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友盟+:2015移动游戏白皮书

发布于 分类 研报标签 三文娱分析狮

1  手游行业数据变化

1.1国内活跃设备状况:游戏成为用户生活必备内容

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2015年第一季度,国内活跃设备量达到10.3亿,其中活跃的游戏设备6.6亿;活跃游戏设备比去年同期增长了40%。2015年5月,游戏的人均日启动次数为7次,人均日使用时长34分钟,手机游戏和视频、阅读一样,是绝大多数手机用户日常生活必备的内容。

1.2各类别游戏增长情况:角色扮演游戏增长最快

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观察各类游戏子类别的增长情况,过去一年,用户量增长最快的是角色扮演类的游戏,其次是策略游戏和休闲游戏。

1.3各类别游戏使用时长:策略游戏使用时长增幅最大

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从人均日使用时长上看,策略游戏是最大的赢家,人均日使用时长增长了140%,平均每个玩家每天使用时间在1小时以上。一方面,以策略游戏为代表的重度游戏在移动端的表现正在变好,画面精美程度、运行速度和可玩性都在稳步提升;另一方面,策略游戏玩家也逐渐熟悉了手游的使用场景,习惯于在手机上玩游戏。与此同时,体育游戏和休闲游戏的人均日使用时长也有了相当幅度的增长。

1.4各类游戏留存率:棋牌、益智类游戏留存率更高

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棋牌游戏、益智游戏的次日留存最高,手游玩家倾向于频繁回访轻游戏,这类游戏也越来越成为他们日常生活中常规的娱乐内容。

1.5手游玩家的城市分布:手游向三线以下城市扩张

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手游玩家有强烈的“向三线及以下城市扩张”的趋势,从2013年到2015年,三线及以下手游玩家的分布,从51%增长至70%。这与智能设备向三线及以下城市的大幅拓展有关。

2  手游玩家用户特征

2.1玩家性别分析:性别分布已经相当趋近于1:1

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手游玩家的性别分布已经相当趋近于1:1,女性手游玩家占49%,男性手游玩家占51%。从各个游戏子类别的玩家性别分布来看,女性玩家在相当多的子类别里都占据了“半壁江山”。在教育游戏、经营养成、益智解谜等类型的游戏中,女性玩家数量超过男性玩家。

2.2玩家年龄分析:“阿姨”、“大叔”们对游戏的热情不容小觑

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与非玩家相比,手游玩家中,25岁及以下的用户数量较多,年轻人更爱玩游戏。当然,依然有14%的手游玩家年龄在36岁以上,“阿姨”、“大叔”们对游戏的热情也是不容小
觑的。

2.3玩家年龄分布:经营养成类玩家年龄偏大,动作街机类玩家年龄偏小

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关注各个游戏子类别玩家年龄的分布,我们发现,最受25岁及以下年轻人欢迎的,是动作街机、休闲游戏和体育游戏。而教育游戏因为更多的是由家长陪孩子一起玩,所以玩家年龄集中在26-35岁这个年纪的父母,往往乐于用真正“寓教于乐”的方式,培养自己的孩子。与此同时,经营养成游戏更受36岁以上手游玩家的欢迎。

2.4手游玩家性别年龄交叉分析:36-55岁中女性玩家偏多

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在年龄较小(17岁及以下)的玩家中,男性手游玩家仍然比较多。但在36岁-55岁这个区间中,女性手游玩家的比例变高。

2.5玩家消费分析:手游玩家的游戏外消费水平略低

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对比非手游玩家,手游玩家的消费水平略低,其中,“中低”消费水平的人占比36%,而在非手游玩家中,这个比例仅有29%。不过,消费水平为“偏高”的手游玩家,在全体手游玩家中仍然占比59%,有“高”消费水平的玩家也占到了5%。

2.6各类游戏玩家消费分析:教育类游戏玩家消费水平最高

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按照游戏子类别分别观察,教育游戏的玩家消费水平最高,“偏高”及“高”的玩家占了74%。此外,策略游戏、经营养成及益智解谜游戏的玩家,消费水平也比较高。鉴于策略游戏在过去一年里人均日使用时长增长最快,因此可以认为,手游玩家在人群覆盖上,也向高消费人群有某种程度的拓展。

2.7玩家年龄、消费交叉分析:26-45岁的手游玩家消费水平高于其他年龄段

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在不同的年龄区间中,手游玩家的消费水平也有所不同,26-45岁的手游玩家消费水平高于其他年龄段;17岁及以下的手游玩家消费水平最低,与是否工作直接相关。

2.8玩家家庭状况分析:有娃玩家占比35%

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手机游戏并不是单身贵族们的特权,在手游玩家中,有孩子的玩家占35%。这些玩家所喜爱的游戏类型也很有特色,教育游戏当仁不让的排在首位。第2-4位分别是策略游戏、益智解谜、经营养成和棋牌游戏。

2.9玩家兴趣分布:“社交网络”、“自拍”及“文件共享与托管”

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手游玩家不仅出现在游戏App中,他们还使用不少其他的App。通过这些玩家的移动互联网兴趣标签及其变化,可以观察手游玩家的生活状态及兴趣点。2015年5月的数据中,手游玩家最明显的标签是“社交网络”、“自拍”及“文件共享与托管”。在2014年同期,TOP3的标签是“漫画&动画”、“火车票”与“听书”。这表明手游玩家对移动互
联网和互联网工具的依赖加重,逐渐盖过对娱乐和内容的需求。

2.10重度游戏玩家画像:整体年龄更小,消费水平也较低

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在本次数据分析中,我们专门为“重度手游玩家”进行了画像。我们将玩过5种及以上游戏的手游玩家视为“重度手游玩家”。数据显示,重度手游玩家比手游玩家整体年龄更小,消费水平也较低。

2.11 35岁以下的重度手游玩家:辣妈更容易成为重度玩家

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在35岁以下的重度手游玩家中,根据家庭情况和性别区分,四种人群的特征很明显。没有孩子的人群中,重度手游用户只有1/4是女性,热爱游戏的宅男的比例占到3/4;而一旦成了家有了娃,女性反而更容易成为重度玩家。

3  手游应用商店表现

3.1 各类游戏下载排行:你玩过几款?

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3.2 各类游戏平均升级周期:网游最长、卡牌最短

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持续的更新游戏内容、升级游戏,是手游在自己的生命周期内吸引玩家的重要手段之一。根据酷传统计,过去的半年中,各类别游戏的更新、升级时间间隔如上,其中网络游戏更新的周期最长,卡牌游戏更新的时间最短。

3.3 各类游戏受渠道推荐时长:网游最受渠道青睐

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2015年第二季度,从各类别游戏在应用商店中的推荐时长来看,平均推荐时长最长的游戏是网络游戏,其次是动作格斗和角色扮演。

4  手游IP分析

4.1 渠道榜单IP游戏分类:免费榜中有IP的游戏为18%,畅销榜中有IP的游戏为25%

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友盟以iOS游戏为例,为榜单中免费榜、畅销榜的前150个游戏做了IP分类标签,我们发现,免费榜中有IP的游戏为18%,畅销榜中有IP的游戏为25%。我们分别对免费榜和畅销榜中手游IP类型进行了分析。

4.2 IP游戏的发展趋势:综艺节目IP会更加广泛的应用在游戏中

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免费榜、畅销榜TOP手游所涉及的IP中动漫IP占有量最多,最被开发者看好。重度游戏为主的畅销榜中,有比较多PC网络游戏的翻版。文学作品相关的IP主要是三国、水浒等无版权金的IP,其他文学作品IP的量较少。

5  游戏在电视盒子的发展状况

5.1 原生电视游戏趋势:越来越多CP瞄准电视游戏

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原生电视游戏从去年到今年一直呈明显上涨趋势,从去年每月仅有不到10款,到今年每月30余款的上线增速来看,越来越多的游戏CP都已经看到了电视游戏、手柄游戏这一巨大潜力市场。目前电视游戏CP已达数十家。

5.2 电视游戏类型占比:各类游戏占比均衡

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目前在大屏电视上用户更倾向画面更好、更具体操作体验的射击类游戏;其次是轻度、容易上手的休闲益智游戏和赛车竞速游戏;动作格斗和跑酷冒险作为拥有众多IP的类
型也是电视端用户最喜欢的类型。

5.3 电视游戏收入分析:单机游戏高于网游

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5.4 电视游戏在线时长:射击游戏独领风骚

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5.5 电视游戏在线时段分布:周末远超平时

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5.6 电视盒子品牌占比:大麦、小米各占一半

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此文发布于2015年七月,原文链接

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