动漫,多一种可能。
9月29日下午,在第十六届中国国际动漫节动漫产业高峰论坛,进行了一场以“动漫,多一种可能”的主题,聚焦动漫与新消费为话题的《对话》专场节目。
中央广播电视总台财经频道《对话》栏目主持人陈伟鸿,与阅文集团总裁、腾讯平台与内容事业群总裁侯晓楠,网易副总裁、网易游戏雷火事业部总裁胡志鹏,快看漫画创始人及CEO陈安妮等嘉宾展开了专业交流与分享。
以下,为该专场节目的部分分享内容(实录为视频栏目录制,以下文字有删减):
陈伟鸿(主持人):请三位嘉宾介绍一下自己,最好是用比较有个性和特色的方式介绍。
侯晓楠:大家好,很高兴来参加《对话》节目,我来自腾讯同时也是阅文的侯晓楠。我特别开心在短片里看到了我特别熟悉的人物——《全职高手》主人公叶修(谈话开始前,主持人播放了一段短片,提及叶修技能值20亿元,这20亿与直播带货有关),我也特别希望能给大家介绍这部作品。
叶修在《全职高手》里面是一个非常火爆的男主角的人物,《全职高手》这部小说也是阅文集团白金作家蝴蝶蓝在2011年创作的作品,而且这部作品非常成功,从2011年到2014年完结,到2017年创作出了动画,到2019年的影视作品,以及在去年的大电影,都取得了非常好的成功。大家刚才看到短片里面虚拟形象叶修现在已经可以直播带货了。
胡志鹏:大家好,很高兴来到现场,我是网易公司的胡志鹏,也是《逆水寒》制作人。目前,游戏上线之后到现在,整个游戏的虚拟旅游世界接待了15亿人次规模的虚拟游客。15亿是什么概念?咱们在杭州最有名的全国最火的旅游目的地西湖每年是2千万人次的旅行人次(注:《逆水寒》游戏中的杭州西湖,高精度还原了现实中西湖的景色,是《逆水寒》的著名美景之一)。
陈安妮:大家好,我是陈安妮,快看漫画创始人。我自己原先是一个漫画作者,后来就创办了一个原创漫画平台,约有5000部作品在我们平台合作连载。刚才听了前两位介绍,其实感觉有点害羞,因为漫画行业相比阅文的小说和网易的游戏,还处在特别早期的阶段。但是,我还是非常开心的在这几年的时间里面,我们还是找到了很多极富才华的漫画家,孵化出我自己特别喜欢、很希望能够推荐给各位的漫画作品,比如大家在大屏幕看到的漫画作品《谷围南亭》。如果让我介绍这部作品的话,我会觉得它是一部只有中国漫画家才能画出来的极具中国本土特色的漫画作品。
1. 虚拟偶像叶修的生意经
陈伟鸿:刚才这么一聊,大家就会发现,他们不仅仅对于作品本身充满了情感,而且与作品相关的生意,也都很在行。所以今天我跟三位除了聊作品之外,也要聊一聊文创产业的生意经。我们从侯总刚才推介的叶修开始,聊一聊他。
侯晓楠:首先还是因为《全职高手》是一部非常优秀的作品,它非常契合年轻人的喜好,是一部体育题材电子竞技题材的作品,且作品的关键词是青春、奋斗、友情。所以,我想整个在《全职高手》里面有非常多很优秀的人物,叶修是一个特别鲜明的代表。所以,我们看到了通过这部作品的成功,带动了男主角在虚拟偶像这条路上的成功。而且,随着漫画及影视化的开发,叶修的形象也越来越饱满。我们也在IP衍生过程中尝试做许多的商业化运作。
陈伟鸿:就是让叶修越来越值钱,也越来越有钱。
侯晓楠:对,能够让他通过作品,拉近与用户、与读者、与观众之间的距离。
陈伟鸿:你刚才说要创造无限的商业可能,就以叶修为原型,我们做了什么样的作品?
侯晓楠:首先,作品的取景地就在杭州,所以这会让我们的用户有非常大的代入感,这里有西湖、保俶塔等,且叶修在剧中非常喜欢吃薯条,胜利的时候可能会吃薯条开心,难过的时候会用薯条平复。后来,我们就想到跟麦当劳的合作,麦当劳最开始心里没底,说能不能用一个虚拟的偶像人物来代言或者作为它薯条的代言人?我们后来经过跟他们的沟通,做了很多次尝试以后,发现效果非常好。
我们一般在现实中的代言人可能只能签一年或者最多两年,而现在叶修已经是麦当劳三年的薯类产品的代言人。
陈伟鸿:这让多少现实生活当中的明星对他羡慕嫉妒恨,叶修可以不眠不休地代言无数产品,时长可以无限延展。
侯晓楠:而且他永远停留在25岁。
陈伟鸿:谢谢,侯总已经透出叶修如此高的商业价值背后的重要秘密,它本身圈粉无数,我觉得这是一个重要的基础,是通过我们的好作品、好制作和越来越多的圈层的渗透,让大家都熟悉了他。另外,就是我们为他构建了非常好的生态链,这方面让他可以真正破壁而来,不仅仅停留在作品当中。
2. 旅游和游戏世界打通,《逆水寒》迸发了怎样的商业火花?
陈伟鸿:刚才的叶修在现实和我们的虚拟世界当中自如穿梭和游走,胡总也是有经验,您刚才提到的旅游和游戏也是在现实和虚拟之间完成一次完美的打通。我们看一下,开启平行世界的云旅游,它的技能值达到了15亿旅游人次。我想旅游其实是蛮赚钱的一件事情,吃要花钱,住要花钱,买门票要花钱,体验要花钱……所以15亿旅游人次是不是让你们赚的盆满钵满?
胡志鹏:其实我们的游戏玩家到我们游戏体验,不需要花一分钱,他只需要下载我们的游戏,在里面可以徜徉整个游戏天地。
陈伟鸿:这个地方挣不到钱,别的地方可以挣钱吗?
胡志鹏:如果他要沉浸虚拟世界,在虚拟世界里面实现他的成就和梦想,他需要有相应的付出。我们整个虚拟世界给到大家的,我们希望有更多人爱上这个虚拟世界。其实这跟现实中旅游的经营策略是一样的,一个城市、一个景区,它最重要的目的是吸引大家愿意过来,愿意停留,愿意在这里面逗留一天、两天。那么在这个过程中,自然而然他爱上这里,认同这里,就会产生相应的消费,无论是门票、餐饮娱乐、衣食住行。最终他认可了这个地方,相应来说,他带动了一系列的产业发展。
陈伟鸿:胡总在游戏领域是资深的从业人员,自己也是段位很高的游戏玩家,能否给大家普及一下在今天的游戏虚拟世界当中,除了可以如同身临其境的旅游之外,还可以做什么事?
胡志鹏:其实在游戏世界里面,我举一个,就是我们最近正在做的事情——平行世界的学术会议。它的出发点其实跟今年的疫情相关,我们知道以前很多学术会议,大家会选定世界上一个好的地方,所有的学者到一起,大家聚到一起去探讨,去交流。今年因为疫情的关系,我们不得不在家里。一开始我们是通过很多视频的会议软件做这件事情,后来大家就在这个过程中觉得现场的交流感觉、人与人之间的互动,在环境下面的交流感是少了。
有没有一种办法,让大家虽然在远隔云端,可以走在一起?
这样一个概念下,我们想到我们的游戏本来是提供了虚拟世界,虚拟世界里面这些玩家本来就是天南海北可以在一个地方,你可以在新疆,我可以在杭州,大家可以在同一个时间、同一个地点,在三谭印月下欣赏一轮月色。
3. 陈安妮:画漫画其实是可以挣钱的
陈伟鸿:他俩合作了,我们也不能冷落陈安妮同学,安妮有点沮丧,是因为听到他们一个人谈了20亿,一个人谈了15亿,这种相对漫画产业来说很令人向往的数字吗?
陈安妮:没有沮丧,我还在思考我什么时候也能赚这么多。
陈伟鸿:跟漫画相关的角色,我们在这儿看到了一个,他的技能包括内容付费、跨资源广告植入,这在目前漫画领域是用的比较娴熟的商业技巧。但是,技能值只有600万广告值,听上去跟几十亿好像还是有差别。所以对你来说,这个数字是一种激励向往,还是一个打压?
陈安妮:首先我觉得这个数字作为一个开端来讲其实是很鼓舞人心的,主要是我们现在一些作品还处在漫画的阶段,它还没有开发成为动画和真人影视,所以它可能仅仅就是在连载了不到两年的情况下,就可能一年会有广告主下单600万的广告价值,去让他扶持他的创作,给他赞助,植入到他的漫画里面。也就是说它还没有进行重金进行开发的情况下,纯粹作为低成本的漫画正在连载的情况下,它能够有这样的商业价值,其实是很令人鼓舞的事情。因为这个行业在过去,其实中国家长认为画漫画这件事情不值钱,甚至认为这是一个不务正业的职业。
我一次跟签约作者打签约金,他刚大学毕业,这是一笔20万的稿费,刚打过去,他的妈妈就不断给我们打电话,想确认我们是否是传销公司。因为她并不相信画漫画可以挣钱。小说创作,他的创作者技术非常大,可能像阅文有八百万作者,太令人羡慕了。在中国,我最开始做原创漫画平台的时候,能找到漫画作者是屈指可数。
陈伟鸿:还是需要特定的技能。
陈安妮:他除了编剧之外,还得会画分镜,画分镜之后还得会表演,因为他要把角色表情演出来,最后也要后期美术上色,基本上把一个微型电影全部包办了。所以创作生产的门槛很高,一个星期又只能更新一次,不像小说是日更,游戏是大面积的人一起集体创作,所以他的创作难度和创作人数并不是很多。所以在这个阶段能够获得一年又600万的广告主投放,在我看来已经觉得是特别值得拿出来让全中国人民知道,让全中国爸爸妈妈知道,让你们的孩子来画漫画其实是可以挣钱的。
4. 文创人,怎么才能挣到钱?
陈伟鸿:身处文创领域的人,他应该遵循什么样的规律,才有可能念好文创的生意经,你们有什么样的心得?每个人可以挑出最关键的一条。
侯晓楠:我觉得最重要的还是在IP核心故事内核的打造。不管是它未来衍生出动漫也好,游戏也好,可能故事内核和它最重要的作家生态,对我们来讲是最重要的。
陈伟鸿:这是你研判他是否具备商业价值的根本出发点?
侯晓楠:是的。从阅文来讲,我们从接触作品到接触作品,会有一个比较完整的对于文学性和商业性的整体评估。文学性包括故事整个的脉络,然后人物是否特别饱满、鲜活,以及它整体传递的世界观、价值观,是否有更多的时代风貌以及我们历史的传承。
同时,我们也可以看到从商业性的角度,不同的作品会有不同的改编的方向,阅文有很多科幻、悬幻的作品,可能更容易改编成游戏,因为男生会特别喜欢。我们有很多都市类、言情类比较容易改编成真人影视、动漫,女生很喜欢。所以我们也会针对文学性和商业性的判断,做相关的引导。
我们对于作者,实际上是因材施教、量体裁衣,帮助他的作品能够快速成功。而且我们是用一套市场化的方式去验证,因为每天有成千上亿的用户在阅文平台上阅读小说、动漫的作品。每一次点赞,每一次催更,每一次打赏,都是通过大数据的方式能够表现出这部作品受欢迎的程度。
所以,我们也会通过数据来反向验证这部作品的文学性、商业性以及未来可改编性、改编的方向。但归根结底,还是故事的内核和整个好的作品的好故事。这里可以发布一下,其实我们每年给到作者的分成收入超过10亿。
陈伟鸿:请胡总公布一下这么多年苦心创作和研究游戏,你认为在这个领域当中可以成就好生意或者称之为好生意的标准和要求究竟是什么?
胡志鹏:我非常认同侯总刚才的观点,就是IP的价值是非常重要的。我们虽然是做游戏,其实一款游戏做完之后总有一个生命周期,接下来当玩家热度冷却的时候,你要做第二款游戏、第三款游戏。这个过程中你做的是不同类型的游戏,你传承下来的东西就是IP。这个IP,就像叶修一样,其实他就是一个典型的IP。
我们做《逆水寒》的时候,首先创造一个虚拟世界,在这个世界里面要有自己独特的角色和形象。当玩家基于虚拟世界,跟他们一起打交道,和他们一起尝遍江湖的人生百态,一起战斗完成各种任务之后,同频共振。当他们产生IP的同呼吸共命运的感觉之后,他们会爱上IP本身带给他们的价值。当后面有新的游戏形式加入的时候,他们才会不断地尝试。这样的话,一棵IP的树才能常青。
在这个过程中,我们怎么打造IP?相对文创漫画来讲,我们最大的不同是我们可以把整个世界描绘的更加栩栩如生,它是视觉化、可交互性的,这是游戏的最大特点。它的可交互性,让你真的能够走进这个世界的一山一水、一草一木。在这个过程中,怎么样让交互变得大家认可、喜欢,你就必须要做到非常的精致。做到非常的精致,这一点其实是需要极大的技术含量去支撑。
《逆水寒》背后不单是计算机的技术,也包括人文考察。做这个游戏的时候,整个创作团队的足迹是踏遍了接近60多万平方公里的13个省市非常多的5A级景区实地考察,一草一木我们通过拍摄、扫描的形式,回来把它建模出来,做到真正还原。
陈伟鸿:我们也知道阅文孵化了很多好的IP。
侯晓楠:对,我们在打造新文创的生态圈,最核心的就是IP,我们觉得新文创实际上就是以IP为核心,以传播文化为目的,打造多种文化产品和文化形式。刚才胡总讲到,我看到新文创有很多新技术,是可以给我们的很多作品进行赋能,变成很好玩的游戏,包括虚拟会议的场景,包括安妮讲到的漫画,其实我们看到越来越多的漫画者,包括阅文也是从写小说到做漫画。包括我们刚才讲到的《全职高手》的漫画,仅从动画来讲也非常成功。