如果你在旧金山莱特曼艺术中心里徘徊,什么时候看到一个矗立在小水池上的尤达大师雕塑时,就知道自己是来到了世界上最著名的特效公司工业光魔的门口了。对于很多爱电影的人来说,这都是一个“神迹”般的所在。
工业光魔(ILM)门口矗立着尤达大师的雕塑,对于这个顶级视效公司来说,今年最耀眼的成就当属《魔兽》。时光网再次走进工业光魔,揭秘这部大片的幕后。
工业光魔,全名Industrial Light & Magic,业内人士都简称ILM。1975年,为了制作《星球大战》的特效场景,乔治·卢卡斯创立了这个公司,从此开始了属于工业光魔的传奇。《星球大战》、《侏罗纪公园》、《终结者2》、《哈利·波特》、《加勒比海盗》、《变形金刚》、《星际迷航》、《阿凡达》、《环太平洋》……历数工业光魔操刀的影片,几乎就是一部完整的世界电影特效发展史。这本历史写到2016年,最大的重头戏就是即将在6月8日公映的《魔兽》。
《魔兽》制片方在组建主创团队时第一时间就选择了工业光魔作为合作对象。作为一部宏大的奇幻题材电影,《魔兽》成败与否,视效可谓起到决定性作用,对于工业光魔来说,这也是一次不小的挑战。影片2014年1月开机,拍摄用了4个月,后期则用了一年零八个月,特效部门的工作量可见一斑。
就在不久前,时光网记者受邀再次来到工业光魔总部实地探访,与《魔兽》导演邓肯·琼斯、视觉特效总监杰夫·怀特以及工业光魔的特效大师们面对面,听他们讲述了这部电影背后的制作流程、技术突破,还有一些不走寻常路的手法。
在工业光魔的小放映厅里,邓肯·琼斯为记者们一边放映片花和设计稿一边讲解,气氛很像是大学时候的一堂讲座。之后我们又先后被带到三个工业光魔特效师的办公室去,从“生物制作”、“艺术设计”以及“动作捕捉”三个方面了解这部电影是如何完成的。这些特效师把设计的图样展示给我们看,对每个细节都如数家珍。
这次探访的过程中,几乎每一个幕后人员都在强调着同一件事:从技术上说,兽人是这部电影的关键,也是最大的难题。为此他们升级了毛发软件,取名“毛发世界”(Haircraft);为此他们引入了最新的动作捕捉技术;为此他们进行了诸多社会学和美术方面的研究……而这只是打造庞大魔兽世界的一个缩影。
奇幻大片的新标杆?
《指环王》是里程碑 但我们要走一条不同的路
在导演邓肯·琼斯的采访中,他总是多次提到彼得·杰克逊和他的《指环王》系列。毫无疑问,《指环王》作为奇幻领域的一个里程碑,所收获的成就和赞誉多年来无人能敌。《指环王》依托于托尔金的小说,在电影上映之前就有了大批拥趸,并形成了自己独特的文化魅力,如果说全球有一款游戏也能达到这种程度,恐怕也就只有《魔兽》了。所以从《魔兽》即将改编电影的消息传来,就引发全世界游戏迷和影迷的翘首期盼,如今十年过去了,影迷的热情依然不减。
先不论艺术水准究竟如何,在视效水准上,这部投资1.6亿美金,拍摄(含后期)用了整整两年的电影,无疑是奇幻大片,乃至好莱坞大片领域的一个新的分水岭。
为了完美还原魔兽玩家心中的那个世界,世界上顶级的两大特效工作室工业光魔和维塔联手操刀,参与影片的后期制作。我们这次探访的工业光魔,负责的主要是数字方面的所有工作,比如兽人的设计和模拟,整个数字环境的搭建。
邓肯·琼斯接手之后的第一件事就是大修剧本,让兽人跟人类更加平等,笔墨更加均匀
2013年邓肯·琼斯接手《魔兽》项目的时候,第一件事就是否掉了剧本。因为太平面化,“兽人就是坏人,人类就是好人”,所以他努力地扭转了这种局面,在他看来,这也是《魔兽》与《指环王》差别最大的地方。“因为是基于托尔金的小说,所以《指环王》长得像人的角色都是好人,长得像怪物的都是反派,但暴雪的《魔兽》不太一样,各族都有英雄人物,不怪他们相貌如何,不管他们是人类还是兽类。我们要让观众也能喜欢其中的一些兽人角色,就像喜欢人类角色一样。”
如何不把兽人符号化,而为他们注入细腻的情感,这不仅仅是编剧要操心的问题,更是视效部门的一个挑战。就像邓肯·琼斯所说,“我们要有特写,让兽人的一切细微表情和情感都能呈现出来。如果单纯使用特效化妆,永远达不到这个目标。” 一句话,兽人对动作捕捉的要求比以往的影片要高得多。
动作捕捉是成败关键
要特写、要实景、要“死磕”兽人
杜隆坦和妻子之间的这场戏,是全片动作捕捉难度的一个缩影:不是在绿幕前而是实景拍摄,同时还要有面部特写
《魔兽》影片开场不久,就有一场杜隆坦和妻子之间的文戏,两个人躺在那里,聊着即将出生的宝宝,场面十分温馨。这一场中杜隆坦和妻子都采用了大特写,人物的表情和妆容都非常细腻。为什么要用这样的戏开场?除了感情铺垫之外,其实我们可以猜测,这是邓肯·琼斯和工业光魔耍的一个“心机”,这场戏看似不起眼,但根本就是一上来就炫技,因为面部动作捕捉技术的升级,是《魔兽》视效上最下苦工,也最有突破的地方。
工业光魔的视效总监Hal T. Hickel对我们说,在这部电影里,动作捕捉不是一个选择项,不是备用方案,而是“不成功便成仁”,他还特别为我们详细介绍了面部动作捕捉的过程:
面部细节和微表情的呈现决定了兽人角色能否成功,所以工业光魔在面部动作捕捉技术上又进行了升级
“我们的第一步是先收集拍好的镜头,追踪演员脸上的圆点,然后判断圆点是否有效,方法就是把它们放入一个软件的网格内,看看他们跟我们实际做的记号是否符合。我们还会追踪眼睛和嘴巴的轮廓。你知道眼睛的轮廓准确与否非常重要,哪怕是细微的错误,角色的表情就可能一下子从厌烦变成愤怒,一毫米的差距就会造成巨大的差别,人类对此非常敏感。我们还会追踪牙齿,因为你不能单从皮肤来判定下巴的动作,所以牙齿的一点点变化可以帮助我们判断他的下巴是怎样运动的。之后,你就可以把获得的所有数据抓取过来,放到演员CG版的脸上。”
到了这步其实还没兽人什么事儿呢,他们先要确保这一切表演都是演员原汁原味的表演。Hickel接着说,“一旦我们确认了一切细小的眼神、抿嘴都是演员的表演,我们才可以应用到兽人角色上。
这里说的只是面部动作捕捉的流程,是脸上的细节而已。对于整体的动作捕捉拍摄来说,《魔兽》也花费了很大成本,因为视觉特效总监比尔·威斯登霍弗想要确保,“我们拍摄的任何场景,工业光魔都能有实景进行参考。”
于是美术总监加文·布凯就制作了大量的电影布景,很多动作捕捉都是在这些真实布景中完成的。也就是说,当你在大银幕上看到一批兽人走过丛林时,拍摄中也很有可能就是这些演员穿着动作捕捉服走过搭建好的丛林,而不是在绿幕前走来走去。这也就是我们听说过的“外景动作捕捉”。
其实工业光魔从2004年就开始在外景地做动作捕捉了,当时为拍摄《加勒比海盗2》中戴维·琼斯及其船员的场景,他们专门打造了一个系统。但问题是最终得到的动作捕捉数据没有棚内获得的那么理想。这次工业光魔为了《魔兽》提升了技术,并且使用了很多巧妙的办法,像是“隐藏摄像头”。为了拍摄艾尔文森林里的戏,美术总监加文·布凯打造了漂亮的森林布景,里面有许许多多壮观的树木,布满了巨大的叶子和枝干,技术人员就把一些小摄像机藏在片场各个角落,比如树干里、树枝上、灌木丛里。据片方提供的数据,森林里布置了125台摄影机,可以说是用镜头洒下一张大网,去全方位地捕捉数据。
人类与兽人同框实拍
虚拟影像实时叠加技术保驾护航
美术总监加文·布凯制作了大量的真实布景
在动作捕捉拍摄方面,《魔兽》还有一个难点就是,有许多人类和兽人同时存在的大战情景。这种“人兽同台”的戏,一般的做法是分开拍摄,涉及到动作捕捉的部分,就在一个空荡荡的房间里完成,周围布满了摄像机,记录一切动作,后期再合成到一起。不过记者从媒体场放映的35分钟片段来看,两大阵营不但要打,而且还有大量的贴身肉搏。邓肯·琼斯说,因为双方大战是影片的亮点,我希望他们能够真的面对面,有真实的化学反应,所以选择了同时拍摄。
穿上动作捕捉服之后,演员需要通过脑补来想象动作是否到位,不过虚拟影像实时叠加技术提供了方便。这是“古尔丹”吴彦祖在做动作捕捉表演。
我们在前面介绍的“实景搭建”和“外景动作捕捉”技术给同时拍摄提供了大前提。比如一场丛林大战,就可以让穿着铠甲的人类演员和穿着动作捕捉服的兽人演员同场飚戏,背后也都是实景。但此时问题又出现了:兽人的块头比人类大得多,而动作捕捉服就像睡衣一样贴合,在片场上看起来,兽人反而比全副武装的人类要小一圈,这就需要演员在表演时想象出一个放大版的自己该有多少占地面积。比如当杜隆坦挥出一拳的时候,演员需要脑补该打到什么位置是正好可以击中对方的,如果太远了打不到,如果太近了,后期巨大的手掌被加上去之后,可能出来的效果是直接把对方打穿了。
这么多动作戏,只靠演员脑补显然不科学。这时候就需要用到“虚拟影像实时叠加”技术了。视效总监Hal Hickel一边播放着一个对比图,一边对我们解释道:“我们有游戏中兽人的基本图像,实时覆盖在兽人演员身上,你可以直接在现场的镜头里看到兽人的巨大身形,而不是普通真人演员的体型,这点很棒。”有了这项技术,摄影师和导演就能在现场及时地指导演员,调整拍摄了。
Hal Hickel为我们进一步解释了这项技术,“早在1999年、2000年的时候,当时我们在做《人工智能》,片中我们有一个系统,可以把虚拟环境叠加在布景影像上,比如说一个虚拟的CG城市,你可以把它叠加在布景上,移动镜头,你可以观察其中的建筑之类的。但那时候只是布景,角色还不行。所以‘虚拟影像实时叠加’本身不是什么新鲜事,但这是我第一次把这个技术用在角色上。”虽然这已经是个技术上的突破了,但Hal还不知足,“我在网上看到今年游戏者开发大会上有一个demo演示,他们在做面部动作捕捉和肢体动作捕捉,而且是实时捕捉,而且是一个游戏引擎,我们都不能把面部捕捉实时放到布景当中,只能做到肢体捕捉,所以这会是我们的下一步目标。”
谈到新技术新突破,邓肯·琼斯还透露了一点,“我们可以做的另一件事情,就是我们能够在空旷的实景环境中回放动作捕捉。也就是说,你可以在拍完一场戏之后让所有人都离开片场,摄影师可以通过取景器看到刚才的动作捕捉表演,然后他可以一边在片场随意移动,一边看着取景器里的画面,但实际片场根本没有人,他可以任意移动摄像机,不会受任何人影响,他可以抓取镜头,做一些正常拍摄情况下,无法实现的特殊运镜。”
每一个兽人都要真实可信
升级皮肤系统 开发新程序“毛发世界”
詹森·史密斯是工业光魔的另一位视效总监,他主要负责《魔兽》的“生物制作”。跟记者们见面的时候,他很兴奋地说自己是个资深《魔兽》玩家,所以这次能操刀打造《魔兽》中的人物造型,简直是个绝顶的美差。
“我们的任务就是打造千百名兽人角色,其中有八名都是重点刻画的,他们会有很多近距离特写,质量要过硬。所以我们需要升级皮肤系统。我们的一个做法就是对罗伯特·卡辛斯基进行真人翻模,他扮演的是兽人奥格瑞姆。通过真人翻模,我们能够进行高清扫描,使用他的毛孔和皱纹细节,作为制作兽人的起点。”詹森·史密斯对我们说。“有了这个基于现实的起点就很好,因为我们可以通过艺术加工,完成兽人剩余的10%或20%。”
为了让兽人足够真实可信,另外一个急需升级的就是毛发系统。众所周知,毛发一直是视效领域的一块硬骨头,而兽人的毛发既要有人类的特征,又要够野性,再加上头发的长度,以及上面复杂的配饰,这些都对毛发的制作程序提出了更高的要求。为此,工业光魔专门编写了一款程序,取名“毛发世界”(Haircraft)。
德拉卡的CG造型。头发上的点线等等就来自新开发的“毛发世界”系统
詹森展示了一张德拉卡的CG造型,给我们介绍说:“‘毛发世界’让我们可以打造各种发型,我们制作辫子的方式,就是先制作扎成辫状的几何管,然后这款软件会往里面填充毛发,它的好处在于我们可以有最简化的辫状物,我们可以用来模拟、建模、观察,而不用担心它们会不会碰撞、重叠。”
詹森也负责过《复仇者联盟》的视效,绿巨人就是他参与创作的一个杰作,他说兽人跟绿胖其实有很多相似性,但问题是复联里只有一个绿胖,但兽人则有一支大军。“为了确保一切看上去真实可信,我们不希望这些兽人角色都像一个模子里刻出来的,我希望他们各有特色。每个兽人的穿着都不一样,他们身上有兽皮,佩戴着晃动的绳子、动物尾巴、骷髅、珠宝、羽毛等等。另外,这些兽人还喜欢给自己的獠牙穿刺,他们会做獠牙穿刺,耳朵穿刺,乳头、肩膀、背部都会穿刺,这些都要进行模拟,根据不同的兽人,做出不同的效果。”
影片中很多兽人都有骨头饰品,就连这样的细枝末节工业光魔的特效师们也都考虑到了。“骨头不仅是骨头这么简单,骨头可以改变,具体看它有多少历史,它是埋在地下,还是暴露在地面被晒白,它是来自哪种动物,它有多大,把这些列入考虑范围,我们可以赋予它更多真实性,以及更多多样性。”
在另一间办公室,工业光魔的视效艺术总监克里斯蒂安·奥斯本和他新加坡办公室的同事一起为我们展示了美术设计方面的难题。
美术设计团队为不同部落打造了不同的装饰物,这些零件从手稿到模型再到软件中的一环,最终变成了成片中的效果
他们要针对兽人中间不同的部落做出不同的设计。克里斯蒂安一一解释道:“比如霜狼族是来自高山,气候寒冷,所以我们给他们加上很多毛发,加上蓝色的文身。”“黑石部落能做更多的金属制品,去改造他们的武器,所以他们有一些金属武器,我们还给他们设计了类似法西斯的红黑色搭配。”“嘲颅族的名字给了我们灵感,我们就让他们用骷髅作为面具,大家都很喜欢这个设计。”
因为每个部落中都有成百上千的兽人,当设计师为每个部落定好了美术基调之后,就可以使用模板来制造出庞大的兽人军团了。他们所说的模板并不是简单的复制粘贴,而是一套十分智能的妆容服饰搭配系统。
“第一步是做零部件,我们打造了一系列的头盔、躯干、手环、鞋子,给它们建模,选材质。一旦我们打造出了这些零部件,我们就把它堆砌到一个角色身上,就好像一次性把你衣柜里的东西全穿身上,然后我们的软件会随机选取各种组合,它非常聪明。这样我们能快速生成几十个兽人形象。”克里斯蒂安说起这款软件就像提到自己的一个好搭档。
从工业光魔的探访中不难看出,尽管在故事线上兽人和人类笔墨均匀,但是在视效上,几乎全部的重心都在兽人这边。“我们希望兽人不是单纯的电脑制作的怪物,他们也有自己的故事,还和真人演员一起演出,我们希望他们足够真实,也能得到观众的喜爱。”工业光魔倾尽全力,其实也就是为了让兽人从视觉上也跟人类是平等的,同样真实的。而若能成功地做到这一点,在规模上和技术难度上,无疑将给好莱坞未来的奇幻视效大片竖立一个新高度。但是对于邓肯·琼斯和工业光魔的小伙伴们来说,他们没有从一开始就思考这么宏大的问题,邓肯在采访中提到的最多的关键词就是“convincible”,视效好不好,他们的衡量标准很简单,看一切是否“可信”就足够了。
作者:Jenny Yin
时光网出品
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