东方文化是什么?怎样做出带有东方文化色彩的作品?从定义、类型到内核、价值观,从已有作品出发来聊一聊“东方”的概念。
12月20日,在三文娱2018ACGN未来峰会主会场下午的东方文化圆桌上,我们邀请了绘梦动画创始人李豪凌、《西行纪》及《武庚纪》总策划智傲互动创始人施仁毅、若森数字联合创始人兼COO吴震、分子互动CEO兼《非人哉》出品人徐博、ASK动画CEO于沺5位嘉宾,以及三文娱创始人占世伟,以东方文化为主题,对其创作、改编、文化内核的意义进行了深入探讨。
“东方文化不是停留在表面,而是亚洲人骨子里生长出的情感共鸣。”
谈到东方文化,李豪凌深有感触。在绘梦与日韩的合作过程中,如何理解并传达东方特有的情愫和表达方式曾一度困扰着创作者们。
而吴震认为,东方文化最重要的核心,是价值观。在武侠、历史等东方元素之上,更重要的是传递中国文化中的价值观,其核心是人与人之间的情感表达。而故事一旦讲清楚,东方文化的包罗万象,其实很容易得到普世的共识。
那如何将东方文化更好的融入故事呢?
徐博通过《非人哉》的创作经历,极好的诠释了“经典”之所以为经典,是因为它不是需要复制,而是延展想象力。创作者可以用更灵活的方式去“引经据典”。
执着于东方文化,在港台与大陆之间不断探索的资深策划人施仁毅,用超过三十年的创作经验,表达了尽管在创作与商业的平衡之间斗争不懈,但不断磨合碰撞才可能找到两者之间的平衡。
而对于平衡,于沺则提出了“独裁”理论:每一部作品在团队化运作里面,经营者和创作者都在互相信任的基石下,独裁其各自的部分,只有双方达成高度的一致,才可能完成一部成功的作品。
如何理解东方文化,创作东方元素的作品,各位资深创作人与经营者都给出了各自的答案。
以下为圆桌论坛实录,由三文娱整理发布:
有哪些创作的难点和心得?
占世伟:传统文化、东方文化题材内容创作的难点或心得?
施仁毅:最近这几年进入大陆市场,主要还是做经典东方文化改编。我们会在名著里面找一些点进行创作。
比如《西行纪》,当时坊间已经有很多类似的题材,我们从里面找了几个点。一点是取完经以后,这个世界是不是变好。第二点,孙悟空是不会死的,他有没有可能会死掉。第三点,整个西游里,取经以外第二个重点是,唐僧肉好不好吃。
我们从几个切入点做了一个香港画风为主的题材出来,在大陆连载以后发现效果挺好。未来整个东方文化题材,对于香港的漫画家来讲是一个很大的方向,明年我们新的一部题材是以三国为切入点的漫画。
《西行记》漫画
李豪凌:因为我们是动画制作为主,所以东方文化做的比较多。不过不像吴总这边是原生态创造一些东方文化的故事,我们只能分享做这些作品得到观众反馈的一个经历的提炼。
比如剧情到文化层面的接入口选择更接地气的方式,刚开始可能不会给观众展现特别波澜壮阔的东方文化,而是从我们身边的一些现代故事背景慢慢接入人物,然后让观众和读者探索背后的东方文化的东西。包括《一人之下》,刚开始是校园、战斗、热血,背后我们会发掘战斗原理,有道家、奇门遁甲等等,这种文化内容是通过循序渐进的方式让观众接受,这也是一种比较好的能产生效果的手段。。
吴震:刚才豪凌也讲了我们在做原创,第一部原创作品是《侠岚》。2010年立项的时候考虑了很多,当时市场上主要的成人向作品还是以国外进口的为主,尤其是日漫。
我们当时选了中华文化的精髓五行,五行+武侠算是中华文化的代表,也参考了很多市场上的产品,当时像游戏、小说里面有很多东西都有东方的元素,首先基础是非常好的。
其次在这个过程中,我们更注重的是对中国文化、东方文化价值观的开发,核心还是人和人的情感和带有中国价值观的故事,讲清楚以后很容易得到普世的共识。我们后续还做了《画江湖之不良人》,从粉丝的认可程度到播放数据各方面的反馈,应该说是有非常好的市场效果。
徐博:对于经典的改编面临的难题是所有作品都会面临的,就是怎么做它才好看,这个是基础。其次是差异化,经典的东西有很多是被过度演绎的,如何做到不一样?实践中有一些具体操作性的思路,比如在逻辑上经典是服务于作品,而不是作品服务于经典。它之所以是经典,其实是不需要你去服务的,即传统文化中好的典故应该扩展你作品的想象力,而不是限制你的想象力,这个可能涉及到作品的新意和传统经典融合的问题。
例如《非人哉》漫画出现的一个新的人物凤凰,在很多古籍有记载说凤凰“非梧不栖”,就是说凤凰生性高洁,只在梧桐树上栖息。这个是原来古籍中对形象的设定,在《非人哉》漫画里需要画成人形在当代去生活和活动,遵循原设定就很不方便,抛弃它又觉得可惜,漫画就处理成凤凰一开始背着一堆梧桐树的树叶,每往前走一步都铺上树叶,之后就变成了在鞋底上贴上树叶,“非梧不栖”就作为作品里的一个情节就过去了,但同时也让大家知道了这个典故,这种结合还是有很多取巧的地方可以思考的。
《非人哉》漫画中凤凰将梧桐叶贴到脚底
于沺:我们并没有刻意去进行东方文化题材的创作尝试,一是因为团队比较年轻化,基本以80后、90后为主;二是它具有一定的风险性,而且要看团队的调性是否适合,这方面我有两点心得。
一是作品的创作核心,包括创作人和其创作出来的作品的架构,对于东方文化的理解是不是够深刻。这是先天的,可能和作者的生长环境以及自小所接受的东西有很大的关系。
二是整个创作团队他们的形式感,现在市场上是百花齐放,风格、形式多样。而近几年来回归传统,大家也越来越在意东方或纯粹中国文化作品的表现,形式感就变成了除了创作核心之外更加尤为重要的事情。
《非人哉》是这两年非常优秀的一个案例,它以条漫的形式表现神仙的日常生活,这是一种跳脱传统逻辑的形式感。另外的比如《百妖谱》的PV,不是单纯的水墨风格或者中国传统相关的知识,而是形式感给人一种很强烈的东方韵味。
《百妖谱》PV
怎么吸引年轻人关注?
占世伟:如何让传统、东方文化能够更接近现在年轻人的理解和喜好?
吴震:东方文化这个概念比较大,看怎么来理解。首先肯定不是非得是武侠、江湖这些只有这种画面上的东西才是东方文化,我们更注重东方人的思维方式,处事的态度和价值观。例如《风语咒》里面,母亲对孩子的感情是无私的,但表达方式又是非常含蓄,在我理解来说其实这个就算是东方文化。还有在美术设计上,所有兽的设计都是卷曲型的,比较符合中国美学的文化,可能和传统的麒麟不一样,但一看就是中国人的东西,这都是文化的表现。
吴震
施仁毅:东方题材的改编,并不是每一个作品反映都好。比如《鹿鼎记》,香港漫画改编这么多年到现在都是失败的,在大陆、台湾的反映也不好,我们就考虑为什么东方文化出来效果不好。一个是清朝的造型没有唐朝的漂亮,另外是主角不会武功,这样做游戏的效果也不好。所以东方文化在不同ACGN里面,有不同的表现,这也是要用经验去累积、探讨,到底什么样的东方文化适合ACGN的哪一种形式。
施仁毅
李豪凌:因为我们有中日韩的团队,在改编创作过程中和韩国、日本同事交流,如果只是刻板的传递我们所知道的一些信息或者东方文化的东西,包括我们的古籍典故,翻译都没办法很准确的表达那些东西,他们肯定无法马上抓到一个点,因为那些东西只有中国人自己能理解。但是我们也发觉亚洲人在感情链接上还是有共有的部分的,包括对家庭的态度,一些演出、演技。
比如东方人有一个情绪叫含蓄,在《狐妖小红娘》里面,白月初和红红想牵手但没有牵到,这就是一个含蓄的表达,美国大片必定会有俊男美女拥吻的片段,而我们连牵手都是很难去跨越的一个鸿沟,都不敢去表达,这个其实是东方文化的表现,可以让团队很好的理解这就是含蓄的感觉,这就是亚洲人特有的感觉,东方文化不是停留在表面,而是亚洲人骨子里生长出的情感共鸣。
李豪凌
东方文化和哪些题材结合更有市场?
占世伟:东方文化题材中包含武侠、玄幻、历史等,还有一些霸道少爷、霸道公主系,各位看好市场上的哪个方向?
于沺:这个市场带有很多的不确定性,如果作为一个有东方文化特点的作品,这些元素其实完全可以揉进去,或者以一个为主,也可以加入一些具有现代形式感的东西。
比如《万古仙穹》,是一个古代穿越的作品,既没确定年代,又是小说改动画,少了漫画这个层级,可加工的东西就比较多,可以融合武侠、仙侠、魔幻、玄幻等等元素,因为有穿越的元素在又在里面加入大量的现代梗。有时候更多工作是用在处理融合各方面的违和感,让观众看起来更加温和一点,其实不能很好的去判定哪个方向更好。
于沺
徐博:我也同意于总说的,每一个题材都可能有好的作品出来,不要局限中国文化的标签,当代的题材里也有很多可以代表中国文化的。比如《三体》讲的是全世界的事,但本身是包含非常明显的中国文化内核的。
徐博
吴震:我们其实也在做多种类型的尝试,《画江湖》系列包括了古代、近代、现代风格的题材,主创人员更多是90后,大家对不同生长阶段的价值观也在融合,下足功夫就可以做出优秀的产品,这绝对不是类型上的定义和优势。
李豪凌:我觉得这和创作者做一部作品时候的定位有关系。比如张艺谋拍过《活着》和《英雄》两部东方文化集大成的作品,《活着》可能是豆瓣高分,而《英雄》分不一定高,但商业回报可能是非常大的,我个人比较偏向于《活着》。片中巩俐被伤害了一次又一次之后还是回到了那个家,国外观众都不能理解,但这就是东方文化的体现——守妇道,我们对家庭观念上只有中国人有这样的共识感。它没有华丽的外表,没有特效去表达,但就“她回去”这件事情来说就是很大的冲击力,给心灵上的震撼,这种力量是不一样的。
《英雄》从舞美、设计上,又把另一种视觉化的东方文化呈现给观众,满足视觉的同时得到的是票房的回报。东方文化是很好的工具,我们到底怎么用好它,和我们作品定位有关联,包括最终效果想达到什么样子,前期策划是需要想清楚的。
《英雄》电影
施仁毅:大家应该都知道“如来神掌”,其实是不小心成功的案例。年轻一代可能知道星爷的《如来神掌》,其实是60年代台湾的作者写了一本小说叫《天佛掌》,编辑把书名和主角名字改了,改编成了如来神掌,到现在发展成一个很强的IP。
这个创意就是普通的编辑改出来的,当时也没有想到这么成功。我做了30年的漫画,很多漫画都是计算出来的,可是要大成功的话,其实都是不小心成功出来的。所以还是回到原点,作者喜欢什么东西,制作团队觉得什么东西成功。
比如《龙珠》,由西游的一个题材,后来变成《龙珠》,这是有一个过程的,创作里是没有一个固定模式的。
怎么平衡商业和创作?
占世伟:各位作为创作人和公司经营者,既要考虑收入,又要考虑商业,还要考虑创作欲望,各位想要的作品是什么样的?
施仁毅:我16岁入行就是喜欢这个行业,现在一过30年了,进入漫画行业本来就不是为了赚钱。通常我们漫画家喜欢的东西都不赚钱的,所以作为经营者和漫画家每天都在斗争着,不停在讨论,希望可以找到一个平衡。
李豪凌:在我看来,第一点是价值观相同的人要走到一起,商业化之前要把价值观进行统一。做动漫的人,对这个行业的爱大于赚钱本身,我们希望通过这种表达形式给一些人留下一些东西。我身边很多朋友也是因为年轻时看的一部作品,而改变自己的想法走上不同的路,这件事情比商业化更有价值,这个价值观我们团队的所有人是一致的。
这个基础上再去考虑商业化,人和人之间达到情感共鸣,通过作品和观众产生强的情感联系。我不会在创作当中想怎么取悦观众,而是表露我的诚意给观众,这才能真正打动观众。观众也非常聪明,你做任何的花言巧语都可以识别出来,只有你真正的用心他才会买单。
吴震:我的角度更多是在公司运营层面和制片的角度考虑,首先传达正能量,其次商业价值也要考虑。作为公司运营,我觉得作品真正的执行者和创作者对于这个作品的激情,是决定作品最后成败的重要原因。包括我们自己的第二部电影作品,前后推翻了近二十稿的大纲设计,导演认为直到他觉得未来两到三年整个创作过程中,这个作品的品相能够支撑一直创作下去,他可能才会去动手做,这可能也是我们立项的过程,选择作品的过程。
徐博:我自己会定位在经营者,对于角色定位来说我的作品其实是公司,并不是某一个作品,公司产出作品的成功,我觉得也是靠商业价值和口碑或者说社会价值来体现的,当你的动画合作了一个大品牌的广告,有商业回报,当豆瓣评分很高的时候,我觉得这个时候才是成功的评判。
于沺:我可能在运营和创作方面都要参与一些,每一部作品在团队化运作里面,如果经营者和创作者不能达成高度的一致,经营去解决好钱的问题,给作者充分的空间,我想不可能达成一部作品的成功。大家三观一致,充分信任的前提下,我把创作独裁的权利就交给你,运营方面你也要充分相信我,让我独裁和专制的工作,相辅相成的话,作品才可能有更大的成功机率。
峰会联合主办方简介
三文娱就不用多说啦。
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