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上个周末,Unite Shanghai 2019 在上海国际会议中心举行,来自世界各地的多位技术和创意大牛进行了分享。
VR动画工作室Baobab的软件工程师Mike Solovykh,以《Crow: The Legend》为例,介绍了在跨媒体平台提升动画质量、交互性和故事性的工具、制作流程和创作技巧。
《Crow: The Legend》由Baobab创始人、前梦工厂《马达加斯加》导演 Eric Darnell 编写执导,并获得首届安妮奖最佳VR制作奖和2项艾美,还获得其他4项艾美奖的提名。Baobab曾获得3100万美金投资。
以下是分享节选,推荐给对Unity工具有所研究的读者看看。不推荐对技术缺少了解的读者浏览。
Mike Solovykh:大家好,我叫Mike,我来自于Baobab的软件工程师,我们是在旧金山湾区,非常高兴来到这里跟大家分享我们的项目,以及如何创建我们的项目。
我们希望做到对文化遗产忠实保持的方式来讲故事。我们希望讲述在乌鸦之中的美洲原住民的故事,当然在这里面也包括像自我的牺牲、个人的发展。以及一百多年历史的美洲原住民他们的故事。我们非常有幸有一位84岁的美国原住民部落的长老来讲述这个故事。
在《Crow: The Legend》这一动画中,我们的想法是两步,一个是创造沉浸式、互动式VR的体验,让玩家感觉成为故事的一部分,同时它要在头盔上进行。另外是以电影制作的方法实现电影照明和镜头效果,这是希望创建一种典型的2D动画电影的体验。那它也是我们Unity平台上做出来的,另外我们的预算也比较紧张,所以希望重复使用相关的资源。
首先来看看VR。
为什么VR非常特别,首先你可以与真实的世界结合在一起,第二点你可以沉浸在整个环境当中,往周围看,所看到的都是游戏的环境。另外就是你可以是有自己的角色,并且是去控制这一角色。
实际上每个人在生活中不会有太多的机会成为超级英雄,不可能说早上起来感觉自己遇到了外星人,但是如果我们使用VR的话,我们是可以将人类的自然活动和游戏中的虚拟场景结合在一起,这样的话,可以创造一种非常奇妙的体验。所以我觉得在这样的过程中,让自己成为游戏中的一员,并且是能激发出更多的灵感,这是我们Baobab希望能够创造的。
我们希望通过互动建立联动,我们希望让玩家与周围创造的世界建立紧密的联系,我们也希望实时的VR是能够让玩家认同,能够让玩家在所在的角色环境中存在,并且是一个重要的互动部分,我们也可以与角色建立起可信的关系。而且感觉到这些角色是活着的,在《Crow: The Legend》上我们对于交互进行了大量的研究,我们希望让它轻松自然,也不希望说中间有很多的文本告诉用户做什么,这样让他们没有那么沉浸在环境中。
这一部分我们可以看到这里是这个过程中包括一些动作,比如说招手、挥手的时候触发到小行星的时候,这时候背景音乐都会加入到基本的音轨里面。这里有一些活动,如果说用户不想参与,可以不用按任何的按钮。如果说是一个用户的测试,那这个过程中我们采用一种基于音乐导体运动的节奏,让你感觉到指挥宇宙中的音乐。同时你的行动是有意义的,你的行动可以帮助乌鸦实现它的目标。
为了实现这一目标,我们非常依赖于Unity的时间轴,我们在项目中分成了各个场景的时间轴,他们都有自己负责的部分,像照明、光线、VFX等。同时当场景播放时,我们的时间线都可以创建到我们所见的内容中。那么这里还有其他的一些,我们在制作动画时间轴时,也同步了这里的VFX的时间轴。
这里我们可以看到的是比较直观的情况,您可以看到它是以时间轴的片段作为一个视觉的黑盒子,我们也不一定要知道背后所发生的故事的复杂性,我们只要剪辑就可以了。时间轴也可以让我们去进行任何的微调,让我们进入播放模式预览的时候,也可以避免说整个的故事控制时间轴变得太长。
同时在动画关键帧存在的时间轴资源当中,而不是在场景中设计关键帧,让更多的人同时在同一场景中工作。时间轴也有自己的限制,特别是循环和保持上,它可以构成一个相对现象的故事,这个地方 我们可以将它保持住,等待另外一个事件发生时继续执行,这里我们也可以擦除时间轴,但是在这里是有这样一些变化,其他的一些使VFX和光线的变化在同一时间内同步进行。
这里看到的是堆栈顶部的最后一层就是交互和互动,这里我们看到的是一系列的事件,它是通过播放来实现这种线性的序列,但是这并不意味着我们没有办法对于动态元素进行分层,但是这里我们的动画就体现在进行分支的控制,来创造这种沉浸式的体验。这边我们所看到的就是用户,我们可以看到这边是用户挥动手,然后我们来实现角色与用户之间的互动。
那么这边我们所看到的是另外一个例子,我们是可以看到在这里是有一个迷你的状态机,那么在这些点上,我们可以体验用户来做某件事情的一个效果。
在这里,我们所看到的是变化的情况,那么我们可以看到像用户的行为,在场景中与其他的互动,用户的行为和相关的一些信号,那儿这些行为本身对于其他行为所带来的影响。那么当然还有包括在Unity2019中一些比较高级的功能,比如Markers,都能帮助我们在整个的时间轴中实现用户的行为和周围情况的交互。那么现在,我们进入了2D的部分,在2D部分的项目当中,和用户的交互是通过窗口进行,但是时间轴仍然有用,所以我们看一下,这是我们2D的一个情况。
那么在2D的电影之中,我们希望将《Crow》带入一个传统的动画媒介,以增加能够看到《Crow》的数量。因为大多数人都没有钱买昂贵的VR头盔,通过2D的电影,我们希望实现真正的动画电影的效果,因为在这一部分如果我们将把我们的预算和迪士尼、皮克斯这样大的公司比较以后,我们确定了现实情况下的目标,希望能够产生较高保证度的体验,而且我们预算没有那么高在Maya中制作电影,所以我们决定是用Unity完成渲染。
这里VR到2D的过程中进行了调整,故事的调整。在剧中我们有一个冒险追随动物的角色,是由玩家来扮演的。
还有一个灯光,对于每个摄像机的镜头都需要打光上去,因为在实时的渲染当中,你可能会有一个、两个或者是更多的实时的光照,看你的性能预算有多少,但是在2D当中因为是渲染的,你可以加任何的光照,是可以得到非常好的效果。
还有我们的动画效果,那这个如果说你要将它的像素非常精准和非常高密度和精准的像素要调整好,还有一个是要和动画片一样,传统上无法做到VR当中,但是同期是可以进行VR的生产和制作,这是从VR变成2D,那么在这个过程中,我们是会有很多输入的一些资源。那么我们看看从开始的时候,首先我们的预算,具体的资源还是有限的,我们要用很多以往的资源来创建。
那么越来越复杂了怎么办?实际上2D的制作,现在是跟VR的制作是同步的,那么VR当中的资源突然我们也希望能够在2D当中同步,因此,我们的工具要做到这一点,就是2D跟VR的制作是同步的。
可以看到在VR的头盔当中,我们可以看到的这样一个制作,在变成2D时,接下来的一步是有一个镜头。第一个是在Maya当中来进行设计,相同的镜头,但是是通过一个照相机来拍摄的。大家可能要问一个问题,为什么要在Maya当中来做,而不在Unity当中做。简单的答案就是我们之前的管线,因为美工觉得用Maya顺手一点,就做在里面了,当然你也可以在Cinemachine。当中来做让你的管线更加简洁,也可以用Maya来做这样的镜头,做出来镜头放在Unity。
2D是600多帧在场景当中,我们的工具是按照时间轴的顺序来截取。为了能够去编辑我们的光照,我们有一个单独的轨道,在这里,会有一些光照编辑的内容,这个内容在VR的体验当中不是特别好。接下来来看看后处理的包括额外的光照、后处理的一些功能。打开编辑器,这是非常友好的,我们在不同镜头之间切换,或者是你要打一些光在时间轴当中进行调节,这是很方便的。这是一个镜头没有任何编辑过的光照,直接就是VR当中所制作的一个效果,这个是2D打了光以后。
我们再看一下底下有乌龟的脚印,有光影的影子的效果,后来我们又加入了后处理,这又是一个直接的2D的影像,这是VR的影像,最后是处理过的影像。这个就像是一个完全的镜头之间的比较。
这是所有的动物他们想要寒冬当中按照顺序一个一个藏起来,在VR当中,场景非常地暗,一个一个地出现。然后乌龟来了,你可以看到它在雪上没有留下任何的痕迹。这是2D的管线,这是添加了光照以后的镜头,这是动态模糊的后处理效果。你可以看到的是它的翅膀上有动态模糊的处理,这就是2D的管线,我们可以渲染的。
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