2021年一季度是Roblox用户增长的分水岭,疫情“红利”褪去后,用户数量和变现提升乏力。
很少有行业像元宇宙一样,在生活中被渲染得神乎其神、充满未来感。然而,最近被称为“元宇宙第一股”Roblox的财报,却似乎要戳破市场关于元宇宙强势增长的幻梦。
近日,Roblox发布了2021年第四季度及全年财报。全年,公司营收19.19亿美元,同比增长107.73%;第四季度单季营收5.69亿美元,同比增长83%。
营收增长的同时,亏损却在扩大。全年净亏损4.91亿美元,2020年亏损2.53亿美元;第四季单季净亏损1.43亿美元,去年同期这一数字为5874万美元。第四季度,每股亏损为25美分,远高于华尔街预期的13美分。
财报发布后,Roblox的股价大跌,创下上市以来最低收盘价。
Benchmark分析师表示,由于市场对该公司寄予厚望,该股去年上涨如此之多,“不应该低于增长预期”。
次元光谱注意到,Roblox亏损加深,一方面应归咎于2021年的3次战略收购,增加了公司开支;另一方面,也与用户数量及参与时长增速放缓,单个用户的变现额度减少有关。
截至2月22日收盘,Roblox报48.21美元/股,总市值为282.51亿美元,相比最高时141.6美元/股,跌去66%。
游戏+社交,Roblox如何吸引用户和赚钱?
Roblox本身并不是一款游戏,而是一个游戏平台和创造系统。用户可以利用Roblox提供的工具创造新的游戏,也可以玩别的用户创造的内容,用户既是玩家也是开发者。
此外,相比Steam等传统游戏平台,Roblox具有更强的社交属性。Roblox社区中,用户拥有可以自主设计并对外展示的虚拟人设,社交也成为游戏体验重要的一部分。
游戏是Roblox存在的根基。次元光谱发现,要撑起近5千万日活跃用户(四季度数据),Roblox依靠三大基础技术产品。
一是面向玩家的Roblox客户端,玩家可以通过IOS、安卓、PC、Xbox以及VR设备探索数千万个UGC游戏;
二是面向开发者的Roblox Studio,它为创作者提供工具,支持其构建、发布并操控呈现在Roblox客户端里的3D游戏的内容;
第三是Roblox Cloud,负责存储数据和为平台提供动力。
据Roblox内部数据,截至2021年7月22日,Roblox上共有超过1800万款游戏。
Roblox在致股东公开信中透露,2021年,有1900个游戏的用户时长在100万小时以上。有国外网友整理出了2021年Roblox最受欢迎的10大游戏。据称,排名第一的Adopt me!点击量已经超过260亿次,同时在线用户数超过10万,以至于开发者已经成立了自己的工作室来独立运营游戏。
社交属性驱动用户增长。不止游戏,Roblox也是一个青少年社交、虚拟生活平台。玩家可以在其中聊天,与现实或虚拟的朋友互动。
疫情之下,Roblox还推出了“一起玩”和“party place”功能,玩家可以邀请现实中的好友一起玩游戏、在Roblox举办生日派对,甚至虚拟演唱会。
通过社交“裂变”吸引新用户,Roblox的营销费用得以维持在较低的水平。2020年,Roblox的DAU增速超过80%,营销费用率(营销费用除以总收入的比例)仅为6.3%,2021年降至4.5%。而同期Snapchat的营销费用率在20%左右。
那么,Roblox是怎么赚钱的呢?
目前,Roblox的主要收入来自玩家充值的虚拟币Robux。
Robux是Roblox世界里唯一的流通货币,玩家可以用它购买虚拟物品(pay to cool)、游戏素材(pay to win)以及游戏时长(pay to play),游戏开发者也能获得它作为报酬。它的“汇率”与美元直接挂钩——买入时,1个Robux等于0.01美元;提现时,1个Robux等于0.0035美元。
玩家充值的金额经过App Store、Xbox等渠道分成,开发者分成,再刨除平台运营成本后,剩余部分落入Roblox袋中。
次元光谱查阅Roblox招股书发现,2020年前9个月数据,上述各项的比例约为26%、17%、22%和35%。
Roblox在致股东的公开信中写到,2021年,开发者在Roblox中共赚到5.38亿美元。
用户参与度降低,变现更加困难
Roblox获得的玩家充值Robux的金额并不能直接被公司确认为“营业收入”,而是暂且记为“Bookings”。
所有Bookings金额中,只有被用来购买虚拟消耗品(如游戏素材)的部分才被立即确认为收入,用来购买虚拟耐用品(如游戏时长)的部分将根据玩家寿命分摊至未来一段时间内的收入中。
也就是说,对于Roblox,相比营业收入,Bookings或是一个更具前瞻性的业绩观察指标。
2021年,Roblox的Bookings金额为27.26%亿美元,同比增长44.79%;第四季单季bookings达7.7亿美元,同比增长20%。
尽管Bookings金额仍然在增长,但增速已与2020年巅峰时期不可同日而语。
2020年Q2至2021年Q1,Roblox的Bookings每季度增速超过150%,最高达229%。到2021年Q4,增速回落至20%。
Roblox的CFO在电话会中说,由于疫情封锁,过去两年的增长属于“反常现象”。随着疫情限制放松,曾经困于室内的人们回到学校和工作岗位,每天花在Roblox的注意力正在被拉回到现实世界。
一方面,Roblox上的用户增长疲软,且参与度显著降低。
疫情期间,Roblox单季DAUs增速曾高达97%。到2021年第二季度,这一增速骤减至29%。截至第四季度,Roblox的DAUs为4950万,同比增长33%。
用户参与时长的变化更为明显。
次元光谱注意到,2021年Q1是Roblox用户增长情况的一个明显“分水岭”,在此之前,用户时长增速在100%左右甚至更高;在这之后,增长率陡降至30%以下。
另一方面,Roblox的商业变现也变得更难了。
财报显示,最近两个季度,平均每个用户的Bookings金额不增反减。
2020年第三、四季度,这一金额分别为13.73美元、17.30美元;2021年同期,这一金额减少至13.49美元、15.57美元,同比下降2%、10%。
另一个危险的信号是,Roblox核心地区的用户参与热情逐渐退去。
2021年第二季度开始,美国和加拿大的用户参与时长连续三个季度0增长或负增长;同一时期,欧洲地区的增长率为-2%、12%、20%,而去年同期增长率均在100%以上。
北美和欧洲是Roblox最重要的市场,贡献了超过50%的用户时长;致股东的公开信中也提到,公司的Bookings主要靠美国和英国驱动。
最忠实的用户失守,势必会影响这个靠社交纽带联结起来的虚拟社群的活跃度。
此外,欧美用户购买力水平相对较高,这部分用户的参与度下降,或将给Roblox的变现之路再蒙上一层阴影。
疫情“红利”退去,元宇宙如何探索第二增长曲线?
Roblox的成长轨迹,就像是虚拟的元宇宙与现实世界的一次博弈。疫情下,它为行动受限的人们提供了一些探索的自由。而当限制撤去,现实世界恢复本来的色彩,Roblox是否依然引人入胜?
次元光谱发现,在游戏之外,Roblox2021年还做了一些别的事来装点自己的虚拟社区。
例如,进军垂直教育领域。2021年,Roblox启动了一项1000万美元的社区基金,用于支持开发者或教育组织在Roblox平台上开发课程。平台还新增了一个“课堂模式”插件,便于教育者管理他们课程内容。
再如,与商业品牌合作、打造虚拟音乐会等。
2021年,Roblox与12个品牌建立合作,Gucci、Nike、Vans等时尚、体育、娱乐领域的品牌在Roblox中露出。NFL甚至在Roblox中开了一家虚拟商店,游戏玩家可以用Robux购买32支球队的虚拟头盔。
这一年,Roblox举办了6场虚拟音乐会。例如此前与华纳唱片的合作,Royal Blood乐队在Roblox里独家发布单曲Limbo,并在Roblox的世界里进行了一场虚拟表演。
这一系列举措或是为丰富社区体验,进而夺回用户的注意力。同时,它也可以看作是在游戏玩家充值热情减退的当下,Roblox对第二增长曲线的探索。
现实世界的公司们通过在Roblox中创作内容、赞助活动、售卖虚拟物品,实现品牌推广,而Roblox也可以获得相应的广告收入。不过,这项收入并未在财务报告中披露,是否能在将来为公司撑起另一片天,尚不可知。
2021年,Roblox还收购了Guilded、Sway以及Bash Video。
其中,Guilded是一个游戏通讯平台,其不但在IM领域拥有极大的用户群体,而且它还以专注于竞技游戏而闻名。外界普遍认为,Roblox意欲通过此次收购在短时间内扩大自己的用户群体。
在致股东的公开信中,Roblox表示公司的使命是通过平台连接10亿人。为做到这一点,Roblox在未来将满足三个关键目标:扩大国际市场,吸引更高龄用户,以及扩大平台适用范围。