作者“人民教师天海翼”,本文基于他对前Mad House董事长弘道先生《日本动画产业的商业运作模式》一书的选节和思考。
如果你想了解手冢治虫生平,可点击原文链接阅读刘桂瑶写的《手冢治虫:日本现代动漫的火鸟》。
众所周知,二维动画是一帧一帧做出来的。一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画。
原画师是动画制作中一个非常重要的职务,他们的的工作就是根据演出和分镜图的指示绘画出动画作品中的“关键帧”。原画师就相当于实拍作品中的演员,只不过演员是通过言行举止来表演,而原画师则是通过他们手中的铅笔去“表演”罢了。所谓关键帧就是在动画中起到决定作用的帧(例如一个连续动作的起止帧)。如果是一段非常复杂的镜头,有可能每帧都是关键帧,那么原画师的工作量就要变大,制作成本也会飙升。因此,一部动画的质量好坏,往往取决于原画师所绘制的关键帧数量(也就是原画稿数量),原画稿数量多的话,动画表现的动作就非常精细和流畅,反之就会比较僵硬(比如大部分的国产动画)。
原画稿在经过演出和作画监督的检查以及修改(※0)之后,会交给动画师。动画师的工作是将每张“关键帧”之间的过渡部分补上去。由于原画稿上面有如何补动画的指示(编号、文字说明等),因此动画师基本上是不用(也不可以)加上自己的思考的,只需要按照指示画出来就行了(因此这部分工作经常被外包出去,比如外包到韩国和天朝)。原来动画师的工作也是在纸(或者赛璐璐)上完成的。现在,动画师的工作也可以在电脑上完成(原画稿完成后先扫描到电脑中)。
好了,了解了这些之后,我们就回归到主题吧。
我们都知道,制作一部动画是既费时又费力的工作。动画制作的成本之所以高是因为与实拍作品不同,动画的影像需要从零开始制作,需要投入大量的时间和人力。这里暂且不谈正式制作前的准备阶段,实拍电影的主要制作过程(拍摄)一般只需要30~60天就可以完成了,动画作品的主要制作过程则需要更长的时间,如动画电影至少需要半年到一年的时间。(※1)
30分钟一集的电视动画的主要制作阶段(※2)需要30~60天,加上后期制作(※3)所需要的时间,每集至少需要60天的时间。普通的实拍电视节目,如果不是特别费工夫,一般只需要制作动画的1/10左右的时间(前期的准备阶段除外)。另外,动画制作工程涉及很多方面,需要很多工作人员,人事费占动画制作费用的比重非常大。既然动画制作既费时又费力,那么日本动画的经济性又是从何而来的呢?
低预算的奥秘——手冢治虫制作体系。
必须说明的是,动画制作是高风险的大投资项目。20世纪60年代前后,受电视媒体兴起等的影响,电影公司经营困难的时期,许多动画部门也曾相继被关闭。
日本动画的制作费用之所以较低,是因为手冢治虫在1963年主导制作的电视动画《铁臂阿童木》(※4)时,接受了富士电视台提供的每集55万日元的订单价格,由于这部作品在商业上取得了巨大成功从而催生了“低预算制作体系”,进而打破动画制作中的传统制作体系,使“低预算制作体系”得以确立,后世将这种制作体系称之为“手冢治虫制作体系”。而这55万日元的订单价格此后一直都是这个行业的主导价格(当时,电视节目的制作委托费最多在50万日元左右。因此,55万日元对当时的电视节目制作水准来说并不便宜,但作为动画制作费还是太低了)。2007年,津坚信之子其著作《动画作家手冢治虫》(NTT出版)中指出,虫制作公司向其的广告代理店万年社每集收取155万日元作为《铁臂阿童木》的制作费(在动画制作效率较低,并且不能外包的时代,即使每集155万日元也可能满足不了实际的制作费需求)。正是从此时开始,实际制作费的短缺部分由广告代理店补贴的制度成立(这也导致上世纪七八十年代机器人动画泛滥的根本原因),动画制作费也开始分为“电视台支付的制作费”和“实际支出的制作费”两种。
在手冢治虫开始着手制作《铁臂阿童木》时,东映动画是以迪士尼为标准制作动画电影的,要花费大量的时间和金钱(在《铁臂阿童木》大获成功之后,东映动画也下定决心进军电视动画领域,多年以后出现了臭名昭著的“原画稿3,000缚”(※5))。与《铁臂阿童木》同年公映的《小王子与八头龙》,是东映动画动员200~300个工作人员,耗时一年半的时间制作完成的,制作费高达7,000万日元。尽管不能简单地将动画电影的制作费和电视动画的制作费进行比较,但如果以上述预算为基础瑞算,制作每集24分钟的电视动画需要耗费4.5个月,预算最少需要2,000万日元。如果需要制作足够一年播出的电视动画,则需要10亿日元(相当于现在的数十亿日元到100亿日元)的预算和数千名工作人员。这简直天方夜谭。
于是,手冢治虫没有按照东映动画的方法制作动画,而是像唐津一(※6)提倡的“Concept Engineering”(※7)那样,先下定决心去做,然后打破传统的束缚,建立全新的制作体系。这一体系就是由大胆的省略法支撑的低预算制作体系。
如果手冢治虫按照传统做法制作动画,恐怕日本的电视动画要晚十年才能起步。手冢治虫树立了一个看似不可能实现的目标,并成功地将其变为现实,才有了动画的发展。
另外,就像许多人批评的那样,低预算造成了动画制作者低工资、劳动强度大的弊端。时至今日,这些弊端仍对动画制作有负面影响,但也出现了像宫崎骏、庵野秀明、细田守等秉持着“迪士尼的高预算的制作理念”的动画人试图通过设立新的动画公司去对抗、颠覆手冢制作体系。当然,这又是另一个话题了,在这里就不用累述了。不管怎么说,低预算的制作体系所带来的经济性的确增强了日本动画的竞争力,使日本动画得以大发展。
经济限制带来的高生产率——
在手冢体系的催生下,日本成为全世界最大的动画生产国以及生产率最高的国家。自1995年《新世纪福音战士》引发第三次动画狂潮之后,所带动的商业气息给整个行业带来了巨大的冲击和回响,电视动画的增长率远远大于日本的动画制作能力。日本的动画制作公司通过制作过程的数字化,将部分动画制作外包给韩国和中国等国家进行代工,以保持高生产率。为尽可能地降低预算,日本的动画制作者在制作过程中想尽了各种办法。日本动画令人惊异的高生产率就是制作者努力达成低预算这一目标的结果。动画制作中以职务分工为基础,提高作业效率的努力,与制造业中的QC活动如出一辙。
而高生产率的奥秘之一就是经济限制带来的高生产率,迪士尼和东映动画等动画公司制作的动画电影都是每秒移动12~24个画格,即所谓的“全景动画”,而对电视动画来说,关键是对全景动画效果作多大程度的省略。
在美国,以Hanna-Barbera Produc-tions(※8)为代表的动画制作公司,很早就开始制作每秒移动8个画格左右的动画了(换算成24分钟一集的动画节目,一集需要绘制10,000张以上原画稿)。再制作《铁臂阿童木》时,无论是从人员、日程还是预算来说,都无法达到每秒移动8个画格的制作水准,因此虫制作公司决定将每秒移动的画格数降低到3个以下,将每集的原画稿数控制在2,000张以内(现在在深夜播出和周日播出的电视动画每集所用的原画稿张数大约为5,000~6,000张,剩下的全日时段播出的电视动画一集所需的原画稿大约在3,000~4,000张左右)。于是,经过反复摸索尝试之后,虫制作公司决定采用的就是简单的“减少原画稿张数的动画制作模式”。
那具体是怎么实施的呢?让我们来看看——
1)三画格摄影
即使是要画面平稳地移动,摄影时也要以3个画格为单位移动原画稿,而不是像原来那样进行一画格或两画格摄影。
2)静止画面
正在注视某种事物的动画角色的脸部特写等,即使画面不动,也不会令人觉得有不合理的部分。设计成静止画面,只需要用一张原画稿。
3)移动赛璐珞
当动画角色以半身镜头进入画面、画面中汽车经过时等动画角色只有部分面向镜头并且动画变化较小时,也只需要用一张原画稿,边移动赛璐珞边摄影,就可以做出动态的效果。
4)反复
行动或跑动的动画角色,使用在画格上反复的原画稿,并不断变换背景。如果这样做,无论动画跑动幅度多大,都可以将原画稿的数量控制在6~12张之内。
5)部分
当动画角色挥动胳膊时,本来全身都要运动,但这里将面部和身体都做成静止画面,只将胳膊做成运动状态。
6)对口形
当动画角色说话时,采用方法(5)将两部做成静止画面,只将口部做成运动状态。原本动画角色时,口部的动作有许多种,但这里将口部动作简化成三种,即闭合、张大和介于两者之间的动作。通过三画格摄影,使口部随机重复这三种简单的动作。这样做的话,无论台词多长,只需要4张原画稿就够了。这是日本一切低预算动画和AVG游戏制作的根本。
7)兼用
将同一张原画稿反复用于多个镜头。相似的表演采用同样的原画稿。细微的差别不予考虑。
8)短镜头
如果拍摄的镜头过长,就必须使动画角色运动,因此就要采用短镜头。另外,上述的简略做法也决定了无法制作长镜头。
上述方法都是在动画制作过程中研究出来的典型方法(也是常见的省钱伎俩)。《铁臂阿童木》的制作组为了赶上制作日程,甚至使用了已经播出的动画作品的原画稿制作新动画。《铁臂阿童木》的大获成功使这种方法成了动画的标准制作方法。这种方法提高了动画制作能力,使得动画制作能够满足动画热时期的需求。这种动画制作方法与Hanna-Barbera Produc-tions等美国动画制作公司的制作方法相比起来有很大不同,含有许多原创的因素。这意味着日本动画从那时起就开始按照独有的模式发展了。
备注——
※0 原画稿在经过演出和作画监督的检查以及修改
演出主要是针对原画师绘制的layout(可以理解为原画师和演出交流的“工具”)上的节奏和画面构成方面的检查和修正;演出修正完之后再将layout交给作画监督修正,作画监督主要是进行人物绘柄方面的检查和修正。作画监督修正完之后再将layout返还给原画师进行正式作画。当原画师完成关键帧的作画后,会将完成的原画稿交给作画监督检查和修改。作画监督会整理各个关键帧的原画稿,确保构图和风格的持续性,确保达到演出所要求的演出效果。如果不符合演出的要求的要求的话,时间上允许的话会要求担当的原画师重画,或者是作画监督直接进行重画,除此之外作画监督还要校对不同的原画师的绘柄使其忠于人物设计稿。
※1 动画作品的主要制作过程则需要更长的时间,如动画电影至少需要半年到一年的时间。
半年到一年的时间是指动画电影的构图期间,相当于实拍电影的拍摄阶段、如果加上其他阶段需要的时间,一部原创动画电影平均需要两年的时间。
※2 24分钟一集的电视动画的主要制作阶段。
动画中的主要制作阶段是指从构图到摄影的工作阶段。
※3 后期制作
后期制作是指配音、效果音合成以及剪辑等工作。
※4 《铁臂阿童木》
《铁臂阿童木》是日本史上第一部真正意义上电视动画,于1963年开始在富士电视台播出,标志着日本动画产业进入第一次成长期。这部动画作品的腾空出世改变乃至确立了日本电视动画至今的制作体系,是日本动画史上最具革命性和影响力的动画作品之一。
※6 原画稿3,000缚
所谓的“原画稿3,000缚”就是东映动画规定一集24分钟长度的电视动画所使用的原画稿张数绝对不能超过3,000张,这是一个铁则,具体实施的时间不详。不过近年来这个铁则放宽到3,500张了,被称为“原画稿3,500缚”。
※7 唐津一
东海大学名誉教授,他从日本电信电话公社(现NTT)转到松下通信工业,活跃在技术指导岗位上。他的有关日本的支柱产业之一制造业的观点得到了广泛认可。
※7 Concept Engineering
准备开始一项崭新的工作之前,如果非要等收集到万全的数据后才着手进行,那么到什么时候事业也不能真正起步。应该先下定决心去做,然后在进行过程中,考虑各种方法。
※8 Hanna-Barbera Produc-tions
在米高梅制作《猫和老鼠》系列的原作者约瑟夫·巴伯拉和导演威廉·汉纳,在职期间曾创纪录地11次获得奥斯卡金像奖提名,并7次获奖,但他们的工作室却被迫关闭。于是两人在1957年成立了Hanna-Barbera Produc-tions。他们将制作《猫和老鼠》时采用的“有限动画”手法引入电视动画中,制作了一大批广受欢迎的动画,如《哈克狗》《摩登原始人》《杰森一家》等,在20世纪60年代~70年代风靡一时。
声明:本帖的核心架构建立在前Mad House董事长弘道先生所著的《日本动画产业的商业运作模式》(NTT出版/2007年)中的选节之上,再结合我学到的知识进行的第二次创作,并非原创。
另外,
在美国芝加哥举行的Anime Central漫展上,有三位来自美国的日本动画研究者从作画的角度讲解日本动画产业发展史。 这个视频不长(大概50分钟),但是信息量特别巨大。虽然不能称得上系统的科普,但绝对能帮你了解“原画师”对于一部动画的质量产生的影响。
http://open.sina.com.cn/course/id_473/lesson_4902/
视频由@Harmonlier 推荐,共有9个部分构成,包括:动画制作流程简介、动作大师中村丰、从森康二到金田伊功、今石洋之——金田流的巅峰、板野一郎与战斗场面的革命、大平晋也的超现实主义动画、矶光雄与新现实主义动画、网络时代的新人画师(良辅泽、仁保知行和山下清悟)、为什么作画在动画中很重要?
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今天,在这个缅怀英灵的日子,三文娱特约作者Sadoshi,为国产漫画动画的两位先驱者写下纪念文章,然后有了这一组专题,怀念逝去的深流、余洛屹、万籁鸣、温世仁还有手冢治虫。
三文娱是关注动漫与创意人的产业新媒体,目前已有《美漫四巨头谈IP》《日本“A站B站”往事》《海贼火影死神之外的日漫IP》《迪士尼创意设计方法论》《日本动漫游戏联动的神话》《百度阿里腾讯与动漫》等文章。
三文娱所希望的,是与国漫一起成长,与业界同仁一道,分析学习美日韩欧更先进的模式,努力推进中国以文化娱乐创意人为核心的产业,期冀能够真的做到“新文化新娱乐新内容,有趣味有营养有梦想”。道阻且长,与君共勉。