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成立五年的七创社,目标是成为国内ACG领域领头企业

发布于 分类 今日看点国漫资讯标签 三文娱

从原创动画、漫画创作,到衍生品的开发,再到手游制作,七创社正在成为一家动画全产业链公司。

作者:mikoto

截止至2019年8月8日,手游《凹凸世界》已获得了累计超过200万的用户预约数。

《凹凸世界》是七创社的原创IP,其动画已经播放到了第三季,手游《凹凸世界》则是七创社的首款手游产品。《凹凸世界》动画目前总播放量已经超过4亿次,抖音话题播放量已超过10亿次,漫画自开始连载以来,总点击量也已经超过2亿次。

成立五年,创造《凹凸世界》的七创社,离国内ACG领头企业有多远

七创社成立于2013年,致力于创作优秀的原创动画,公司已经推出的原创动画作品包括《凹凸世界》1-3季和《斩兽之刃》。除此之外,七创社还参与了多部影视动画和原创动画剧集的制作,并在衍生品的生产设计和销售领域进行了布局。

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七创社位于上海市静安区灵石路的一座独立小楼。区别于国内大部分的动画公司,七创社将第一层的空间专门用来做同人作品的展示、开展粉丝见面会和角色生日会。

在这一层里,陈列展示了大量粉丝创作的同人作品。而谈起其旗下的原创IP《凹凸世界》,很多人想到的正是它堪比日本知名动画IP的海量同人作品。

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同人作品是最好的宣传

《凹凸世界》的动画开始播放于2016年6月28日,而早在2012年,《凹凸世界》的主要角色人设就出现在了网络上。

七创社的创始人曲晓丹告诉三文娱,公司的几个创始人都想做原创动画,在不断完善、进化早期的角色设计之后,觉得能用这些角色制作动画了,才开始找导演和编剧把故事完善。

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在2012年10月由官方成立的贴吧“7doc”里,已经有大量《凹凸世界》的同人创作。在漫画和动画推出之前,《凹凸世界》的角色人设已经为这个IP赢得了一批粉丝。《凹凸世界》第一季动画播出后,在短期内就获得了其他原创动画难以获得的高关注度,这也得益于先火起来的人设和同人创作带来的讨论度。

在2016年10月,七创社在B站投稿了名为《凹凸世界MMD(模型全公开,一起来调教!)》的视频,并鼓励粉丝去官方网站下载角色模型进行二次创作。

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七创社经营的一大特点,就是十分鼓励同人创作,重视与粉丝的沟通。

在公司专门用来做粉丝活动的第一层里,不仅珍藏了大量的粉丝同人作品,在举办活动的时候,粉丝也可以在这一层设置的一个阶梯教室中直接接触到动画的导演和主创。

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曲晓丹表示,所有懂动画的动画公司都会鼓励同人创作,同人创作既能提高动画的热度,也能体现出动画的受欢迎程度。观众愿意做同人创作、愿意去安利,愿意去花真金白银买衍生品,这些能实在地表现观众对动画内容的喜爱。

动画播出后,《凹凸世界》的粉丝也保持着极高的同人创作的热情。《凹凸世界》的同人绘画作品数量在半次元和Lofter都排在热门绘画排行榜的第一位,二次创作作品数量也位于B站国产动画中的第一位,可谓占据了国产动画同人创作的“半壁江山”。

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在B站搜索关键字“凹凸世界”,可以得到50页的结果,而在播放量排名前十的视频中,17、18、19年的同人作品均有出现。

创作同人作品的画师、UP主本身拥有一定的粉丝和知名度,在创作和发表同人作品的过程中,实际上也扩大了《凹凸世界》这一IP的知名度。在各大网络社交平台,都可以看到因为同人作品而开始接触《凹凸世界》的观众。

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大量的同人创作除了提高作品的知名度和讨论度,也提高了粉丝粘度,为商业化运作提供了良好的基础。

2017年七创社在摩点开设了周边制作众筹,4小时内筹集金额即突破百万,最终筹集金额超过300万,为目标金额的1577.47%。

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作为一家内容创作公司,在创立后的5年间,七创社几乎没有用于推广产品的费用,也没有针对性的进行内容的投放,但是在微博、抖音等平台,《凹凸世界》都有着不错的话题数据。

曲晓丹表示,七创社并没有对这些平台进行专门的内容投放和运营,介绍、推广和二次创作更多的是粉丝自发的行为。用户口碑传播的影响力要远远大于官方的宣传,在口碑发酵当中,官方起到的作用可能微不足道。粉丝喜欢这个动画,喜欢其中的角色,就会自发地进行同人创作。

产品力是关键

《凹凸世界》能够占据国产动画同人创作的“半边天”,依靠的核心还是动画的产品力,也就是动画的制作质量。

《凹凸世界》第一季总播放量超过1.7亿,第二季的播放量则略有下滑。曲晓丹表示,因为第二季的制作时间太短,故事编剧做的不到位,第二季在产品力上出现了一定的滑坡,团队能明显感觉到有部分观众的流失。七创社痛定思痛,第三季用了一年的时间去打磨,将作品力提升了上来,因而《凹凸世界》第三季在播出后赢回了很多观众。

在《凹凸世界》获得成功后,七创社又推出了原创动画《斩兽之刃》。《斩兽之刃》的角色设计更加偏向于美型风格,和《凹凸世界》有着很大的区别。在这两部作品里,七创社也采用了不同的渲染方式。

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《凹凸世界》的渲染全部是引擎制作,所有的渲染作业都在引擎中完成,而《斩兽之刃》中则尝试采用了三渲二技术。

曲晓丹表示,七创社专注于制作三维动画,在之前的制作中,团队发现真人3D动画的方向是有些问题的,就算做的再真再好,最终成品的视觉表现给观众的观感和穿透力还是有所不足,所以就想用三渲二技术来还原一些二维动画的特性。

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在《斩兽之刃》中对三渲二技术进行尝试后,制作团队发现三渲二能打造出很好的画面表现,并且这个技术还有着很大的提升潜力。七创社内部现在有两个动画制作工作室,一个持续负责《凹凸世界》动画的制作,另一个负责制作使用三渲二技术的动画,包括《斩兽之刃》在内,未来使用三渲二技术的动画也会由这个团队制作。

同人创作的兴盛是因为作品自身质量过硬,而不是由于同人创作让作品显得成功。曲晓丹表示,动画作品产品力到了,作品足够好看,观众就愿意主动去安利、去传播作品,而如果作品本身没有影响力,花再多的时间去运营、去拓展都没意义。

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目前,七创社的前期团队占到了30%,在《凹凸世界》一季制作的一年周期里,会有一半的时间花在剧本的打磨上。充足的前期准备,也是为了提升作品的产品力。

目标成为国内ACG领域的领头企业

虽然拥有粘度极高的粉丝,但是IP变现仍然是一个难题。

曲晓丹表示,现在动画行业的不成熟就在于,很多播放平台不采购动画,上来就要求要投资动画公司,或者获得动画IP的大量权益。在这样的情况下,动画公司只能做出被动的选择而不是主动的选择。版权采购所获得的的收入也很低,可能只到动画成本的二十分之一,即使有会员付费的分成,也远远赶不上成本。

在之前接受三文娱采访时,七创社的项目运营曾表示,在当下的环境下原创动画靠动画本身盈利不太现实,需要从衍生品和游戏等各方面成体系的来打造IP。

成立五年,创造《凹凸世界》的七创社,离国内ACG领头企业有多远

在衍生品销售方面,七创社在天猫开设了官方旗舰店,独立开发的产品超330个SKU。曲晓丹表示,尽管动画IP已经有较高的知名度,但现阶段衍生品的销售还不能完全抵消动画制作的成本,七创社之后会在衍生品行业做进一步拓展,除了动画IP衍生品,也会开发一些独立品牌的潮玩。

在通过动画本身获得盈利难度大,衍生品市场会受到盗版商品影响的情况下,游戏是原创动画IP变现的重要方法。七创社即将推出的《凹凸世界》和《斩兽之刃》手游,也是对自身“游戏+IP”商业模式是否成熟的验证。

成立五年,创造《凹凸世界》的七创社,离国内ACG领头企业有多远

七创社已经有5年的历史,曲晓丹表示,成立后的5年还处于七创社发展的第一个阶段,也就是打基础的阶段。在这个阶段中,主要的目标是提升动画IP的知名度,同时基于动画IP去验证自身的商业模式,在两款游戏上线后,就能基本完成第一阶段的商业模式验证工作。

在此之后的第二个阶段,七创社要将动画IP去做横向发展。目前,七创社只有《凹凸世界》和《斩兽之刃》两个动画IP。在进入第二阶段后,七创社将创作更多的动画IP,同时拓展IP相关游戏的类型。

谈到对未来目标和展望,曲晓丹表示,下一阶段七创社要做到有两到三个成熟的知名IP,衍生品开发能让粉丝认可,游戏制作能够盈利,还要开发一些独立玩具。“我们下一阶段的目标是做国内ACG领域的领头企业”,曲晓丹说到。

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