虚拟偶像怎么为消费品赋能?如何破圈?女团类虚拟偶像的市场前景及运营痛点?
如今,我们再谈“虚拟偶像”,已不再局限于以核心二次元用户为目标受众的日系VTuber。
虚拟主播、明星的虚拟化形象、虚拟模特、虚拟网红……在技术与偶像演绎相结合的虚拟内容领域,这些新兴的内容产物正在吸引大批年轻人的目光。
因此,在刚刚结束的第十四届CLE中国国际品牌授权展,中国玩具和婴童用品协会品牌授权专委会携手三文娱,在“文创赋能新消费”高峰论坛,举办了一场主题为“虚拟偶像新律动”的圆桌论坛。
论坛邀请了当前备受关注的虚拟偶像赛道多位资深代表,包括创幻科技CEO陈坚、次世文化创始人陈燕、爱奇艺爆表工作室负责人李宗倍 、网易伏羲实验室合作负责人刘畅、B站VirtuaReal项目负责人亢亢、乐元素IP商务总监罗缌洋。
六位圆桌嘉宾,就“女团类虚拟偶像的市场前景及运营痛点”、 “如何破圈”、“文化内容和技术结合背后有哪些有值得分享的事”、“虚拟偶像怎么为消费品赋能”等问题,带来了一场前瞻性满满的对谈。
以下,为论坛实录:
嘉宾自我介绍
创幻科技CEO陈坚:大家好,我叫陈坚,行业里的人都喜欢叫我“坚叔”。我们公司的品牌叫“超次元”,主要有两方面的业务,一个是toB,主要输出虚拟偶像的解决方案及提供一些制作执行服务,toC方面有孵化自己的虚拟偶像IP、组织虚拟偶像演唱会,以及周边开发等。
创幻科技CEO陈坚
次世文化创始人陈燕:大家好,我们一直在探索泛娱乐结合跨次元载体的虚拟偶像产品,之前做过包括黄子韬的虚拟形象“韬斯曼”,迪丽热巴的虚拟形象“迪丽冷巴”,国内第一个超写实的虚拟KOL翎等。我们希望,能够成为虚拟娱乐赛道里比较成体系的一家经纪公司。
爱奇艺爆表工作室负责人李宗倍:大家好,我们现在主做的项目叫“RiCH BOOM”,是国内首个新生代潮流虚拟偶像厂牌,也在爱奇艺许多综艺节目做过曝光,与许多品牌做过合作。最近,我们也在爱奇艺推新综艺《跨次元新星》有一些露出,请大家关注。
网易伏羲实验室合作负责人刘畅:大家好,我们是网易游戏旗下的伏羲人工智能实验室,专注文化娱乐领域人工智能的研究和落地,虚拟偶像也是我们的业务范围之一。在过去,我们只是一个内部支持部门,但之后公司希望我们能有更多的对外合作,所以我来到这里,希望以后能跟大家有更多的交流与合作落地。
B站VirtuaReal项目负责人亢亢:大家好,我们现在做的是关于虚拟主播,虚拟艺人的孵化、运营、引进,以及相关内容创作等业务。我们现在在孵化运营的主要的品牌,比如VirtualReal(B站正在打造的中国原创虚拟艺人团体)、孵化大量虚拟内容创作者、明星的虚拟化形象、UP主转生等,其中的成员大家比较熟悉的如菜菜子、泠鸢、七海Nana7mi等。站内也尝试举办了以虚拟艺人选拔为主题的活动,如“登乐V计划”。很荣幸受到三文娱的邀请,希望能和在场的各位多多交流。
乐元素IP商务总监罗缌洋:大家好,我是负责乐元素IP事业部商业化BD总监,我们主要做的虚拟偶像叫《战斗吧歌姬!》,这是我们在2018年10月上线的一个跨媒体、跨平台方式进行运营虚拟偶像企划,它是集实时互动、偶像养成于一身的一个虚拟偶像养成企划。现在主要是在B站、微博、抖音运营,通过动画(纪录片)、直播、短视频、图文内容、小程序以及线上线下演唱会与粉丝互动。
女团类虚拟偶像的市场前景及运营痛点
罗缌洋:首先,虚拟偶像实际上是将偶像演绎与技术相结合的一个新兴的产物。当前的市场环境中,大部分受众是男性,因为他们对虚拟偶像实时互动技术有一定的了解更容易接受、喜爱。所以目前一些以女性角色为主体的女团形式的虚拟偶像比较能够吸引他们的关注。
关于市场前景,我认为虚拟偶像的粉丝人群与现在二次元、泛二次元人群的规模有直接关系。预计到2021年Z世代人群应该能达到近4亿的体量。对这些年轻人来说,虚拟偶像这一新兴的文化产物对他们有着天然的吸引。女团类虚拟偶像的市场空间是值得期待的。
以我们《战斗吧歌姬!》为例,我们的角色形象主要是14~16岁的女性为主,她们都散发着阳光、青春、朝气,每个角色有独立的性格特征,为着自己的梦想和目标接受各种考验不断前行。对于在相近年龄段Z世代人群来讲,《战斗吧歌姬!》传达的正能量信息,以及高频的陪伴给他们一个心灵上寄托。他们通过《战斗吧歌姬!》纪录片了解歌姬们朝着梦想前进的过程,通过短视频《闪耀的日常》了解歌姬们的生活训练日常、通过每周五在B站的直播与歌姬互动,与此同时我们的小程序和线上线下的LIVE为粉丝们打造了多维度的陪伴应援场景。所以,从这个角度看,我们的虚拟偶像内容,粉丝能够通过应援决定内容的走向。
女团虚拟偶像,虚拟偶像在年轻人群体的增长,有非常大的空间。与此同时,从市场角度看,现在有越来越多的平台方、品牌方,希望从新的内容形式、技术等方面,向年轻群体做一些跨界的宣传和推广,这时候它的商业化的前景也是非常值得期待了。
而我们在做的,不只是打造一个虚拟偶像女团形象的业务。《战斗吧歌姬!》如今受到众多粉丝喜爱的原因还取决于团队从内容制作、日常运营、技术研发等等角度都投入了大量的精力打造精品项目。对待我们的歌姬,我们不认为她们只是纸片人小姐姐,要让她们活起来像真人偶像一样活跃在大舞台上。
说到我们遇到的困难那就太多了,大概可以总结三个方面——技术、资金和产能。即,降低技术门槛、如何在减少资金投入的同时提高内容质量,以及更好地输出内容。
乐元素IP商务总监罗缌洋
亢亢:我先解释一下,我们现在孵化的项目里面,其实并不是传统意义的女团,可以说目前并没有在做真正意义的女团类虚拟偶像的孵化。这也牵扯到虚拟偶像的定义,或者说现在流行的概念“虚拟主播”,或者“Vup”到底是什么?在我看来,虚拟偶像它是一种人类的精神文化的人造物,只要能与我们的粉丝和用户产生一些情感链接的榜样或者内容,我们都可以把它叫做“偶像”。比如,哆啦A梦,是不是偶像呢?他只要能给我们带来一些情感正能量,有很多人喜欢,是粉丝的精神支柱,我觉得都可以把他们称之为“偶像”。所以虚拟偶像的定义是非常广泛的,也包括这两年兴起的“VTuber”“虚拟主播”、“虚拟艺人”、“Vup”、“虚拟网红”这样类型的内容。
其次,虚拟偶像这个行业并不是一个特别新兴的行业。但2017年开始 “VTuber”文化的崛起背后是技术门槛的降低,移动终端设备的普及,降低了“虚拟偶像”开发成本和准入门槛,让更多的公司/个人能进入到这个领域,借助移动设备和互联网社交平台和用户互动,带动了更多的人关注。同时,也带火了相关行业。
我们目前主要孵化的“虚拟偶像”是以“Vup”为主的,“Vup”是Virtual UP的简写,又称虚拟UP主,广义上指以虚拟形象在视频网站上进行投稿活动的UP主。即,用一些面部、动捕的技术手段,通过二次元的虚拟形象进行视频的内容制作、直播,以及其他视频演艺活动的内容创作者、艺人…… 当然也是“虚拟偶像”的一种。
“虚拟偶像”行业发展最重要的三驾马车——技术、形象IP和人(创作者/艺术家)。我们希望,利用更低门槛的技术,为更多的创作者提供边界更广的一个创作的环境,让“虚拟偶像“的基数更大、优质内容更多、生命力更长。之所以选择Vup的模式,也是基于B站数量庞大的内容创作者和社区用户氛围,当然除了”Vup“这个品类的虚拟偶像,无论是从内容角度、还是从艺术展现手法的角度都有非常多的垂类的”虚拟偶像“都是市场空白,都有非常多的切入机会。
虚拟偶像怎么破圈?
陈燕:大家认为我们是一个破圈形态的公司。我觉得,“破圈”首先没有那么难,是因为我们一开始就把虚拟偶像锁定在了一个非常局限的领域。我们把它叫做“虚拟娱乐产品”,其实动漫也好,游戏也好,都属于虚拟娱乐产品。我们在座的所有人,只是选择了这条赛道里,叫做“虚拟人”的品类。在这个品类里,包含虚拟偶像、虚拟KOL、VTuber、虚拟模特等,当你把想象力拉开的时候,你会发现,整个虚拟人的赛道是非常非常光明的,并且我们可选择的细分领域突围的方式非常多。
我们在做的迪丽冷巴、韬斯曼,以及我们即将公开与艺人共创的虚拟乐队,我们从来没有把自己在做的这些业务,当做虚拟偶像在做,我们叫做“明星虚拟形象赛道”。这条赛道里,我们服务的人群是明星,明星的粉丝,明星代言的品牌……我们的受众人群非常清晰,所以我们只要锁定在这个人群里面做拓展,就发现 IP的价值很高,投入产出比也会比较理想。
比如,我们与魔珐科技一起做的超写实虚拟KOL翎Ling,锁定的就是国风时尚。当基于翎我们和特斯拉、奈雪的茶合作的时候,品牌方看中的都是翎身上,中国风标签。我们在做这些产品的时候发现,当你的细分领域和你的产品形态受众人群更清晰时,破圈就并不是一个非常难的事。
我们一直在说,希望大家能够跳出大家对“虚拟偶像”四个字的迷思,往更大的虚拟娱乐、虚拟人的产业去看,就会发现,我们今天在座的,台上的每家公司都是非常细分,并且在细分领域的在头部公司,我们互相都不是竞品。
我们做公司一直有一个理念,就是希望做不一样的、多元化的虚拟娱乐产品。
次世文化创始人陈燕
李宗倍:我们讲“破圈”,“圈”是什么?“圈”是我们的垂直用户群体,那么它背后是什么呢?
做RiCH BOOM之前,我们研究了整个群体偶像市场。以舶来的虚拟偶像初音未来为开端,有了洛天依,乐元素的《战斗吧歌姬!》……这些独立的IP背后,代表的用户是一个文化圈层,二次元虚拟偶像他们背后的文化逻辑,是宅文化,偶像应援(文化)为逻辑的用户圈层,目前市场上比较主流的日系VTuber也是基于这个用户圈来打造的产品。
所以,我们在思考,爱奇艺的文化基因是什么?我们要做一个什么样的虚拟偶像?什么样的虚拟偶像更符合我们平台年轻用户?然后,我们就定义了一点——做青年潮流文化,围绕着这个定义在我们平台基因上做内容。2018年开始孵化RiCH BOOM这个项目。
那么,我们的(做RiCH BOOM)灵感来源是什么?从17年《中国有嘻哈》第一期这个节目热播为起点,开启了爱奇艺在青年潮流文化赛道上的一系列的动作。我们把青年人的一种潮流生活方式作为一种文化,结合我们平台的科技和娱乐基因去推广。我认为,RiCH BOOM作为一个潮流文化产品,它可以作为一个虚拟偶像,出现在综艺、影视剧、演出等内容端,也可以以潮流服饰,潮流玩具等形式出现在产品端,我们RiCH BOOM今年在潮玩端就会陆续有一些有趣动作大家可以期待一下。
其实我要说的是,做虚拟偶像大家需要在各自的领域里面找到适合的基因、方向,做细分、做差异化。虚拟偶像的形态可以很多元,不一定都需要像真实艺人一样具备高精尖的(才艺)内容作品,曝光在顶级舞台,这种方式需要耗费很长的时间和资金,破圈的们门槛和成本都比较高。
在虚拟偶像赛道
文化内容和技术结合背后有哪些有值得分享的事?
陈坚:超次元一直在做对外的解决方案输出,留给行业的第一印象是技术公司。今年开始,我们是尝试了一些toC的业务,目前来自toC业务的收入在公司的占比约在25%,年底这一收入有可能会超过来自toB端业务的收入。
我们对自己的定义,是从一家技术公司,逐步发展成为一家技术驱动运营的公司。我举一个例子,此前我们做实时Live演出,操作成本非常高。我把这里想象成一个舞台,显示屏背后需要搭建一套动捕设备,包括整套的音频系统,成本是巨大的。除了金钱方面的投入,还有搭建、调试的时间等,以及空间的限制。比如,之前洛天依做演唱会,要在鸟巢这样大场地里面去搭建,一年这样的演唱会最多做1-2次。
如果这种搭建,基本是做一场亏一场,所以我们当下也是借鉴了一些先进的解决方案,来优化虚拟偶像线下演唱会的成本。我们把整个动捕的数据,加上导播、音频等形成一个结构化数据,远程传送到演出现场来渲染输出。为什么不直接传输视频画面?原因是,假如我要传输一个4K60帧的画面,目前最好的点对点的传输设备,延时都在7秒钟,7秒延时代表的,是现场的LIVE当中的虚拟偶像表演者,没有办法与现场观众进行互动。
当然,现在虚拟偶像越来越向个性化、细分领域发展,技术的支持下也降低了线上直播的成本,所以这种线上线下同步的方式可能会更契合当下的市场一些。但是,这种就更注重与现场观众的互动,怎么解决?我们可以同样跑4K60帧的画面,把延时缩短在200毫秒,即便是跨国从日本到中国,延时也只在300毫秒左右。这样的话,我们就可以在固定的动捕棚进行传输,而不需要在演出后台临时搭建动捕环境。
所以我认为,这就是典型的因为技术创新带来的商业模式创新的一个案例。目前,我会把这种远程的虚拟演出的技术拓展。我们将和奥飞娱乐一起,探讨一些K12的互动剧场,让动画片的角色可以和现场观众进行各种互动。所以,我认为虚拟偶像这种技术和娱乐紧密结合的这种产业,技术创新是一定会继续带来无限商业模式,乃至应用场景、变现产品的创新的。
网易伏羲实验室合作负责人刘畅
刘畅:今天就和大家分享几个,我们最近做的,比较好玩的点。
第一点,和动画制作相关。刚才几位嘉宾都提到了,现在动作捕捉的成本是很昂贵的,我们现在动画制作上既不用手K也不用动捕,只需要输入台词或声优的配音,就可以自动的去生成对应的动画。这就大大降低了这方面的成本。虽然输出内容的质量与市场上顶级的内容无法相较,但却非常适合量大、需要低成本生成内容的,比如抖音博主日更。目前,我们已经把这个技术提供给了集团内外的非常多的虚拟IP使用。
刚刚坚叔也说,实时互动非常重要。目前,我们只需要一个几十块钱的单目摄像头,就可以实现表情捕捉,动作捕捉,既不需要苹果这种非常昂贵的深度摄像头,也不需要去穿这种非常繁琐的动捕设备。目前,这个功能也有许多合作伙伴在使用,下个月会发布我们实时的单目动作捕捉。普通用户只需花费几十块钱,就可以入门成为一个虚拟主播。
第二点,和声音、音乐制作有关。下个月。我们会发布一首由人工智能完全自主作词、作曲、演唱的一首歌,演唱水平已经和真人非常接近了。之后,我们也会把这种服务提供给外部的B端或者C端合作伙伴。
除了这两点突破,我们在自然语言也仍然存在缺憾。如果我们的自然语言技术能够进一步突破的话,未来我们只要带上一个VR或AR眼镜,就会看到一个一直陪伴我的虚拟偶像,陪我聊天、去跳舞,有更深度更智能的陪伴和互动。让二次元角色突破次元壁,这也是我们希望可以达到的一个愿景。
在消费领域,虚拟偶像怎么为消费品赋能?
罗缌洋:我举一个《战斗吧歌姬!》在2020年的案例吧。IP对消费品来讲,功能不在于能带多少货,而多是提升消费品在市场中的关注度,将品牌方或者消费品想要传达的一些信息,都精准地传达给IP的粉丝。
从这个角度上来讲,我可以分享一下我们在今年5月和一个网红的雪糕品牌“钟薛高 Chicecream”的合作案例。品牌方当时是计划在B站设立自己的B博账号,希望通过策划一些新颖的玩法来吸引B站用户的关注。而《战斗吧歌姬!》这种集虚拟形象和直播、视频内容于一体的内容形式正好与钟薛高的想法契合。在这个合作中,《战斗吧歌姬!》里的6位漂亮小姐姐化身为实习生进到钟薛高公司“实习”,其中的练习生李清歌(Li Qingge)还“帮助”研发新口味的雪糕——粽子雪糕(正好是端午节钟薛高力推的雪糕新品)。雪糕产品推出后,我们将“实习”的状况作为节目中插植入到了《战斗吧歌姬!》《偶像进化特训》直播决赛场中。期间还插播了多次口播以及玩梗的桥段,玩儿法不亚于正常的综艺植入获得了粉丝极大的关注。趁热打铁在直播后又推出了钟薛高主题曲《见招拆招》的翻唱MV,和短视频《闪耀的日常》的植入。一系列连环操作,让钟薛高和《战斗吧歌姬!》牢牢地绑定在了一起。直到现在,歌姬们的在直播里面只要提到“雪糕”“夏天要吃雪糕”,粉丝就会跟着在弹幕跟评“钟薛高”“钟薛高打钱”。而这个合作在直播当日也直接给钟薛高的B博账号带去了数千人的关注。在钟薛高之后还陆续有美的华凌凌魂少女的商业直播联动、以及人气饮品元气森林的代言。
我认为,虚拟偶像和商业领域结合的潜力非常大,这是一种趋势。但是,我们也面临着一些挑战和困境。比如,内容制作涉及数字资产的搭建,时效性上比不上真人利用现实场景直接拍摄来得快。另外一些品牌还停留在借助虚拟偶像直播带货的层面,对于一个IP的深层价值如何挖掘还缺乏了解。
B站VirtuaReal项目负责人亢亢
亢亢:从商业化的角度来说,虚拟偶像的商业化的空间是非常大的。技术、形象IP和人,这三个真人能做到的商业化方向,虚拟偶像都可以做到。
首先从一个内容创作者角度来说,虚拟偶像可以像普通UP主一样做视频内容的展示,直播、甚至是带货等。直播带货的品类,目前是和与Vup内容契合度较高的品类为主,如以3C产品、游戏、动画、影视剧等。此外,通过直播,虚拟偶像也可以通过日常的泛娱乐内容获得来自用户的礼物打赏。从形象IP授权的角度来说,我们也在做一些尝试,比如衍生品周边、语音包、电子商品、联名商品、品牌合作、内容植入等。但因为我们的IP孵化的时间还比较短,还没有做到那么大的用户规模或者知名度。但我相信,授权是虚拟偶像商业化的重要途径之一。
最近,我们也做了一些比较有意思的尝试。比如,国庆期间和扬州市政府在古镇做了一场旅游节的活动,展示扬州的新文化。B站的虚拟偶像出现在扬州古镇的场景里,线上和线下与现场用户实时互动,口播介绍扬州的新文化,甚至为扬州地区定制宣传片等。这些内容,基于目前的技术和内容运作方式,都可以快速完成,大大降低了内容制作的成本和周期。整个十一期间,这个活动的反响都非常的好。
线下场景中,近期也会有主题乐园合作的案例。主题乐园的广播、游乐项目等,都可以使用虚拟偶像的声音的授权、形象的授权等,也可以在场内举办见面会、演唱会等,虚拟偶像可以拓展的门类和方式非常多样化。
刘畅:对消费品牌来说,它与虚拟偶像合作有两种——一种是请其他的虚拟偶像来代言,第二是,品牌去打造自身的虚拟形象代言人。对我们来说,两种需求都会接触。
第一种,网易已经和很多的品牌进行一个授权合作。第二种,我们伏羲实验室近期也在帮助一些品牌去打造一个自己的虚拟角色作为形象代言人,预计我们会在年底前进行首曝。我们借用网易游戏资深的美术资源做形象设计,用实验室人工智能技术让每一个用户可以在线上与虚拟角色互动,帮助品牌进行更好地推广传播。
爱奇艺爆表工作室负责人李宗倍
李宗倍:RiCH BOOM这个虚拟偶像的产品线,2019年上半年出道下半年开始陆续展开授权业务,截至目前来自授权的收入已是数千万元级别,而在授权收入中,有很大一部分都来自toB的商业授权。为什么品牌方愿意和我们合作?我觉得品牌方的市场嗅觉总是最灵敏的,他们非常希望能引入一些新鲜的内容和玩法,去吸引这些z时代年轻人的目光。
RiCH BOOM给客户代带来的概念是“潮流化的标签”+“潮流化的作品”+“顶级流量的曝光”,我们还会在线下有很多增值的服务和玩法。比如高科技的落地展陈,跨界联名活动等。
目前,虚拟偶像的商务合作还是属于传统 IP授权的一个业务类型。艺人和虚拟艺人其实都是IP,那我们从业者就更应该让客户看到虚拟偶像的IP价值、定位、品牌调性、目标粉丝(人群)等等。目前市场上对于虚拟偶像的这块商业市场的反馈还是比较兴奋和积极的。
陈燕:我还是秉承我自己刚才的观点,就是我们细分赛道越清晰,整个商业化赋能的线路就会越清晰。
比如,迪丽冷巴、韬斯曼和52TOYS、十二栋文化、故宫宫廷合作,以及单独的角色被护舒宝签为品牌形象代言人等,都是利用传统泛娱乐的粉丝进行的商业赋能和变现。我们也是看到,在国内明星粉丝经济这一方面,衍生品市场是一个非常空白的市场。而在韩国,明星跨次元的衍生品销售是非常可观的。而我们在做明星虚拟形象这条赛道的时候,商业化路径是非常清晰。
然后,我们做翎这样的原创性IP,除了探索细分领域的虚拟人产品价值外,也希望未来能更多跟品牌共同完成赋能品牌人格化的事情。
陈坚:我们一直在推崇的,是技术驱动运营或技术驱动商业化。我也讲一个实际操作例子,经过多年的发展,食玩覆盖的受众范围越来越大,包括年龄层。目前,我们也在尝试将虚拟偶像IP和食玩合作,推新一代的集换式食玩产品。这里面,虚拟偶像IP和相关技术都起了至关重要的作用。比如,虚拟偶像的粉丝号召力配合盲盒玩法,虚拟技术赋予普通的产品以新的消费体验等等。
我们公司来自C端市场高速增长的收入,就有一大部分是来自于这类消费品的销售收入。