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工长君漫谈仙侠游戏的二十四年:漫漫仙侠路,九霄奔云途|三文娱峰会

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“我相信在2019年之后,已经开始要进入到比谁更会讲故事,谁更有自己风格的时代。”12月20日,三文娱2018ACGN未来峰会上,工长君在演讲中如是说。

工长君本名张毅君,资深游戏制作人,从事游戏行业24年,著有《九霄奔云传》,是仙剑奇侠传三、外传、四代,古剑奇谭一、二代游戏监制。

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仙侠题材是中国独有的世界级IP题材,正如欧洲的魔法、美国的超级英雄一样,仙侠文化蕴藏着影响世界的潜力。

从1995年的《仙剑奇侠传》开始,每一代的《仙剑》游戏都拥有大量的奖项和销量。与同时代的美日厂商同台竞技也毫不逊色。前段时间在Steam上架的《古剑奇谭三》其游戏素质也是一流的。

在沉淀情怀的同时,仙侠游戏的市场竞争也变得更加激烈。腾讯、网易的仙侠类网游大作先后上架、移动端各类仙侠手游更是层出不穷。“影游联动”方面,大量的优秀仙侠影视剧引起现象级的关注。

在未来如何做好仙侠主题的IP,仙侠类的IP该如何运营,优秀的仙侠IP需要具备什么?

工长君将用自身坚持打磨仙侠IP二十四年的经验为我们解答这些问题。

演讲内容导读

一、仙侠IP运营需要什么?

1、统筹IP的运营,从小说到影视,从手游到单机,仙侠IP的运营的避坑指南。

2、好的故事,中华“侠”文化魅力解读。

3、好的载体,数字化时代的全新视觉体验。

二、中华文化之“魂”的创新打开方式。

1、摆脱“短平快”,延长IP寿命。中华文化之“魂”给产品带来的机遇。

2、创新打开方式,寻找年轻人喜好的东方“魂”。

三、未来国产ACGN的发展方向是什么?

1、保持国风的内核与审美,追求表达形式的国际化与现代化,设计产品的多元化与IP化。

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以下为演讲实录,由三文娱整理发布:

工长君:各位好,我做游戏至今已经24年,而且做的都是单机游戏。单机游戏是很苦的行业,今天的主题是生存,但对我而言可能没有什么生存的概念,因为每一年都在求生存,我们要面对很多盗版的竞争。我很多同事都说,在中国的产业里面做单机和做动画的两波人是最底层、生活最苦的。我自己刚好在这两个领域里面都有一些经验,今天就跟各位做一些分享。

仙侠需要统筹的IP运营

现在大家都很重视IP这个词,但这个词却是在近两三年才被特别重视起来,在2013年还没有这个明确的概念,甚至在2013年《古剑奇谭二》上市的时候,某上市公司的副总裁还曾劝我:你们怎么这么傻?整天都在做单机游戏,IP对我们而言一点也不重要,现在赚钱的方式多种多样。你们为什么要去做这么累的事情?

我当时也不知道怎么回答,但我觉得欧、美、日就有很多的成功IP带来巨大影响力和商业价值的案例已经摆在我们的眼前,而我们自己的道路本来就是要往一个文化产业链闭环的方向去走。所以我们依旧悉心耕耘,而不是被一阵风潮的快餐页游、端游、手游所影响,我们还是很坚定地在打造自己的IP。

IP的每个产品塑造环节我都尽量参与,像创作小说,因为写过,才知道有多痛苦;做过动画也就知道成本是多少、里面的坑是什么;做过单机游戏,你就会发现在这个不赚钱的行业里面,可能办一个签售,会有1400人跑来要你的签名,虽然可能很热闹地签完了,商业收入却微乎其微,但是最后品牌IP做起来了以后,像《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》就都做成了影视、手游。每个环节都接触过,再次塑造整个大IP的工程的时候就比较容易避免一些坑。同时别人问起这个环节是什么情况的时候,在你的脑海里就有更清晰的思路。

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《仙剑奇侠传三》游戏及影视剧

比如写小说的时候,我会想这个小说能不能游戏化、影视化、动画化,它的世界观是否能够支持。《琅琊榜》很多人都看过,它是很棒的影视剧、很棒的小说,但是它如果做成手游,怎么玩、怎么打、怎么获利,这就需要解决整合的问题,也是我们需要避免犯错的地方。

仙侠需要好的故事

各位可能会很奇怪,为什么我做的都是仙侠类,这有两个原因,一半的原因是本人是仙侠狂热爱好者;另一半的原因是仙侠类无论是用户印象习惯还是用户基数量都有天然优势,中国风类型文化产品的市场超出你我的想象。

为什么有很大的市场?因为它的故事性无可比拟,它相比我们玩的ACT、或者其他类型的游戏更容易展现故事,展现故事就更容易让人感动。这就像我们为什么喜欢看金庸的小说,我们想到金庸,想到他的每一个故事,就会联想到故事里的人、情节,联想到一些画面、武功招式等。由之引发的这些情感我估计一直到人生命的尽头都不会消失,所以我觉得故事很重要。

既然讲到仙侠,我们就来拆分一下,什么是“侠”?相比于西方的“侠”,我们东方的“侠”是非常禁欲的、强调自我修行的。我们心目中的乔峰、杨过、郭靖等大侠铁定不是嘴里叼着一支玫瑰追求美女,喝着美酒、穿着华丽服饰等等,就算是手持武器,上面也不可能镶嵌许多亮闪闪的钻石。

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《仙剑奇侠传四》慕容紫英

所以说中国的“侠”非常禁欲,非常注重自我要求和提升心灵境界,这样的“侠”才能够激起中国人的共鸣。仙侠可以让这个“侠”得到几何倍的放大,我们做“侠”的时候需要注意什么?今天,我们希望有更多的幻想和不同的口味。比如年少时,当你初识李小龙的电影,会觉得他的功夫真的好棒,但是循环看久了以后,就会觉得好像有点老土;慢慢的你会觉得成龙的电影打起来爽点更多,再后来又会觉得黄飞鸿的电影好像更刺激一些,为什么会这样?就是因为用户的心理阈值越来越高,故事的情节也必须充满更多的幻想和不可能。

这样的“侠”需要配合好的故事,好的故事就需要有好的载体,有了好的载体以后,用户对整个产品才会有更强的记忆。

仙侠需要好的载体

我们处在一个进步中的中国,回顾我从业这24年感觉中国的文化发展日新月异,当我们在讲好的故事的同时,还必须要强化我们的载体,给用户一种永不止步的概念,如果还是用固守成规的形式,用户其实是不愿意接受的。

譬如说现在在座的各位,你们有多久没有看过电视了?像我自己就已经很久没有看过电视了,这就表明一个载体都有一个时代。我们要让用户不断地感受到,他所接触到的中国文化包含新的东西,他所接触到的动画、漫画、影、游,有更新的技术和呈现方式。

所以我们做仙侠的时候会不断地想做出突破。譬如说在做《仙剑奇侠传四》的时候我们想要做到真实比例,然后到《古剑奇谭一》的时候就感觉只有真实比例应该是不够的。乔布斯上台拿出一个超薄的笔记本电脑的时候,我们团队就觉得应该让单机游戏进入数字化时代,虽然我自己对光盘还是有些各种不舍的。

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未来我们希望尝试让用户更多地体验暗黑类的仙侠,不是每一次的主角都是“傻白甜”,也不是每一次都是超真实的3D画面,我们希望挑战的是卡通渲染,让用户有一种新的视觉体验。

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仙侠需要注入中国文化的“魂”

回想以前会发现每次都有一个循环,对我而言就是一个周期,熬过这个周期就可以进入下一个阶段。尤其到每一个周期末期的时候,我们就会被用户质疑,说“你这个东西老土”“你这个东西没有意思”“我们要退圈,不想再关注你”。

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但当我们注入一个新的“魂”的时候,就会进入新的循环。什么叫“魂”?东方的“魂”就是中国文化。

中国文化源远流长、博大精深,很多人都认为动画、游戏、影视是绝对不可能承载中国文化的,但是这么多年,我一直认为“动影游”扮演着一个寓教于乐的角色。如果能把这个角色扮演好,我们可以很成功地引导年轻用户,使他们对中国文化产生热爱,同时我们也会发现中国文化可以让产品的格调提升,甚至使IP的寿命延长,摆脱“短平快”。

回顾2018年,在电视剧和单机游戏方面,我们可以看到很多文化产品持续在融入中国文化的元素。但是手游、动画方面的话,我认为还是有很大的进步空间的。

中国文化的“魂”需要新的打开方式

我常常看到有很多老一辈的人会批评现在年轻人不喜欢中国文化,但我不这样认为。我觉得年轻人是非常喜欢中国文化的,只是你不能用老的方式告诉他,因为他会觉得烦、无聊,会觉得没有趣味,你用新的方式告诉他的时候,他其实是很愿意接受的。

仙侠可以让我们的幻想发挥到最大,如果我们能够把中国文化很好地融入进去,就能让更多的用户知道中国文化里有很多好玩的东西。

比如我举一个例子,《古剑奇谭》的终极Boss是欧阳少恭,他是一位儒雅的颜值担当,但这个Boss让人又爱又恨,他有一个嗜好,很喜欢弹古琴。我们在游戏很多的场景、情节、对话中都会植入古琴乐曲,当游戏上市以后,我们也把古琴的曲谱公开出去。用户喜欢这个角色,就会产生一个cos的行为,会制作穿戴此角色的服饰,几乎所有欧阳少恭的coser的必备cos道具都是古琴。

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欧阳少恭同人作品

我们曾经收到一封信,是一个玩家寄过来的。他因为喜欢《古剑奇谭》,喜欢欧阳少恭这个角色,接触古琴后感觉打开了音乐新世界的大门,就开始学习,并在学校附近茶社免费表演。他说他在大学毕业前对自己职业规划挺迷茫的,但大学毕业后他的第一份工作就是茶社老板给的。老板说,你古琴表演得不错,可以为我们这个茶社增加气氛,就在这边工作吧。等他拿到第一份薪水的时候就立刻寄了一个蛋糕和一封信给我,说,非常感谢你做出这样的游戏,让我从另外一方面重新了解中国文化。所以我觉得做游戏也是对中国文化的一种寓教于乐的致敬方式。

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打开方式有什么?像古风音乐、古物文创、汉服文化、潮流复古等就都是年轻人喜欢的。比如给他提供一个环境,让他可以cos,像我刚刚说的欧阳少恭,必须要让年轻人参与进去,乐在其中。但倘若他是一位旁观者,他就不一定会粉这个角色,这个角色也就不会深入到他的记忆中。

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其次,还需要一个契合用户习惯的平台,像我们现在基本不看电视,游戏也从PC端渐渐转换到手机;像以前我们都喜欢看书,但现在的年轻人希望看到有声读物、游戏或者音乐。不管是传统的舞蹈、书籍还是壁画,当你进行了很好的转换就可以引起热潮,这是年轻人希望的打开方式。

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古风有趣味了他才愿意知道,知道了他才愿意学习。古风中的格调,我们希望让他觉得引以为荣,对这个产品有情感投入、而且觉得是可以走向国际的,他以后才会进行长期的支持。

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我们是如何做的?

我们现在继续做的就是卡通渲染的风格,把契合的中国文化的东西融入进去,并且加入用户很喜欢的一些元素。我们在尽量保持二维动画原来的节奏、轮廓的美型的同时,希望能够兼顾三维动画的运镜优势、成本、量产等,各个方面的设计,会让人觉得这是特别讲究、特别要花心思去规划的,而不是拍着脑袋说我们今天做什么就做了。当你把所有特色融合起来以后,你就可以做出自己团队的专属风格。

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刚刚我们看到动画里面有一个龙是有翅膀的,我昨天特意在我的朋友圈和微博发了这张图,果然有很多人突然冲过来告诉我说,“工大,你一定要守住,你是传播东方文化的代表,不是做西方那一套的,你这个龙怎么会有翅膀?”在我们世界观设定里的是,这种龙叫做夔龙,古代轩辕蚩尤大战期间,应龙帮助轩辕氏作战,但是里面有一支龙族是被蚩尤蛊惑叛变,这支龙族最后被诅咒,身体产生了变异。

因此,这种龙在我们世界观设定里面是可行的,而且有很多背后的设定知识让考究党有迹可循,而且乐在其中。

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同样是舞剑,我们做动画的时候会把传统武术和舞蹈结合起来,剑仙还是剑仙,但是当你用左边的方式表现的话用户就反响平平,但如果用右边这种方式,用户喜欢这个角色的话,他就会想这个舞的姿势是从哪里来的,这个动画团队为什么要这样子去做,它的依据是什么。

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未来国产ACGN的方向

保持国风内核与审美,追求表达形式的国际化与现代化、设计产品的多元化与IP化是未来国产ACGN的方向和要坚持的道路,我们希望能够在现在市场成本紧绷的情况下,用一种更新的“魂”的打开方式。

我相信在2019年之后,已经开始要进入到比谁更会讲故事,谁更有自己风格的时代。如果动画一字排开全部长得都很像,用户会不知道怎么选择,可是如果你有独特的风格,则会更醒目;很多动画和单机游戏都可以讲故事,但是怎么把故事讲得更好,这是值得深究的。未来一定会有更多的人去尝试在这两点上进行突破,等到突破之后我相信我们中国的ACGN产业会进入到一个新的繁荣阶段。谢谢!

峰会联合主办方简介

三文娱就不用多说啦。

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“波洞星球”是2018年腾讯推出的ACGN内容社区平台,为ACGN用户提供一站式内容体验。波洞星球将串联ACGN产业各环节,联动产业中内容提供方、UGC达人、游戏厂商、衍生品平台,让动漫内容更快的成为IP,实现自身的商业价值和影响力。波洞星球的命名是希望ACGN用户找到与自己同样波段的人和内容,让用户自己可以发出次元波段,用相同的波段连接彼此,发现更多次元乐趣。“波洞星球”更是一个“星球生态”的概念,这里面也蕴含了腾讯想把ACGN文化产业作为一个产业链来看,将自己的产品和外界的资源全部串联起来的意思。以“波洞星球”命名更寄托产品可以打造一个可循环、健全完善的次元生态圈,吸引更多ACGN用户常驻星球。

峰会战略合作方简介

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小明太极成立于2016年10月,注册资金1.5亿元,现有员工600多人,目前在北京、武汉、成都、杭州、深圳等地设有多家子公司。公司先后投资了知音动漫、飒漫画等多家知名漫画产业机构,拥有看漫画、知音漫客、漫客栈、漫画台、爱飒漫画、神漫画、爱优漫、酷漫漫画8大平台。全网注册用户1.2亿,月活3000多万,日活近1000万。公司签约作者1000多名,全版权独家作品1000多部,全平台在线作品总数达50000多部,其中不乏《斗破苍穹》、《武动乾坤》、《凤逆天下》、《穿越西元3000后》等大量国漫经典头部作品。公司依托旗下8大互联网平台,通过全方位的IP孵化与商业运营,打造一条集文学、漫画、动画、影视、游戏、衍生品、主题动漫小镇一体化的泛娱乐全产业链IP孵化运营平台生态系统。

峰会特别支持方

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