ACGN洞察
访问三文娱网站3wyu.com查看产业必读文章
口味日渐刁钻的玩家们需要一些“新鲜感”。
近两年来,越来越多的游戏产品开始尝试新花样,在基础玩法之上,开发更多可能性。某种意义上,行业与厂商逐渐意识到,口味日渐刁钻的玩家们需要一些“新鲜感”。
所以,当腾讯首款AR探索手游《一起来捉妖》在4月11日上线时,行业才会尤为关注。原因在于,其一,《捉妖》在玩法上与传统手游有着极大的不同,其更多体现在玩家与真实世界的场景互动上,这种创新又大胆的尝试在国内罕有,玩家是否会接受;其二,特殊玩法,意味着产品在娱乐性的同时,是否要承载一定的功能性,这要如何取舍?
第一个问题,产品似乎已经给出了答案:上线5个小时内,《捉妖》登上Apps Store免费排行榜首位,至今仍在榜单之上。而第二个问题,则是如今需要讨论的重点。
“文化力”
打开《一起来捉妖》,首先入眼的是一段游戏背景介绍:“灵” 借由万物而生,却又无迹可寻。传说,当人类的执念和情感足够强烈时,就能将“灵” 具象化的塑造出来。万物皆有灵,灵因情而生,因情而聚。
不难发现,《一起来捉妖》的产品内核,其实是围绕中国传统文化来打造的。纵观近两年来的游戏行业,越来越多的IP开始主动向传统文化靠拢。一来,具备传统文化属性的产品更容易与国内玩家产生共鸣,接受程度高;二来,《2017-2018 年度IP评价报告》中也指出,产品只有具备文化价值和产业价值,才能够拥有长线生命力。
《捉妖》 的优势在于,传统文化是根植在产品本身的,因此其天生便具有了文化承载的能力,这点从开屏动画,以及游戏内的妖灵设计便可看出。
在游戏中,妖灵被分为了“域、食、志、趣”四个维度。“志”类妖灵来自《山海经》、《搜神记》等神话传记,如招风、狻猊等;“食”,则来自中华传统美食,比如狗不理包子、暴走小龙虾等;而“趣”类妖灵,则覆盖了“锦鲤”、“背锅侠”等趣味时代文化。
最后一类“域”,则是基于中国的地方特色,“活化”了城市地标、文化遗产、风俗习惯,比如舞狮、兵马俑等。
这样的设计,不仅提高了产品的娱乐性,而且也能够增加各地玩家的情感粘性。此外,随着如今众多文创IP入驻城市生态建设,《捉妖》这种有地方文化属性的产品,也更容易与城市规划相契合。
游戏玩法是产品在行业中突围的决胜要素,但真正决定产品是否长久生存的,是文化价值与产业价值的双赢。在这方面,已经形成“爆款”效应,且凭借“万物有灵”体系取材的《一起来捉妖》,具备不俗优势。
“内容共创力”
游戏之所以在当下会成为文化传承的新宠,很大程度是因为游戏具有其他文化产品难以提供的互动体验。然而,正如上文所说,玩家需要“新鲜感”。即便是先天带有互动属性的电子游戏,因受限于开发者有限的创作力与内容迭代效率,很难满足互联网时代下用户快速消耗内容的速率。
随着时间的积累,用户游戏经历的日益丰富,很容易产生审美疲劳。因此近年来,鼓励用户参与甚至是主导内容创作的UGC模式,正在逐渐成为主流。
众创的兴起,让用户身份不再只是单纯的消费者,而是开始向创作者转变 —— 创作基数随之增加,不但有助于对产品更深层的内容挖掘,而且可以从更广泛的维度拓展产品自身价值。开放态度,也能够打开产品的用户辐射面,盘活许多硬核玩家之外的群体。
而作为新品类的《一起来捉妖》,显然也发现了玩家众创的价值所在。上线初期,开发团队便从两个方向着手,鼓励玩家参与创作。
其一,直接利用游戏现有素材。由于游戏主打的“AR探索”玩法以实景体验为主,因此开发团队允许玩家在游戏内,直接生成与妖灵互动的照片或短视频。凭借这一举措,不仅提升了游戏的娱乐性,也能方便玩家快捷产出UGC内容。
所以,在产品上线之后,QQ、微博、微信、朋友圈这些用户社区,出现了大量带有AR元素的《一起来捉妖》UGC内容,无形中拓宽了产品内容的广度。
其二,鼓励具有原创能力的玩家,参与创作更优质的UGC内容。为了实现这一点,《一起来捉妖》上线了“众生创灵”页面,允许玩家在此自由上传自己的作品。考虑到玩家群体的多样性,制作团队还进一步细分:既有面向大学生用户的“高校绘灵”,也有面向大众玩家的“全民作妖”。
此外,凭借产品内置让玩家社交互动的“微社区”功能,《捉妖》进一步打造了一个综合性UGC内容交互的平台,创作、交流、评论的主导者均是用户本身。可以说,《捉妖》的UGC内容创作,就像乐高积木—— 官方的身份仅仅是规则的制定者,剩下的,全部由玩家和用户的想象力来决定。
如今,越来越多的游戏产品已经认识到,玩家用户的价值不仅是数据和指标,也是丰富游戏产品内容的贡献者和指导产品发展的风向标。
“商业赋能力”
近几年来,各大品牌商开始寻求转型,意图吸引更为广泛的年轻用户。因此,与游戏产品合作成为了最佳手段。这也产生了一个新的标准:判断一款游戏成功与否,往往可以参考产品的跨行业影响力。
由于玩法上的创新,《捉妖》也理所当然吸引到了诸多品牌。有趣的是,因为《捉妖》核心玩法上与传统手游存在区别,所以注定了其在品牌联动上,呈现出了不同的效果。
比如在与华为的合作中,《捉妖》将品牌特色融入了游戏中的“祈愿鼓”和“特色妖灵”玩法中。通过敲击虚拟地图上的祈愿鼓,玩家可以获得商家专属优惠券,然后到相应的门店中换取实质性的奖励;“特色妖灵”,则是指定门店周围会出现特色妖灵,捕捉即有机会领奖。
一言蔽之,玩家参与优惠活动,不仅能享受线上游戏乐趣,同时也能直接来到线下商铺,兑换真实的生活福利。微信支付、COCO奶茶等品牌的合作同理。这种特殊的活动玩法,包裹在了产品提倡的“拒宅”概念中。
简单理解,“拒宅”即拒绝宅在家里。以此为产品核心理念,《捉妖》除了与品牌合作推出许多线下福利活动之外,还通过许多线上虚拟奖励鼓励玩家出行。从某种程度上来说,品牌之所以选择《捉妖》,其实就是对这种“线上+线下”模式的青睐。毕竟,在虚拟道具和商户优惠券的吸引下,会有大批玩家前往合作商户附近,形成极高的流量,进而反哺品牌价值。
此前无数案例已经论证,品牌联动,从商业层面来说,本来就是一个双赢的策略。一方面,两者可以互通有无,资源共享;另一方面,这种“反差萌”也能刷新玩家用户对品牌的固有认知,推陈出新。
《捉妖》上线一个月,已经向行业展示了游戏激活线下商业生态的能力。或许在未来,随着越来越多品牌商家的加入,以“拒宅”文化为理念、鼓励玩家出行的《捉妖》有潜力成为一个生活便利服务的平台。
结语
现阶段,作为一款刚刚面向所有玩家的新产品,《捉妖》仍然存在一些需要完善打磨的地方,比如游戏设备硬件限制、妖灵平衡性不足等。但是,从另一个角度看,在游戏玩法逐渐固化的今天,具备文化价值、内容共创以及商业赋能潜力的《捉妖》,独特性也更为突出。
下一步,如何保持优势,保证玩家粘性,则是《捉妖》需要关注的重点。AR技术日新月异、游戏产品更迭迅猛,即使如今《捉妖》成功破局,若想要牢牢抓住玩家的心,依旧不能存在一丝懈怠。
欢迎关注三文娱公众号:hi3wyu
原创内容,未经同意,严禁转载。
三文娱已进驻今日头条、百度百家、一点资讯、微博、知乎、界面、网易、企鹅号、QQ看点、B站专栏、猫眼、时光网等,敬请关注。