“电脑可以使事物变得逼真,以至于与角色的结合不那么顺利。所以我们确实必须后退,只是为了确保我们的角色仍然适合在那个世界。”
作者:Katei
上周五,迪士尼动画电影《冰雪奇缘2》在中国大陆同步北美上映。
影片上映的首个周末,斩获3.72亿人民币票房,截至11月25日下午16点,票房已达到3.84亿,连续3天蝉联国内单日票房冠军;另外,在口碑方面,猫眼9.0,淘票票8.9分,豆瓣7.3分,这部《冰雪奇缘》的续作在开画票房与口碑方面都取得了不俗的成绩。
2013年,《冰雪奇缘》一经上映就火遍全球,不仅斩获12.74亿美元的全球票房,影片还获得了第86届奥斯卡最佳动画长片奖、片中歌曲《Let It Go》也获得了最佳歌曲奖,成为全球最卖座的动画电影。
作为迪士尼第13个公主形象,《冰雪奇缘》打破了过往迪士尼公主动画的固有模式,王子不再是主角、爱情不再是主线,而是选择了一对姐妹安娜和艾莎作为主角,通过勇敢与智慧成功拯救王国、寻找自我以及歌颂亲情的故事。
伴随着第一部电影的巨大成功,必然会给续作造成某种程度上的巨大压力。那么,迪士尼的团队是如何打造《冰雪奇缘2》(后称《冰雪2》)的故事、设计以及动画的呢?
从角色心理出发,探寻一个新的开始
2013年的《冰雪奇缘》有一个美好的结局:疏远的两姐妹艾莎和安娜重聚,冰冻的王国也得以拯救,艾莎也寻找到了自我,一切都圆满结束。而在这个完美结局的基础上、顶着前作的巨大压力,该如何创作剧本?
《冰雪2》的团队的做法是,努力去忽视前作的成功,忠于角色现在的的位置。
正如导演Jennifer Lee所说 “ 如果我们不忠实于角色现在的位置以及他们本身,你就会感到缺乏真实性。” 而为了追求角色的真实性,在故事创作开始之际,她花了几个月的时间来用角色的角度写日记,以此来探索在第一部电影大团圆结局后,故事会如何发展。结果是十分具有启示性的。
Jennifer Lee表示,在探索艾莎的角色变化的过程中,其实有些事情又回到了原点:“对于艾莎来说,她并不知道被接受是什么感觉,她从来没有经历过……哇,这是一个起点”。在第一部中,艾莎担忧她的魔法不被世人接受,但她最终重新寻回了自我,回到了人们身边,被人们所接受;而在新的故事中,以此为起点,她将感受这份“接受”,并且不得不祈祷自己的魔法更加强大,以保护自己想守护的人们。
然后,“对于安娜来说,在第一部电影中,她是一个无所畏惧、没有什么可以失去的角色;而现在的她在一个她曾经想要的一切的地方,但在这个地方,她会有害怕失去的恐惧。”这则是故事的另一个新的起点。
不仅仅是从角色的心理方面来探寻故事的新起点,以迪士尼团队的严谨和精益求精,他们也对每一个角色的细节都进行了重新的审视。
比如在制作团队尝试改进艾莎的辫子,希望辫子在风中能够得到更多的发挥,不过这种尝试最终没有起到作用,《冰雪2》的服装设计师和视觉开发艺术家Brittney Lee解释了失败的原因:因为改进后的辫子和我们所认知的辫子太过于接近,但又还有所不够,这样的话或许会看起来像是一个过失。因此最终决定采用了她原来的辫子。
不过,在改进发型方面的探索也并非一无所获。制作团队在探索期间做了大量的测试,能够让角色的头发更加自然。比如,有一种叫做“过山车测试”的方法,不过这种方法更多的是针对像克里斯托弗这样的短发角色。“基本上是把他们的脸放在你的面前,当他们在坐过山车的时候,他们的脸看起来就像被锁在摄像机里一样。这是为了告诉你他们发型上的差距在哪里,以及我们在哪些地方需要更多的技巧来改进。” Brittney Lee说。
因此,看电影的小伙伴不妨观察一下角色们的头发是不是变得更加自然、飘逸了呢?
大自然是最好的灵感来源
在《冰雪2》中,电影的开头便引入了“自然元素”这个说法。 而这一设定也是剧本开发过程中的一个重点。
导演Jennifer Lee说,在这个剧本的设定中,故事的突破点在于艾莎如何真正的看待自己。“因为她了解到自己的魔法并面对自己的魔法,而这些促使她前进的对抗性力量是魔法,这一点很神奇,那感觉真的很棒。”
另外,制作团队也延续了在制作第一部电影时的实地考察做法。
在制作《冰雪奇缘》的时候,其特效团队就特别到魁北克考察当地ICE饭店,观察光线碰到冰墙的折射反映来设计影片中的城堡。为了让人仿佛置身真实的冰雪世界,光是城堡的一个镜头,就需要50位动画师花费30个小时打造。
而为了制作《冰雪2》,研究团队又前往了挪威、芬兰和冰岛进行实地考察。比如电影中的神秘的黑海场景的灵感来源则是斯堪的纳维亚半岛的风景。
特别是研究团队在冰岛的一次危险的徒步旅行,很大程度上给这部作品注入了当时的冒险的感觉。
“这是一片令人难以置信的生机勃勃的土地。 可能在任何时候都会要了你的命… … 我们意识到我们就像安娜和艾莎的旅程一样… … 关于艾莎旅程的很多故事都在那次旅行中得到了很好的展现。”
而这次的实地考察,也为影片场景设计提供了灵感,比如魔法森林的场景设计,为了呈现一种童话感,他们决定采用类似“挪威森林”的具有垂直层次感的视觉效果,以突显魔法森林的神秘气质。
动画和特效:水马是最大Boss
如上文所说,电影的开头便引入了“自然元素”这个说法,每一个元素都有对应的自然精灵,
像水马 Nokk 和风灵 Gale 这样的元素角色却给制作团队带来了前所未有的挑战。
在影片占比高达70%的特效镜头中,不乏各种惊艳眼球的画面。特别是艾莎与水马的部分,或许绝大多数的人都在重点关注艾莎的衣服设计、艾莎的秋裤,但这匹水马才是真正的大boss。
水马Nokk是由美术和视觉特效部门共同开发的:前者专注于设计看起来美丽且与故事相符的事物,而后者则确保构成Nokk身体的水以合理的方式运动。
视效总监Steve Goldberg在接受采访时概述了视效团队的水动力学方法:首先,要进行流体模拟,多次模拟过后,终于有一个布料模拟通过,才能将其提供给视觉特效。然后,由于水会分解,从鬃毛上脱落,视效就要开始将其分解成大小不一的水滴,再从水滴变成细雾,从而在运动中,就会真的造成一种它是流动的水的感觉。
不仅如此,由于水元素的特殊性,为了表现水马在视觉上的情绪表现力,视效团队在水马的毛发、尾巴、身体上的各种部位死下功夫,才有了我们所看见的最终的惊艳视效。
另外,在风灵 Gale的设计中,视效团队甚至为Maya开发了一种新的工具,他们将其命名为Swoop。
据视效总监Steve Goldberg介绍,这款工具可以与空间中的曲线进行实时交互,可以看到事物是如何在那上面实时移动的,编辑起来非常的容易和直观。“您可以更改其形状、时间并得到实时的反馈。”目前还没有关于这款工具的更多情报。
技术的进步带来了前所未有的逼真的自然效果,但我们在《冰雪奇缘2》中所看到的,依然是一个童话感十足的世界。
而这也正是导演和制作团队们所追求的效果。正如联合导演Chris Buck所说:“有时,电脑可以使事物变得逼真,以至于与角色的结合不那么顺利。所以我们确实必须后退,我们的任何元素都有这样的风格化,只是为了确保我们的角色仍然适合在那个世界。”
比如,电影中萌翻天的火精灵,其大部分设计都是来自于动画师自身的想法与创意,并没有参考太多的资料。
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