韩国动画市场被引进的海外作品碾压,追赶潮流推虚拟偶像结果也不尽如人意。
作者:托尼
近日,韩国文化产业振兴院发布了《2019年韩国动画产业白皮书》,公布了韩国2018年动画产业数据。
2018年,韩国动画产业总销售额达到6293亿韩元(折合人民币约36.4亿元),较2017年减少5.4%。出口额2115亿韩元,其中来自北美地区的销售额占比达到了52.6%。
总的来看,韩国动画市场在这一年的发展还算平稳。但我们在分析韩国国内观众时会发现,他们更喜欢外国动画,特别是来自日本市场的作品。这对韩国本土动画企业来说并不是一件好事。
在韩国引进的海外动画作品中,有97.5%来自日本,其中《蜡笔小新》《柯南》《海贼王》收视率位列TOP3。而在收视率上能与这些引进作品抗衡的,是《小企鹅啵乐乐》这类韩国国产少儿动画。
观众收看视频的媒介也在发生变化,逐渐从电视转向YouTube、Netflix、Oksusu等流媒体平台。
产业规模超越6000亿,你需要知道的行业信息
2018年韩国动画产业总销售额达到6293亿韩元,企业数量509家,从业人数5380名,人均销售额为9391万韩元,每家企业的平均销售额为9.9255亿韩元。
韩国动画产业细分为动画制作、动画流通与配给、网络流通业等。自制、外包制作、网络动画制作三类制作公司中,一般自制动画公司规模较大,从业人数多,企业总销售额相对较高。
网络动画制作公司虽然规模小,但人均销售额达到2.27亿韩元,比自制动画公司高出一倍。韩国动画公司数量年均增长率6.7%,行业规模也在稳定增长。公司主要分布在首尔地区。
动画流通业包括TV动画、动画电影、光盘、宣发等,2018年韩国动画流通业总销售额约1500亿韩元,较2017年减少23.6%,2016-2018年均下降率15.6%,呈明显的下降趋势。其中TV动画的销售额逐年下降,年均下降率高达31.8%。
TV动画尽管拥有大量的少儿观众,但仅这一群体很难带动TV动画的增长。相比之下,动画电影销售额近1200亿韩元,成绩较好,是韩国动画流通行业的中流砥柱。
2018年的动画产业出口额为2115亿韩元,进口额为5571万韩元。韩国动画的主要输出国为北美,占比52.6%,其次是日本与欧洲。
动画进口中日本占97.5%,如果中国动画要出口韩国的话首先就面临来自日本动画的强烈竞争。产品与销售额压制是一方面,韩国观众对日本动画养成的偏好性也是国产作品很难战胜的一方面。
从TV动画、动画电影、网络动画看用户画像
《白皮书》随机抽取不同地区共3000人,年龄3-59岁,进行观看动画的习惯、偏好、媒介使用、付费意愿等进行了调查。
调查结果显示,59%的人属于高频率收看者,其中21.6%的人几乎每天都看。而且2019年相比往年,高频率收看者人数有所增加,动画产业发展具有一定的人群基础。
从使用媒体来看,电视(67.6%)和智能设备(64.9%)使用率较高,动画电影占比较少且呈下降趋势。
关于动画题材偏好的调查中,SF/奇幻/冒险类动画最受欢迎,其次是喜剧、动作、合家欢类的。选择动画时,韩国观众比较重视动画的故事、人气、角色以及漫画原著等因素,主要通过电视频道、自媒体推荐、社交网络等渠道获取信息。
首先来看TV动画的具体情况。通过电视频道和OTT服务观看动画的用户,40%左右的人月平均付费金额在1万韩元以下,还有35%左右的人月平均付费在1-3万韩元。
通过电视付费观看动画支出的费用较低,这也与电视节目的特殊性有关。用户一般收看动画的电视频道主要是EBS、JTBC、SBS、KBS、MBC等,其中EBS选择率40%,排名最高。
专门的动画频道中,Tooniverse的选择率达到43.6%,高出第二Disney频道三倍。这类动画频道以少儿为主,内容多样,用户在这些频道所花费的要高出其他综合频道。
TV动画作品中《蜡笔小新》《名侦探柯南》《海贼王》受欢迎度最高,其次是《小企鹅啵乐乐》《Hello Carbot》等。
动画电影相比TV动画,销售额更高。2019年韩国共上映81部动画电影,最受欢迎的还是美国和日本的动画作品,如《玩具总动员》《名侦探柯南》《蜘蛛侠:平行宇宙》《驯龙高手》。韩国的少儿动画《小企鹅啵乐乐》《Hello Carbot》《红鞋子和七个小矮人》位列其后。
《红鞋子和七个小矮人》是前迪士尼韩国动画师与韩国人合作的动画。
整体来看,韩国动画市场上,美国、日本的经典IP影响力更大。调查显示53.1%的观众只看外国动画电影,国内上映的外国动画电影占比85.2%,观众数量占比74.3%。韩国国产电影市场很难开拓,而且少儿题材居多,受众过于局限。
对用户来说,要看TV动画和动画电影,通过移动智能设备可以获得更多网络动画资源。
调查显示,用户所使用的智能设备以智能手机(70.7%)为主。53.1%的用户使用智能设备看动画的频率在一周1-2次以上,每次观看时间集中在1-2小时。获取资源的平台主要是流媒体平台(76.1%),如YouTube、Netflix、TVing、Pooq、Oksusu等。此外,就是Naver、Daum、谷歌等门户网站(45.6%)。
使用智能设备看动画,支付更方便,平台诸多。
门户网站观看动画的月平均结算金额主要5000韩元以下(33.2%),文件共享网站主要是5000-10000韩元(32.8%),视频流媒体更丰富,功能多样,更能吸引用户付费,主要在5000- 10000韩元(31.1%) 。
智能设备可以获得比TV和电影院更丰富的资源,《海贼王》《蜡笔小新》《哆啦A梦》《火影忍者》《一拳超人》等经典IP仍受欢迎,还有《冰雪奇缘》《进击的巨人》新进IP,以及《小企鹅啵乐乐》《Hello Carbot》等韩国少儿动画关注度也很高。
虚拟主播兴起,韩国市场也在紧跟潮流
在自媒体春笋般发芽的今天,虚拟偶像也跨入了自媒体圈。
《白皮书》在总结韩国2018年动画产业重要事件时提到了Virtual YouTuber(简称VTuber),虚拟主播。
2011年Ami Yamato频道首次以虚拟角色出道。2014年Aileen Carol Wuornos登场。2016年绊爱在YouTube建立“A.I. Channel”频道,开始以绊爱的名字和虚拟形象开始了在YouTuber的内容之路。
据《白皮书》大概估算,到2019年年底,在日本约有8000名以上的虚拟主播。代表性人物就是绊爱、辉夜月、未来明理(Mirai Akari)、电脑少女Siro,被称为虚拟主播“四天王”。
截止2019年12月,绊爱的YouTube频道订阅人数达到260万,是日本订阅人数最多的虚拟主播。到2020年6月21日,绊爱的粉丝增长到了275万。2018年绊爱曾被日本旅游局任命为访日促进大使,2019年举办了VR现场表演。
其次,粉丝最多的虚拟偶像是辉夜月、未来明理、电脑少女Siro。Hello Kitty的制造公司也在运营Kitty的虚拟主播频道,后续也将会安排其他角色的频道。
Hello Kitty在YouTube的首秀视频截图
美国机器人·人工智能企业Brud也创造了虚拟网红Lil Miquela,于2016年在Ins上发表文章后开始活跃在社交网络,目前作为模特和歌手吸引了200多万粉丝。凭借极高的话题度和粉丝量,她参加三星电子Galaxy S10的全球数码活动推广会等。(扩展阅读:这个估值超过1亿美元的虚拟网红,给香奈儿巴宝莉拍广告,是三星手机代言人)
韩国较为知名的虚拟主播是맥큐뭅(makeUmove缩写)、SE:A、CHOY、APOKI。粉丝最多的是makeUmove(76.3万),2019年1月开始在社交媒体发布内容。她是VR游戏主播,没有配音,却凭借突出的游戏技术被大众所喜爱。
SE:A和CHOY是韩国YouTube知名度最高的虚拟主播。SE:A是为了宣传2018年7月Smilegate旗下游戏《Epic Seven》而开发的。SE:A目前在YouTube运营“SE:A Story”频道,但粉丝数也未到十万级。该频道发布内除了游戏宣传视频, SE:A也像真人偶像一样分享自己的日常生活等,形象十分亲切。
2019年4月,韩国的Vtuber APOKI也正式从YouTube出道。与日本主要以清纯可爱的少女形象不同,韩国的APOKI是一只拥有一对粉色长耳的兔子。与其他的Vtuber一样,APOKI也擅长歌舞,拥有一副不亚于KPOP偶像的嗓子。
和日本活跃在YouTuber上的虚拟主播以及欧美活跃在Instagram 上的虚拟网红相比,韩国的虚拟主播稍显弱势。
此外韩国最大的MCG公司Sandbox开设了“Virtual Monster”频道,并推出了两位虚拟偶像。教育出版公司Mirae也推出了虚拟偶像Jiwo和Pipi(音译),开设了“살아남기TV”专属频道。LG电子虽然没有虚拟主播的运营模式,但是也在用虚拟形象进行一些内容推广。
虚拟主播进行现场表演要利用昂贵的全息技术设备,因此很难实现。但随着相关技术的发展,虚拟主播的门槛也在降低。
日本推出了可以用智能手机应用程序制作虚拟偶像的软件、如Reality Avatar、V-cutlet、Face VTuber等。另外,VRoid Studio利用平板电脑和鼠标绘图,并通过3D进行模型制作,以便初学者也能轻松地制作3D人物。JDM虚拟娱乐公司开发了网上化身广播系统。
虚拟主播如今已被运用在音乐、舞蹈、游戏宣传等多个领域。2019年12月,全球虚拟主播团体NIJISANJI宣布进军韩国,并进行了海选试镜。韩国公司Bubletree也开始虚拟主播项目O2,由知名插画师和作曲家共16人准备了1年半的时间。公司制作了与偶像男团外貌相似的虚拟主播,并在社交网络上与粉丝交流,分享日常,以引起海内外关注。
虚拟偶像成功案例已有不少,技术难关也在逐步克服。许多国家市场都作出了不错的尝试,也一直在创造新的可能。如何利用平台资源和多样化的内容制作,来抓住市场时机和粉丝是虚拟主播制作者所考虑的问题。