将为他们提供更多的扶持政策和平台服务。推出“手游IP免费计划”,通过购买海内外优质IP,并将它们开放给合适的开发者,给予开发者手游IP年最有力的扶持;
360手游还将与更多IP版权方达成合作,并帮助优秀IP作品的价值发挥到最大,推动整个手游行业发展。
3.2研发期
- 早沟通、多接触、有规划测试,获取修改建议
手游研发期需提前介入渠道
研发中期早沟通,了解市场新趋势,规避开发误区,融入新思路;
研发后期多接触,玩法沟通>后期版本>渠道结合;
上线前期有测试,内部封测>留存测试>付费测试;
3.3发行期
- 好游戏一定要有引爆用户、引爆市场的发行方案
360立体营销引爆精品手游发行
预热:有效抓住核心用户群,需建立专区,攻略站,资料站,论坛活动,预注册,预下载等…
360立体营销:综合利用360体系内外多种资源实现全方位营销带来爆发式的曝光宣传;
刀塔传奇:预热到上线首月市场活动不间断,连续6场大型专题活动。首发期间曝光位置达到70处,媒体曝光上百家;
- 好游戏一定要有引爆用户、引爆市场的发行方案
3.4运营期
- 加快版本迭代,提升用户服务,重视粉丝群体,关注自身品牌
玩家是根本,粉丝群体是未来趋势
收入= DAU x 付费率 x ARPU【DAU是平台最关注,也是一款游戏收入的天花板】
附录 2014年度手机游戏下载榜
此文发布于2015年一月。