品牌与效果合一的价值
前不久的七月底,在游戏从业者云集的ChinaJoy,一句寒暄变得平常,即便是头部公司高管也开始问同行:
“买量买亏了吗?”
这种焦虑情绪,背后是近几年游戏用户人口红利减弱、发行市场竞争升级、广告渠道技术升级,游戏厂商获取流量的成本水涨船高。
对市场感知无比敏锐的游戏厂商,早已意识到这种趋势。AIGC降本、出海增效等话题屡屡成为热门,视频、直播、同人、参展等已是常规打法。
比如2023ChinaJoy,共有约500家企业参展,4天合计入场人数达到33.8万人次;7月21日至23日举办的BW(Bilibili World),更是有21万名用户参与,合作品牌与参展商家达220余家。
各大厂商展(音乐会/嘉年华/周年庆)也是层出不穷,仅暑期这两个月就有《崩坏3》嘉年华、“原神☆FES”、《剑网3》十四周年嘉年华等。
本文,我们就来聊聊被各大品牌追捧的线下展会。
综合展:用户的新要求与挑战
目前,市面上比较多的展会,基本上分为三类,综合展、专业展和厂商展。
ChinaJoy等老牌游戏综合展会,品牌积淀深厚,官方背书资源强,兼备toB+toC功能,二十余年都广受游戏厂商支持。
今年ChinaJoy主办方组织的会议,嘉宾咖位和数量在游戏行业各种会议中遥遥领先;非官方的论坛、发布会、party、洽谈,多如牛毛,从业者们那几天在浦东浦西日夜游走。
但在展会本身,综合展的热度正在发生变化:
随着玩家日益见多识广,对展会的专业度要求也越来越高,综合性展会面临挑战。
我们先来看看美国市场的情况,曾被称为“全球最大游戏展”的E3,举办数十年后处境变得艰难。
今年年初,微软、索尼、任天堂、育碧、世嘉等大厂都宣布将缺席,随后E3 2023宣布停办,2024与2025年不一定回归。
对于停办的原因,E3主办方表示,由于疫情导致游戏厂商宣发时间表被改变、经济下行导致营销投入缩水、E3自身的线下活动营销模式也需要转型——E3擅长的线下试玩和商务洽谈,大厂们发现自己做起来更方便、高效。
在ChinaJoy,我们听到相似的声音。
一方面是美团、盒马这类大众品牌,都在ChinaJoy开设较大展位,并且通过舞台表演、玩梗等方式向年轻用户展现亲和力,怒刷存在感。
另一方面,是吐槽的声音比往届壮大许多,老粉也开始感慨“大厂糊弄,小厂鸡贼”。
很多人注意到,不少在玩家心目中具备较高知名度的厂商,只参与了ChinaJoy的B2B馆(在W4或W5支了个摊),或者出现在B2C馆的社会价值相关板块,与玩家的互动和整活,并不多见。
专业展:规模与专业度的平衡
我们再看看美国市场两种不同展会的此消彼长。
在E3面临窘境的同时,TGA和夏日游戏节、圣地亚哥动漫展等活动则被更多厂商认可。
今年的SDCC(圣地亚哥动漫展),由于美国影视行业大罢工,部分好莱坞大厂缩减参展规模,游戏方面展商与活动依然众多。
对于玩家和厂商,SDCC在图书、动漫画、影视剧、电子游戏、实体玩具等方面,为IP受众提供了全方位的观赏和消费体验,成为玩家的盛会和厂商不能缺席的阵地。
“同好”与“氛围”,是这类专业展受到重视的关键词。
国内的CP(comicup)和BW展,也都是因为专业度而人气爆棚。
CP是国内规模最大的同人展,五一假期的CP29,仅同人摊位数量就超过1万,企业馆有上百家二次元游戏和乙女游戏相关企业参展,两天展期吸引了30余万动漫爱好者和创作者。
依托B站社区的BW,更是兼顾专业度和规模优势的典型例子,颇有国内SDCC的趋势和热度。
作为今年夏天最受瞩目的二次元盛事, BW2023不仅有21万名用户参与(同期BML演唱会有超1万名现场观众),还斩获了B站以外的全平台热搜榜单49个,其中抖音21个,微博24个,快手4个。
嘉宾方面,更是有汪东城、美依礼芽、李艺彤等明星,也有陈张太康、邓宥希等声优,奥特曼、假面骑士等经典作品主创,爱潜水的乌贼、黄山等创作人,手工耿、矮乐多Aliga等UP主。
而BW在内容上的专业,也为品牌方尝试展会合作打下了很好的基础。
此次BW的合作品牌和参展商家,多达220余家,涵盖了汽车、数码3C、食品饮料和游戏IP等行业。其中,BW的行业赞助为芬达。
BW活动当日,芬达则邀请了@中国boy超级大猩猩、@-欣小萌-、@东尼ookii等UP主,空降品牌舞台,与粉丝互动。
可以说,品牌们几乎不放过任何可以和用户直接互动的空间,在直播间中,抽奖、定制礼物、道具等,也是一应俱全。
线上资源与线下体验的联动,以及切中二次元喜好的活动和节目内容,也让品牌收获了海量的自来水。
比如在活动当天,很多用户由于在BW的人山人海里转懵了,在社交平台询问芬达展台的位置,并分享自己在芬达舞台上收获的周边和节目返图。
事实上,营销合作在活动开始前就启动了。
早在6月份,芬达也发起了“BW乐园等你攻略”的活动,通过参与小游戏,领取芬达的BW限定数字资产、大会员折扣券等福利。
新能源汽车品牌比亚迪,则亮相了一款旗下的热门车型“海豹”改装的洛天依痛车。并在展会上公布了比亚迪汽车海洋x洛天依的原创合作曲《拥抱海洋》。
厂商展:粉丝叫好与商业压力
通过举办“厂商展”,厂商可以给自家产品的核心用户提供沉浸式体验,展出内容可控。
2008年,财大气粗的鹅厂在上海举行首届TGC(腾讯游戏嘉年华),后来更名“腾讯数字文创节”与“腾讯游戏超级世界”。
比如西山居2013年开始为《剑网3》举办嘉年华,至今已坚持十余年,每一届都为玩家和同人创作者们奉上各种福利。8月28日的《剑网3》十四周年庆,将与成都欢乐谷合作。
“厂商展”的优势,在于回馈和服务粉丝,运营IP生态,一定程度上比较像是主创与粉丝们的线下面基互动,用于群体自身的狂欢。
“厂商展”的局限,也在于核心向,较难突破用户群体的藩篱。
一方面,布展、邀请嘉宾、线上线下宣传,都需要企业投入巨大人力物力。大众知名度不够高的IP难以招商,很可能需要独自消化成本。
另一方面,对于品牌方来说,在厂商展很难找到合适的切入口,参与合作更像是为厂商粉丝送福利,不易在受众心中形成自己的品牌认知。
未来将至
在BW逛展和与企业交流的时候,我们也注意到一些问题。
首先,在转化效果方面,线下展会也有其独特的价值体现。
展商要在真金白银投入参展、搭建、与观众互动之后,在收获传播曝光的基础上,获得更多下载和转化
相比于许多广告平台的实时数据回传,BW等主办方提供的更多是类似品牌与效果合一的价值。
其次,对于拥有优质内容的厂商而言,BW可能是一个更好的选择。
在BW,我们可以看到各种款式的派蒙和景元,甚至穿雨鞋拿鱼叉的“袁华魈”。
在这样的场景下,用户对于对应话题和内容已经有了一定的认知度,品牌参展往往能获得事半功倍的效果。能整活、会整活的官方,可以轻松吸引到更多的用户加入整活大军。
线下并不是线下活动的终点,对于BW这类专业展会来说,线下空间提供的是优越的体验,更重要的是提供用户自己发挥才华与热情的空间,使得他们愿意在社交平台上为活动发声。
社交媒体时代,这已经成为线下活动成功与否的决定性因素。
对合作的品牌而言就更是如此,通过线下活动策划和线上资源的搭配,实现圈层共振,从而调动出用户自发传播的动力,才算得上“牵手”成功。
于是,虽然BW等展会也有一些问题等待解决,但我们不难看出,它们正在吸引越来越多的用户和客户,同时我们也看到ChinaJoy等综合展会正在加强专业板块,比如收藏玩具馆、独立游戏专区。
与内容向游戏逐渐占据更大份额的趋势相呼应,BW这类专业展会也必将收获更广阔的市场空间。