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韩国漫画2020年销售额93亿元,角色商品739亿元

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韩国内容产业销售详解。

作者:依依

近日,韩国文化产业振兴院发布了《2020年下半年及全年内容产业动向分析报告书》。

至此,三文娱可以综合2020年上半年和2020年下半年报告,梳理出韩国的漫画、动画、角色及游戏等业务在2020这一整年的数据表现及趋势。

在疫情到来之前的2019年,韩国的漫画产业销售额就达到了72亿元,而在疫情发展期间,这一产业的销售额增长到了92.53亿元,同比增长32.1%。出口额为4.19亿元,同比增长40.9%。(扩展阅读:韩国漫画去年销售额72亿元,动画40.75亿,角色产业758亿)

动画方面,去年的销售额为30.17亿元,同比减少17.5%。出口额为7.91亿元,同比减少37%。

游戏产业和角色产业的销售额分别达到了1003.08亿元、738.63亿元;出口额则分别达到了468.66亿元、47.46亿元。

漫画、动画、角色和游戏产业数据详解

1、漫画

近几年韩国网漫的发展速度迅猛,深受海内外漫画用户的喜爱。而韩国互联网大厂加快海外市场布局的速度,也使得韩国网漫的出口额在逐年稳步上升。

截止至目前,在各大网络平台中连载的漫画作品数量累积达到了14173部,连载作品作者数则达到了9922人。如今韩国的网漫已经出海至亚、欧、美各大洲的多个国家和地区。Naver和Kakao依旧是韩国漫画产业的领头羊。

Naver在北美的月活数接连创下新高后,2020年年底的月活数达到了7200万人。在北美漫画APP收益排行榜稳居第一后,在东南亚地区的漫画APP收益排行榜中也拿到了第一的宝座。

而在漫画大国日本,则是Kakao的PICCOMA稳坐第一,2020年全年累积交易额达到了23.77亿元,累积下载量达到了2500万次。Kakao在北美市场则是通过向Tapas授权作品的形式出海,在7月~11月期间,就实现了549.79万元(85万美元)的销售额。超级IP《我独自升级》的累积销售额达到了1.71亿元(300亿韩元),在PICCOMA单一平台的交易额截止至8月就已经达到了8494万元(14.6亿日元)

韩国的第三大网漫平台Lezhin正式入驻美国亚马逊的漫画商店,还与英文地区最大的漫画平台Anime Planet实现业务合作。据Lezhin透露,该漫画平台在9月份的销售额相较于1月份就增长了3倍之多。

(Naver的销售额中包含了包括网漫、音乐、V、SNOW等,Kakao则包含了KakaoPage、Daum Webtoon、PICCOMA等)

受到漫画用户的增多以及积极出海的影响,漫画作者的收入也实现了高效的增长。据Naver透露,该平台有221位作者的年均收入达到了57.09万元(1亿韩元),在作者总数中占据62%。全平台作者的年均收入则达到了176.98万元(3.1亿韩元)

而漫画作品影视化改编,为平台和作者带来了更多的收益。据调查2006~2020年,以网漫作品为基础进行影视化改编的作品达到65部,而2021~2023年立项作品也已经达到了65部。

2020年由奈飞发行的漫改作品《甜蜜家园》一经播出就在全球70多个国家的热播剧中名列前十。而另一部由OCN制作的漫改剧《惊奇的传闻》也刷新了该电视台电视剧的最高收视率,突破了10%。电视剧播出后,许多电视剧受众转战至网漫,致使漫画作品的累积点击数超过了1.4亿次,累积阅读人数达到了670万。

2、游戏产业

受到疫情影响,韩国的游戏产业规模达到了970.53亿元(17兆韩元),而头部游戏大厂的市值突破了1141.8亿元(20兆韩元)。其中在日本上市的NEXON是首家在日本市值突破20兆韩元的韩国游戏厂商,而NCsoft的市值也在今年的韩国市场突破了20兆韩元。此外,NEXON、Netmarble、NCSoft2020年的销售额均突破了114.18亿元(2兆韩元)

据悉2020年全球最畅销的手游是由韩国Krafton工作室开发的《绝地求生》,全球累积销售额为168.17亿元(26亿美元),也是全球玩家最多的游戏。而NEXON的《跑跑卡丁车 rush+》一经推出就拿下了苹果商店销售榜首,截止至2020年11月累积玩家数量达到了2000万。

除了手游以外,主机游戏也随着疫情的居家防疫措施,在韩国的玩家中迎来了新的机会,主机游戏设备的销量同比增长了96%。为了迎接新的市场格局,韩国的游戏厂商加大布局主机游戏及电脑端游戏的开发。同时,电脑端游戏的销量也有所增长。据悉2020年5~8月份,韩国的组装电脑的销量同比增长了80%。

(SKT与XBOX合作 / 《勇者斗恶龙》在韩畅销。)

此外,游戏开始加速IP化的进程。韩国的Smile Gate研发的《穿越火线》授权的IP改编剧,由中国的著名偶像艺人鹿晗和人气演员吴磊出演。自7月在腾讯视频开播一来,周播放量就登上了第三。而Vespa的人气游戏《王之逆袭》也确定将进行动画改编,并在日本上映。除了影视化改编,也积极进行与潮牌的合作项目。而Netmarble更是在2018年购入了艺人经纪公司Big Hit的股份,试图将公司发展为多元化的内容公司,并于2020年9月成功推出利用了超人气偶像组合防弹少年团(BTS)的手机游戏《BTS universe Story》。

电子竞技方面也收获了不错的成绩。《英雄联盟》韩国区的比赛《LoL Champions Korea(LCK)》春季赛的视频平均收视达到22万,同比增长78.6%。最高收视则达到了107万,同比增长39.4%。夏季赛的平均收视人数也突破了22万,同比增长了87.5%。

3、动画及角色产业

韩国的动画产业曾长期止步于儿童动画的市场范畴,大多都是以幼儿教育为主要内容。但随着韩国网漫的发展,根据人气漫画进行改编的动画也开始出现在动画市场中。由于韩国的动画受众有着断层的问题,因而人气漫画《大贵族》、《神之高校》、《神之塔》的动画制作皆由日本的知名动画制作工作室负责,且播放也是以日本为首的外国较多,相反在韩国的反响相对平平。猎奇向漫画《奇奇怪怪整容液》的出现,使得韩国的成人动画得到了微小的突破,不仅在国内引起了一定的话题度,也自海外诸多著名的动画电影节获邀播放。

超人气漫画《我独自升级》,在熟悉了漫画动画化的海外诸国中,在Change.org网站的动画化请愿活动的参与投票人数已经达到了17.9万人(截至2021.01.31)。从而促使韩国国内负责漫画动画化工作室的滋生及发展。据悉该作的动画化进程正在由DMC Media推进。

韩国的动画产业除了在受到网漫的发展而发生改变外,动画作品本身的IP化进程也在受到影响。日本的人气漫画《灌篮高手》、《龙珠》、《海贼王》、《七大罪》等诸多作品接连实现了游戏化改编的工作,并在市场中获得了不错的反响。其中《灌篮高手》更是在体育分类的手游畅销排行中拿到了榜首。早在2016年,韩国的中坚游戏厂商Com2uS就决定将旗下的人气游戏《魔灵召唤》进行动画改编,并于2019年2月在海外播出。该动画播出半月就获得了100万的播放量,到了8月则突破了500万。

在角色市场方面,也同样受到疫情影响而发生了重大的变化。早期的角色市场主要是将人气动画、动漫作品中的角色进行商品化,或是由玩具厂商为了推广玩具而将角色进行动画化,也有企业为了推广产品而推出独创的角色。

韩国的知名食品品牌Binggrae,参考了诸多少女漫画中的人气角色,推出了多个品牌角色。同时除了销售旗下食品外,也开发了相应的周边产品进行销售。而由这些角色初演的音乐剧形式的短片动画的播放量也突破了670万。

借着疫情的发展,虚拟偶像也实现了高速发展。2020年9月3日,超人气偶像组合BLACKPINK首次举办线上虚拟签名活动,参加的粉丝人数近3000人。而BLACKPINK和美国的人气明星萨琳娜出演的3D虚拟舞蹈作品“Ice Cream”的点击数达到了1亿次(截至2021.02.20)

“Ice Cream”在ZEPETO播放后,仅一周就增加了30万的新用户。而ZEPETO的全球用户数已经达到了1.9亿人(截至2020.10),其中80%是Z时代的用户,90%是海外用户。ZEPETO的成功,也滋生了新的产业。由用户自行制作虚拟角色服饰并进行销售的ZEPETO Studio的推出仅1个月,交易额就突破了46.72万元(8亿韩元)

见到新的发展形式大获成功,2020年10月韩国知名的艺人经纪公司Big Hit、YG、JYP向Naver Z累积投资9705万元(170亿韩元)。同年11月SM在推出新人组合aespa的时候,同时推出了以aespa为基础制作的虚拟偶像组合“ae”。这些虚拟偶像组合可以打破物理时空的限制,在全球各地同时活动,也不会受到艺人本身身体状况的影响,不知疲倦的进行工作。

4、有声读物

有声读物可以说是为不方便阅读的人带来了新的阅读体验模式,而韩国的有声读物产业也在稳步发展。据悉有声读物平台Welaaa在2020年有声作品数同比增长了90.1%,付费会员数同比增长了800%,营业额则同比增长了180%。在苹果商店教育分类人气榜单中荣升至20位。另一个有声读物平台Millie书斋的累积用户数也在今年2月突破了300万,在苹果商店图书分类的人气榜单中荣登榜首。

不同于需要专注在画面展示的视频,有声读物只需戴上耳机,即便是闭着眼也能享受由专业的声优或是演员为受众演绎的优秀作品。据统计,Welaaa的用户中28%为50岁以上的成年人,这些人选择有声读物的原因多是“因年龄增长而来的老花眼影响了阅读,有声读物则无需克服这一问题。”

除了小说的有声化以外,课外辅导课程、电视剧也开始了有声化作品的制作。有声平台的受众也从单纯地欣赏小说拓展至学习、电视剧欣赏等。

韩国文化产业现状

韩国文化产业的市场规模一直呈现出逐年增长的趋势,但在2020年受到疫情的影响,诸多产业的市场规模都出现了小幅度的缩减现象,整体规模以7196亿元(126.04兆韩元),同比缩减0.5%。

在漫画、动画、角色、游戏四大分类中,漫画、角色、游戏产业得益于疫情带来的居家防疫措施的影响,无论是国内的销售额还是出口额皆有不小的成长。

国内市场规模方面,漫画市场整体市场规模同比增长21.2%,角色市场为3%,游戏市场则为12.8%。但动画市场因为受到制作、发行以及人口老龄化的影响而有所缩减,整体市场规模同比减少17.5%。

出口规模方面,漫画市场的出口规模以4.2亿元,同比增长40.9%。游戏市场则以468.61亿元,同比增长8.8%。与此相反,动画的出口规模以7.89亿元的规模,同比缩减了37%。角色市场则以47.22亿元的规模,同比缩减了7.3%。

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