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开放生态升级虚拟娱乐社区,触漫或将成为下一个C站?

发布于 分类 今日看点标签 三文娱

上线三年,触漫拿下了动漫类APP 品牌渗透率第六名的成绩,注册用户数也在2018年年底突破4000万。

上线三年,触漫拿下了动漫类APP 品牌渗透率第六名的成绩,注册用户数也在2018年年底突破4000万。这个几乎全部由00、05后用户构成的APP,一路走来伴随着各种争议。“不会画画也能创作”这句slogan,曾经成为众矢之的,也让触漫和传统手绘漫画圈变成了长期以来的二元对立关系。

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图片来源于红杉资本

2019年1月,触漫官方对外正式宣布从“动漫创作社区”升级为“虚拟娱乐社区”,slogan也从“享受创作的快乐”变成“发现新世界”,这是触漫创建以来的第一次全面品牌升级。一直以来保持低调的触漫CEO黄跃中也借助ChinaJoy的主题演讲首次对外发声,向大众讲述了触漫创办的初衷:行业对我们存在很多误解,我们从未想过要取代手绘,触漫产品的创建,是希望帮助更多有创意有脑洞但缺乏专业技术的年轻人,借助二次元形式去表达自己的创意和兴趣。

触漫此次除了对外宣布品牌升级,同时也宣布面向画手圈全面开放素材合作,希望引进更多的专业创作者入驻到触漫平台,为用户提供更多样化的原创、正版素材和虚拟交易服务,触漫希望与曾经的质疑者站在一起,消除隔阂,共同打造良性、开放的行业生态。

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虚拟角色消费需求 催生蓝海市场

虚拟素材和换装角色系统并非新玩法。早在千禧年初,就有QQ秀和QQ空间开创先河,利用会员皮肤和虚拟挂件,催生了最早一代的虚拟素材付费用户。时间流转平台变换,但用户对于个性化装扮和虚拟化表达的需求一直存在,《奇迹暖暖》等换装类手游的用户忠诚度和氪金热情就足以证明:虚拟素材消费市场是一个拥有巨大潜力的细分领域。

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而触漫另辟蹊径地切中了这一块蛋糕。作为虚拟娱乐社区,触漫的核心就是一套虚拟角色换装系统和漫画编辑器,让用户利用系统低门槛创作漫画、有声漫剧等二次元内容。

触漫自上线以来,依靠自有美术团队,已经沉淀了近2万套角色素材,但仍然无法满足用户日趋增长的多元化需求。用户不仅利用素材创作漫画,还需要实现更多的轻度内容如 gif、短视频、表情包等,对于平台素材的需求量呈指数级增长。

触漫此前曾做过一次开放素材尝试,对拥有一定专业技能的美工开放部分合作,让用户购买专业美工设计的封面模板与字体,一些在触漫开设素材小店的用户月收入可达数万元,这也为触漫面向专业画师开放素材合作奠定了基础。

随着用户对素材的需求从标准化向非标准化延伸,贴图、道具、一小段BGM、一张背景GIF图等版权市场上无法利用的存量,都可能再次变现使用,成为用户在创作二次元内容时的必需品。触漫希望为缺乏变现手段的画师提供一个长效、高需求的增量平台,改变画师行业工作强度与回报不对等的情况,为动漫美术行业的标准和价值做更统一化的定义,因此,面向专业创作者开放合作迫在眉睫。

粉丝经济模型 打造“流量+交易”平台

此次开放素材合作后,无论是个人创作者、美术工作室还是既有 IP,都可以通过触漫官网的“画师入驻”入口,填写信息提交素材。创作者们既可以提交符合触漫规格的标准化服装素材,也可以提交已有的非标准化素材,通过平台审核后将会有专门工作人员进行审核沟通,个人创作者和工作室可以通过在触漫平台上销售素材获取相应的比例分成。据官方透露,平台上个人创作者与工作室的平均月流水可达数万元。
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触漫有一个由高中生画师组成的素材店铺,因为今年春节上线了一套古风服装“茜罗瑾衣”的付费服装,当月店铺的流水达到了26万。店铺画师们还主动将自己销售素材的所得收入,一部分捐助给大凉山公益项目,通过自己在平台的号召力进行正能量的价值输出。

触漫目前已经内部孵化了一批这样的画师,他们往往是触漫用户口中的“大触”“KOL”、“手绘达人”,凭借与粉丝的高粘性号召力,成功实现了类似[网红带货]的逻辑。他们的店铺服装几乎一上新就成为爆款,与其说是用户购买大触们创作的新素材,不如说是粉丝和 KOL 之间的商业信仰活动,粉丝的粘性之强、消费热情之盛,让触漫平台颇有几分创作者「商业变现的世外桃源」的味道。

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而IP合作这一块,触漫陆续引进了狐妖小红娘、阴阳师、第五人格等人气IP,联合举办创作活动,催生了大批同人作品。阴阳师同人素材上线一个月下载量超过300万,也证明了开放素材对于激发用户创造力、提升社区活力的效果。

触漫目前的商业体系类似于淘宝平台与个体商户,提供平台给画师、专业创作者入驻,进行素材售卖和交易,提供流量扶持具有变现潜力的个体店铺和创作者。而画师和专业创作者可以凭借在触漫持续输出高质量的素材、漫画作品甚至直播成为“KOL”,从而借助粉丝经济完成从流量到商业变现的完美闭环。
触漫的野望:升级虚拟娱乐社区 成为中国的C站

平台发展到一定体量,想要跃升到下一个阶段,必须要选择开放生态,站在更高的格局上看问题,并且不断完善自身的内容和生态造血功能。腾讯如是,bilibili 亦是如此。腾讯一方面将内部的游戏、漫画、小说、动画体系打通,将自有 IP 进行跨媒体联动开发,另一方面也通过平台影响力吸引更多的外部创作者加入,反过来也为腾讯提供更多具有潜在价值的 IP。 bilibili 则是采用了投资的模式,从动画制作公司到手游公司再到周边、漫展,B 站的投资触及产业链条的各个环节。

而触漫则花了三年时间,改变了人们对漫画的定义,打通了从UGC到PUGC的模式,将经流量检验的UGC作品漫改成为PUGC精品漫画,输出到全网各大平台,打造了《我与秋田》、《孤鸿》等一系列人气破10亿的IP作品。在2018年暑假还尝试打造了一档现象级二次元综艺《出道拜托了》,三个月播放量超过了12亿,孵化的虚拟偶像 D.A.O组合甚至开始与华丰、洽洽各大快消品牌联动,说明触漫在当下已完全有能力孵化自己的跨媒体企划IP。

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这些无疑是这个在质疑声中成长的平台的暗中发力,裹挟着在画师圈中的“黑”,与在00后用户中的“红”前行。对于已经开始开放素材合作,想要打造平台生态,定位为「虚拟娱乐社区」的触漫,需要的是一手抓住庞大的用户群体,一手抓住创作者群体,通过平台内部孵化的 IP,让创作者和用户在触漫的平台上各取所需,各自寻找到价值与归属感,而触漫也不再是传统意义的「二次元创作社区」,而是要真正的成为集创作、内容消费、IP培育为一体的虚拟娱乐社区,让用户能够在这里创作、交友、游戏、直播,去发现一个全新的沉浸式的虚拟世界。

如若触漫此番能够转型成功,说不定会成为继A站、B站之后的下一个C站。

(注:触漫Chuman,简称C站)。

 

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