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国创虚拟偶像企划霸屏日本CGWORLD!

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在最新一期的日本视觉艺术与技术类杂志《CGWORLD》中,《战斗吧歌姬!》登上了杂志封面而且还有多达 20 多页的采访特辑。

国创虚拟偶像企划霸屏日本CGWORLD!

在 2018 年一整年日本 ACG 界发展势头最为迅猛的就是虚拟 Youtuber 主播们(Vtuber),在 2018年 Vtuber 行业整体除了角色数量的增加外,还开始尝试更多的跨媒体联动企划,Vtuber 本身也从原先的单独角色逐渐演化成为日本 ACG 娱乐业的一个全新细分领域。除了日本本土的 Vtuber,来自中国大陆与港台地区的 Vtuber 也逐渐出现,其中还有源自中国的虚拟偶像企划《战斗吧歌姬!》成功打入了日本市场,不仅吸引到了日本网民的关注,还引起了日本业界的注意。

国创虚拟偶像企划霸屏日本CGWORLD!

在最新一期的日本视觉艺术与技术类杂志《CGWORLD》中,《战斗吧歌姬!》登上了杂志封面而且还有多达 20 多页的采访特辑,作为一本主要关注娱乐作品幕后制作技术的杂志,《CGWORLD》的风格一向是关注在企划和技术上有独特之处的话题性作品,例如《宝石之国》动画、《你的名字》动画、手游《偶像大师百万偶像剧场日常》都曾经被《CGWORLD》专题报道,《战斗吧歌姬!》此次能够登上《CGWORLD》代表了企划本身与幕后所使用的技术受到了日本娱乐业行业的关注。

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就日本国内而言虚拟偶像起步比较早,广义上的虚拟偶像起源可以追溯到动画、游戏中的女主角,比如《超时空要塞》中的林明美。随着 90 年代日本国内的声优热,声优们从幕后逐渐走向台前,与自己配音的虚拟角色捆绑在一起,从而逐渐诞生出了「2.5 次元偶像」的概念,角色是虚拟的偶像,声优是真实的偶像,随着近几年声优热与角色经济的进一步发展,传统的日本偶像行业也开始逐渐接触虚拟偶像的概念,例如秋元康担任制作人的「22/7」2.5 次元偶像企划,除此之外还有由VOCALOID 技术与网络创作驱动的VOCALOID 系纯虚拟偶像们。

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而最近两年兴起的 Vtuber 可以说是传统高大上的虚拟偶像与互动化的 Youtuber 结合衍生出的网络特化型虚拟偶像,与传统的虚拟偶像所拥有相比,现在 Vtuber 们吸引粉丝的方法不再是唱歌跳舞,而是在视频当中插科打诨、吐槽调侃,甚至是要卖一卖蠢。Vtuber 让虚拟偶像不再是只能在安排好剧情的动画里才能看到的纸片人,而是让虚拟偶像成为了能让人相信生活在虚拟世界通过屏幕与大家沟通的活生生的「人」,这种互动性、反馈性、在虚拟偶像之上的可感受性,成为了 Vtuber 快速发展的原动力。

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在经历了将近 2 年时间的快速发展后,现在 Vtuber 的概念已经烧到日本之外,在中国大陆与中国台湾也出现了类似日本 Vtuber 的虚拟主播,一些互联网巨头也在相关领域加码投资。但目前日本的 Vtuber 行业已经告别了快速增长的时代,在 2018 年下半年 Vtuber 角色数量的增加速度已经大幅放缓到 3 个月新增 1000 人,仅仅是 2018 年上半年的 1/3。而在频道订阅数方面即便是位于一线阵容的 Vtuber(除绊爱) 也遇到了粉丝增长速度下滑的瓶颈,Vtuber 四天王中的辉夜月、Mirai Akari、电脑少女小白在过去的一个月当中各自的频道订阅数量增加绝对数不足 1 万,增长幅度不到 1%,在月订阅数增长排名上已经位列 30 位之后。Vtuber 行业的企划撞车、角色属性撞车的现象也日趋明显。 Vtuber 非常强调的角色鲜明个性,反而成为了部分 Vtuber 内容单调化逐渐进入了粉丝审美疲劳的困境。

国创虚拟偶像企划霸屏日本CGWORLD!

2019 年 1 月 17 日-2 月 17 日

Mirai Akari、电脑少女小白各自频道订阅数增上情况

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相较于日本本土的 Vtuber,《战斗吧歌姬!》企划是结合了传统的偶像对战、偶像养成企划与当下时兴的 Vtuber 的双重特点。《战斗吧歌姬!》从 ACG 企划项目的角度来看给出了一个统一的世界观设定,五位偶像少女为了拯救人类为了成为最顶级的偶像伊贞而奋斗,一个统一的企划世界观有助于在企划的跨媒体开发方面有内在的关联性,而不至于仅仅靠角色去倒推商业企划,使相关的商业展开显得支离破碎。在统一的世界观之下,《战斗吧歌姬!》中五位偶像要以通过包括直播、推出各自单曲等方式来聚集人气获得粉丝的支持。五位偶像各自粉丝的支持与投票票数,又会影响五位偶像在动画的戏份安排,这又与日本偶像女团的总选举模式是非常相似的,能够长期的围绕整体企划围绕偶像推出不同形式的娱乐内容,加之一定的竞争性,让偶像和企划在粉丝群体中保持着新鲜感。

日本的娱乐市场与娱乐受众对于偶像类的题材和企划,有着一种可以说是天生的接受能力与敏感度,《战斗吧歌姬!》的企划实际上是将传统偶像养成与 Vtuber 两种都非常强调与受众互动性的娱乐形式,通过统一的企划世界观有机结合在一起并进行了放大。在 Vtuber 的基础之上,《战斗吧歌姬!》中偶像们的成长更直观数据化的取决于粉丝的应援,秋元康打造的 AKB48 所秉持的理念是「面对面的偶像」,而在一个虚拟空间娱乐的时代,这种「面对面的偶像」强调互动性理念也是虚拟偶像、Vtuber 们所需要的。在《战斗吧歌姬!》的企划中粉丝是带着一种看哪位偶像最终胜出的期待,以自己与偶像的活动,参与到偶像成长与企划发展的全过程当中。

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对于这种强调互动性的虚拟偶像性质企划,日本网民也很早就用他们的转推和评论表示出浓厚的兴趣。《战斗吧歌姬!》引起日本网民的关注是一位网友在 twitter 上对于该企划的简单介绍,这条介绍推文很短的时间就在 twitter 上被日本网民大量转发,企划迅速吸引了关注。一些日本流行文化相关个人博客对于该企划的关注点也是在《战斗吧歌姬!》将传统偶像文化与 Vtuber 表现形式结合,强调粉丝互动性上,甚至有一些日本网民认为该企划是虚拟偶像界一场新革命的开端。

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《战斗吧歌姬!》企划整体是以乐元素中国团队主导,乐元素日本团队负责画面和技术,相当于将中国互联网娱乐环境下培育出来的强调参与感的粉丝经济理念,与日本娱乐环境下培育出的虚拟角色画面表现,虚拟角色实现技术有机的结合在一起。对于很多粉丝来说所谓的偶像是自己心目中理想人类的现实投影,而借助现代的视觉技术,我们可以让虚拟的角色与现实的人类结合,打造出无限接近完美但又活生生的「虚拟偶像」,这种类似「造神」的构建虚拟角色方法也是 Vtuber 在近两年爆红的原因。而《战斗吧歌姬!》企划则是让粉丝能够参与到虚拟偶像「造神」的全过程当中,更加强调粉丝参与虚拟偶像成长的重要性,在《战斗吧歌姬!》中每个偶像的发展源动力并不是企划方脑袋一拍的设定,而以粉丝为基础逐渐让每个偶像成为各自粉丝群体心目中最完美的她。

现在日本的网络巨头通过与国内平台商业合作的形式将部分日本的 Vtuber 已经正式输出到中国市场,在一个资本全球化、娱乐全球化的时代,无论娱乐企划来自何方最终都是会在一个公平的环境中竞争,面对眼花缭乱的各种企划,粉丝们越来越倾心于互动性强,满足自己内心期望的企划。包含《战斗吧歌姬!》在内的强调实时感、用户参与感,源自中国的娱乐企划,或许能为已经习惯了各种套路的全球年轻世代们打开一扇新的大门,也为国产娱乐项目的国际化布局提供可借鉴可操作的经验,我们未必是概念的原创者,但我们可以做到参与感最强互动性最强,实现弯道超车后来居上。

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