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三年来,武士道营业额从149亿日元增长至288亿日元几乎翻了一倍。这家TCG大厂,是怎么把卡牌游戏做成IP,再靠衍生内容扩大收入的?
作者:Wind
近日,武士道(ブシロード,BUSHIROAD)在东京证券交易所玛札兹市场的上市申请通过,预定在今年7月29日正式上市。对武士道的创始人木谷高明来说,这已经是他第二个创业公司上市了,第一个是“Broccoli”。
武士道将于上市的时候,在已发行的约1360万股中,卖出现有股东所持有的约225万股,并公募增资210万股。
这家位于东京中野区的公司,在2018年7月的决算报告中营业额达到了288亿8900万日元,经常利润达29亿9600万日元。并且,武士道已经实现了连续三期盈余,业绩也很稳定。公司最近三年的快速成长尤为注目,从2016年7月期的营业额149亿日元,到227亿日元,再到288亿日元,营业额在三年里几乎翻了一倍。
武士道近年来快速成长的秘密,在于业务经营的变化。武士道本来是一家以卖卡牌游戏为主业的公司,而近年来,它不断扩展自己的业务,除了核心业务的TCG(Trading card game)以外,还在音乐、手机游戏、衍生品、艺人事务所等娱乐范围中扩张。此外,武士道在2012年让“新日本职业摔角”子公司化,其业务的重建也备受关注。
接下来三文娱将会从公司沿革、相关业务、未来发展,三个方面来介绍武士道这家日本文娱公司。
从卡牌游戏制造商到混合媒体开发商
2007年4月,木谷高明(以下简称“木谷”)辞去了Broccoli董事长职位并完全脱离了公司的经营。同年5月,木谷设立了主要卖卡牌游戏商品的“株式会社武士道”,资本金为100万日元。公司名称的由来,与他在Broccoli时期主导的企划《热风海陆BUSHIROAD》有关,因为负责该作小说的执笔和监修的吉田直在2004年去世,吉田的父母希望木谷能将公司以吉田负责的作品命名,因此才有了“BUSHIROAD”(武士道)这个公司名。
同年9月,公司发售了第一款卡牌游戏“Bushiroad Tradingcard Selection”,该TCG系列的特点是与其他热门ACG作品合作,推出相关主题卡牌游戏。该系列共推出过14套卡牌商品,直至2011年就没有再发售。
2008年3月,武士道推出了一款名为“Weiß Schwarz”的TCG,该卡牌系列依旧是以人气动画和游戏角色为卖点,一经推出就十分受欢迎,截止至2010年9月,该系列卡牌累计生产了2亿张。卡牌分为日语和英语,在世界38个国家发售。这个卡牌系列已经成为武士道的主打的四个TCG品牌之一。
2009年3月,武士道成立了“株式会社武士道媒体”,该公司主要负责武士道集团的广告宣传,利用电视、网络、纸面等各种媒体,宣传自家的IP和企划信息。
2009年,武士道推出了第一个大型混合媒体(media mix)企划——“少女福尔摩斯”,该企划以游戏为基础,在动画、漫画、小说、综艺节目等方面都有相关内容。而这个企划宣布在2019年正式完结,整整跨度10年的企划足以证明其成功,当然,“少女福尔摩斯”也为武士道后续的企划提供了宝贵的经验。
2010年11月,武士道在新加坡成立了“Bushiroad South East Asia Pte. Ltd”,欲在东南亚推行自家的TGC业务。
2011年2月,武士道的第二个主打TGC品牌“卡片战斗!!先导者”面市,为了给卡牌做配套宣传,电视动画片《卡片战斗!!先导者》也在2011年1月开始播出,至今已播出了12部动画片。此外,还有漫画、电子游戏、真人电影、舞台剧等衍生内容。
2012年1月,武士道花了5亿日元从YUKE’S手中夺得了“新日本职业摔角”的控制权,并将其纳为子公司。至此武士道除了“娱乐”业务以外,还扩展了“运动”这一大业务板块。同年5月,武士道继续向海外扩张,在美国成立了“Bushiroad USA Inc.”。10月,“株式会社武士道音乐”成立,至此武士道开始进军音乐市场,公司主要制作动画和游戏相关音乐,并发行音乐碟片。
2013年,《热风海陆BUSHIROAD》企划复活,动画片也在电视上播出。这算是给木谷和吉田圆了以前的梦。同年4月,手机网络游戏《LoveLive!学园偶像祭》发布,武士道负责运营。
2014年1月,“未来卡搭档对战”TCG发售,这是武士道主打的第3个TCG品牌,这个系列有分日文、英文、泰文和中文,在世界42个国家发售。这款卡牌游戏和“卡片战斗!!先导者”一样,有着动画、漫画、电子游戏、广播节目等衍生内容,不同的是,这款卡牌游戏主要面向小学生群体。
2014年10月,海外扩张继续,面向欧洲市场的“Bushiroad Europe GmbH”在德国成立。同年12月,新日本职业摔角旗下付费视频网站“新日本职业摔角世界”正式上线,网站收录了世界各地的摔角比赛视频。截止至2018年1月,该网站的会员数约达10万人,其中有40%是外国粉丝。
2015年1月,木谷发现了“LoveLive!”和“偶像大师”这些偶像企划的成功之处之后,打算让自家公司也来办偶像企划,于是名为“BanG Dream!”的大型混合媒体企划就此诞生了。企划以漫画《BanG_Dream! 星之鼓动》连载为开端,后来又有网络广播节目、小说、电视动画、音乐碟片、手机游戏等衍生内容,当然在这里面最赚钱的还是游戏和音乐。在今年,手游《BanG Dream! 少女乐团派对》正式在中国大陆上线,在B站的大力推广下,该游戏也获得了较高的人气。
2016年3月,“LoveLive!”企划的大火,让武士道迫不及待地想积极参与进来。武士道主打的第4个TCG品牌“LoveLive! Idol school collection”开始在世界9个国家发售。同年9月,“株式会社响”成立,该公司除了接管网络广播电台“响 – HiBiKi Radio Station –”以外,还会运营培养配音演员的艺人事务所。
从“少女福尔摩斯”到“BanG Dream!”,武士道已经积累了不少混合媒体企划的经验。于2017年4月,武士道宣布开启“少女☆歌剧 Revue Starlight”企划。这是一个将“动画”和“音乐剧”有机结合在一起的“新概念式”企划,除了音乐剧和动画以外,还有漫画、游戏、音乐等衍生内容。
武士道在这12年来,一直发掘优质内容,不断扩展业务,成就了今天的成绩。下面让我们来看看武士道集团的业务板块情况。
两大业务板块,八个主要部门
武士道集团分为两大业务板块,分别是娱乐和运动。而集团包括总公司在内共由10个公司组成。武士道作为开发、获取、发展优质IP的IP开发商,以“创造出新时代的娱乐”为目标,以IP为轴心开展业务。
武士道集团的娱乐业务目前共有5个部门,分别为TGC部门、MOG(移动端网络游戏)部门、音乐部门、MD(衍生品)部门、媒体部门。集团将TGC、MOG、音乐CD、演出、商品、书籍等各种服务展开,构筑成能够一站式及时提供资源的体制。由于有这个体制,集团能够从各种渠道获得粉丝,并且因为有收益多边化的体制,一个部门产生的收益若波动性很高,可以靠其他部门来补偿,营收更为稳定化。
另外,木谷从创业当初就意识到IP和混合媒体展开的宣传的重要性,所以无论是线上线下,都会积极展开大范围的广告宣传,如室外广告、电视广告、纸媒广告、SNS、WEB广告等。
运动业务部门共有3个部门,分别为内容部门、票务部门、MD部门。内容部门主要是制作影像内容并负责网络上线,MD部门是负责新职业摔角和泰拳的衍生商品的企划和发售,票务部门则负责职业摔角和泰拳的门票收入相关工作。
从主要部门来看,TCG一直是武士道最吸金的核心部门,2018年7月期达到了约102亿日元。其次是MOG,达到约74亿日元。排第三的是运动业务的“新日本职业摔角”,达到了约49亿日元。然而,音乐部门从2017年7月期的9亿日元到2018年7月期的20亿日元,营业额翻了一倍,可以看出武士道的音乐企划有着巨大的商业潜力。
从集团的IP营业额来看,2018年7月期营业额破10亿日元的IP有6个,其中自家IP占了4个,他家IP为2个。而2019年三季度累计营业额破7.5亿日元的IP有7个,自家IP占5个,他家IP占2个。从表格中我们可以发现,武士道最赚钱的IP是“BanG Dream!”,其次是“新日本职业摔角”,再者是“卡片战斗!!先导者”。
当然,为了推行和运营这些IP,广告宣传肯定少不了的,广告宣传费是武士道集团的重要支出。2017年7月期,广告宣传费达到了约42亿日元。2018年7月期,广告宣传费上升到了约50亿日元。
目标一年产出一个大IP
武士道集团的经营基本方针为,抓住时代的潮流和本质,在挑战不拘泥形式的情况下以“创造新时代的娱乐”为任务,争做在娱乐行业代表世界的企业。关于未来的发展战略,以下三文娱只针对娱乐业务内容展开介绍。
在武士道集团相关的娱乐市场上,随着通信基础设施的发达和各种设备的高性能化,多种多样的娱乐在日常性地被提供,而市场也在不断地扩大。另一方面,用户嗜好的多样化和制品寿命的短命化正在加剧。在这种环境下,武士道集团将实施以下基本经营战略:
一、靠已有的主力内容强化品牌力和扩大收益
TCG方面,顺着往大型IP回归的趋势展开“卡片战斗!!先导者”的运营,在获取新用户的同时挖掘休眠用户,以扩大市场。另外,由于日本动画在海外有着较高的需求,“Weiß Schwarz”系列卡牌将联合在海外颇有人气的IP发售英文版限定制品。
MOG方面,将已有的主力游戏《BanGDream! 少女乐团派对》和《少女☆歌剧 Revue Starlight -ReLIVE-》作为基盘,以提高“关注IP特性和粉丝层”的MOG品牌“BUSHIMO”的品牌力。另外,在2019年内,“卡片战斗!!先导者”的MOG《卡片战斗!!先导者 ZERO》也将预定发行,TCG和MOG的结合更有利于强化品牌力。
二、开发有力的新IP并取得其他公司的IP
继“BanG Dream!”、“少女☆歌剧 Revue Starlight”之后,目标以一年一个的速度开发和企划大型IP。例如,开发和展开从“BanG Dream!”里派生而来的“ARGONAVIS from BanGDream!”以女性为对象的自家IP。还要就是获取其他公司的IP,一年给十个左右的动画作品进行小型投资,以维持版权方的良好关系,从而努力获取更多强而有力的作品。
三、强化混合媒体体制
武士道的许多竞争对手仅在特定领域开展业务,而武士道会通过TCG和MOG开发来培养IP,而展开活用IP特性的混合媒体战略是武士道集团的强项。让集团旗下公司各自具有的功能有机协调,并且进一步强化推广平台能力,即能够一站式推广无论是自家还是其他公司的蕴含可能性的IP。
四、构筑能够抓住并适应市场变化的组织
为了准确捕捉变化激烈的市场,根据市场需求来供应内容,人数少的IP队伍在进行制作的同时,集团还将通过有着不同职能的组织,构筑起能够将各种专业见解组合在一起的矩阵组织。另外,为了保持部门间的合作和组织的灵活性,集团在部门间引起竞争的激励和各种申请上不会设置复杂的手续,以让集团成为一体来打造IP。
武士道成立以来一直不断成长,公司选择在创业超过十年的这个时候来上市,很大原因是业务急速扩大,资金需求增加。具体体现在武士道欲在内容业界建立新的业务,而新资金成为了必要。例如在主力IP“卡片战斗!!先导者”的动画作品中,武士道以往都是出资一部分加入制作委员会,而在2018年动画由武士道一家出资。
武士道上市后将会是另一个开始,我们也十分期待该集团今后在文娱行业的表现,或许他们的IP产出和经营之道是一个不错的参考模式。
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