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2021年十二栋出货量增长50% ,LLJ夹机占也升级了

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十二栋的线下娱乐有了新业态

作者:Chen

在十二栋以IP切入娱乐消费市场的第6年,王彪觉得行业变了。

直接的影响因素是疫情。“我觉得疫情之后,对行业的考核指标,从要增长、要模式、要想象空间,迅速地可能在几个月、半年的时间里面,就变成了要现金流,要精细化管理,要净利润。”

应对行业新变化,贯穿公司这两年。2020年,通过团队成本控制、线上销售、思维转变、架构调整等,十二栋尽可能地消化了疫情对线下业务的冲击,推进着公司发展计划。

进入2021年,他们对行业命题越发熟稔,做净利润、注意现金流表现、推进精细化管理,王彪用相对从容,形容2021年公司的状态。

“公司整体的表现我给90分,无论是营收情况还是新店开设,整个公司顶住了很大的困难,不仅没有后退,2021年的出货量差不多有50%左右的增长。”

潮玩娱乐中心升级线下体验

围绕原创IP孵化与运营、衍生品设计开发、品牌授权合作、新零售娱乐消费等IP全产业链,十二栋的业务线大致可以分为三条:一是IP的运营和授权,二是衍生品开发,三是以LLJ夹机占为主体的线下业务,而这也是其商业闭环的落地版块。

2018年起,LLJ夹机占品牌从北京三里屯出发,不断向其他城市拓展。4年里,算上直营店和加盟店,在全国已经有几十家。而在2021年,品牌发展的一个重要节点,便是将位于三里屯的第一家门店,升级为LLJ夹机占潮玩娱乐中心。

今年1月,潮玩娱乐中心正式开业,门店面积从原来的100多平米扩大到5倍左右。王彪很确信,“这应该是,目前全国范围内以中国原创IP承载的店里,从位置到装修最好的一家。”

在打造中国原创产品的地标之外,他对于潮玩娱乐中心还有更多的规划。

三里屯店过去的运营模式,“可以理解为‘自有IP+自有衍生品’于一体的娱乐空间,而现在变成了一个以快乐为核心,以原创产品为核心的一个空间运营商。”通过招商其他的消费品牌,“我们希望构建一个集吃喝玩乐于一体的空间”。

此外,公司也在娃娃机的道具和配件、SOP(标准化作业程序)、员工培训等方面进行改变和优化。例如最新的娃娃机,在设计上并不是密封的,通过调整商品摆放的角度,为玩家提供合适的难度。

这些改变和优化,最终目的可以概括为:在过程中希望玩家收获快乐,在结果上希望玩家拿走商品,改变过去娃娃机商业模式中商家和玩家之间的冲突和博弈,重新打造娃娃机的消费者体验。

在王彪看来,通过放置正版商品、降低游戏难度,注重店面选址,在装修上加大投入,过去消费者对于娃娃机的版权、抓不到、low这些印象,正在被夹机占改变。他也相信,年轻用户喜欢玩娃娃机是一个趋势,“因为他们更看重的是获得产品的过程和玩,在互动中获得产品”。

这确实契合着年轻消费者的偏好,在线下娱乐消费中,他们对于具有互动属性和社交属性的活动更为青睐,像是近年来一度火热的电竞厅、迷你KTV、密室、剧本杀等行业,都具有这样的特性。

在潮玩行业里,线下的重要性也正在体现。2021年许多潮玩品牌也开始在城市商圈布置IP装置展、线下快闪店,将过去存在于产品、网络中的虚拟形象带进现实,吸引消费者互动打卡。

除了通过LLJ夹机占经营线下业态,2020年底,十二栋开始在全国布局新品牌“夹机小占”。

该项目主打”娃娃很好得,夹不中就送”,“先夹后兑、以娃换宝”的自由兑换玩法,5次夹不中就送,夹中的玩家还可以自由选择将娃娃兑换为积分,积分兑换其他产品。

截至目前,夹机小占已经覆盖北京、广州、重庆、成都、武汉、南京、辽宁、兰州等全国多个城市。

尽管疫情增加了业务的不确定性,但接下来的一年里,十二栋依然会坚定地开拓线下市场,“快速开店,争取打开一部分的市场”。而加盟店会是其中一个比较重要方向,品牌希望通过与渠道、加盟商各方合力,提升原创IP的出货量,进而提升中国IP的品牌性和发展速度。

左手做IP,右手做商业

IP授权方面,长草颜团子仍然是旗下的授权大户。2021年先后与达美乐、帮宝适等品牌合作。除了品牌联名,它也以“皮肤”“道具”形式出现在游戏中,在去年10月分别与《和平精英》《跑跑卡丁车》推出主题造型、人物形象等内容。

在衍生品开发的业务线上,品牌也在持续发力。旗下拥有毛绒、盲盒、一番赏等多个品类的产品线,每年开发近1000款SKU。

结合目前的销售数据来看,毛绒仍然占据核心品类,以Toby系列、旱獭系列为代表的头部IP,单个毛绒的年出货量在百万只以上。而根据王彪的介绍,虽然公司也推出了几款盲盒产品,但这只是作为产品补充,业务的重心还是在娃娃机上。

“我们并不看好单纯的盲盒、手办这些产品,或者说产品对我们来说都不重要,产品只是一个介质,我们更重要的是把IP推给大家,产品只是一个表现IP的介质而已。”

王彪透露,虽然公司手握200多个IP,但目前集中进行产品化开发的,是十几款头部IP。对于产品数量的把控,一部分原因是因为“中国目前的市场承载不了太多的IP”,与其用100个分割原来5个IP的市场,更需要的是用新IP做大市场。

另一部分原因,是市场评判标准的变化。“这两年我们越来越深地感觉到IP这个行业已经脱离了第一阶段的流量为王。”如今评判IP的维度更综合,“更看重的是综合实力,例如线下店、产品、供应链、流量、内容、形象设计等等。不光要好看有流量,还要有世界观,能切实地打动消费者和经销商。”

IP评判的变化,是行业发展壮大的客观要求。2021年潮玩相关企业新增1400多家,为5年来最多。伴随从业者基数扩大,IP和产品的竞争也日益加剧。

应对行业变化,去年十二栋针对不同圈层的用户开发了玲珑、恶兔邦妮、MONICA等全新形象,并进一步通过动画、漫画、短视频等形式,完善IP形象的世界观。从数据上看,效果可观,旗下表情包累计下载量超15亿、使用量超400亿,短视频累计播放量超过40亿,漫画累计阅读量超过200亿。

至于如何根据市场的变化,从IP池中做出选择,公司有一套内部的核定机制。

具体而言,会包含内容的表现、场景的表现、流量的表现;好不好做产品,产品能有多大的空间;好不好做授权,有没有对它有意向的授权方案;在线下夹机占好不好卖,是不是用户喜欢的形象等等因素。综合考虑内容、产品、授权部门和线下的反馈,“打分之后,我们再决定要不要拿出来做商业化,还是说让它继续发展和沉淀”。

去年,在潮玩品牌、潮玩平台、IP设计和开发的运营商、手办雕塑等细分领域中至少发生30笔融资。2021年潮玩市场的总体规模预计在366亿,到2022年将接近478亿。可以说,市场仍然蕴藏着机遇。

此前,潮玩市场对于十二栋意味着 “潮流产品+潮流玩法”,基于线上IP开发的产品,通过线下消费场景变现形成公司的商业闭环。

而随着年轻人消费理念的成熟,线下娱乐空间与潮玩IP结合打造的新零售业态,不仅是一个已经跑通的商业模式,它还在回应Z世代年轻人新的娱乐消费需求,在IP和产品的消费体验里,寻找到情感的共鸣、价值的契合、社交感和互动感的满足。

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