按资本与平台、动画、漫画、游戏、网文与其他,为大家梳理行业脉络,呈上一年精选文章。
新年快乐啊。
回首刚刚过去的2018,想必我们都会感慨良多。
三文娱感谢读者朋友们这一年的支持,也将继续陪伴从业者一年又一年。在新一年的年头,我们衷心希望大家能有新的开始,能在创作的路上坚持下去,守得云开见月明,口碑与变现双丰收。
话不多说,我们按平台/资本 — A(动画)— C(漫画)— G(游戏)—N(网文与其他)的顺序来为大家回顾过去一年中的精选文章。
通过三文娱的这些文章,相信你会读出产业的脉络走向。(如果链接点击了无法跳转,可到三文娱网站3wyu.com上搜索标题查看)
平台与资本
2018年的ACGN平台,受到更多的关注。
4月份爱奇艺与B站上市,《B站爱奇艺上市路演PPT:核心运营与财务数据曝光》。
B站上市募资后左腾讯右阿里,一边与腾讯战略合作,《B站腾讯将互相开放动画片库等战略合作,腾讯投资B站3.176亿美元》,另一边要通过淘宝帮助UP主们商业化变现,《B站牵手阿里做商业化》。
巨头们对ACGN的关注,不止于此,还有掌阅漫画等动漫画平台的诞生,今日头条对半次元的收购、快手对A站的收购等等。
除了流量和关注度的增长,ACGN平台在监管层面也是愈发规范。
变化较大的要数动画方面,一是有关部门对引进动画的管理,回顾:《 广电总局发布境外节目规定,网络平台引进动画数量等或将受管理》
二是有关部门对网络内容的管理,“网上网下一把尺子”,传言网生动画内容也需要由制作公司备案后提交省级广播电视局审核,而网络平台只能采购由广电部门过审后、取得上线备案号的视听内容:《网络动画等要广电过审才能上线平台了》
平台受到的另一层影响,是资本/资金方面的压力传导。
三文娱2018ACGN年度峰会上关于资本的深度探讨,很值得一看:《ACGN怎么投?B站+辰海+三千资本+梧桐树+壹动漫说了这些》。头部IP、垂直领域、商业化能力等等,是寒冬之下资本关注的核心维度。
在游戏版号断供、影视税务风暴等文娱行业大环境影响下,多个平台的方向也有所调整。
平台关心什么,2018ACGN年度峰会上也有讨论,一篇是《ACGN有哪些用户趋势?腾讯视频+联通+嘉佳卫视+小明太极+摩点说了这些》,另一篇是《90%漫画提案被否,上线作品四成停更,波洞星球黄思讲述“二次元内容生态二三问” 》,还有一篇《对话腾讯动漫总经理邹正宇:关于稿酬调整、腾讯投资布局与行业未来》以及陈安妮讲述快看漫画2019年要做什么的演讲。
从这些文章,我们能看出平台与资本当前的大致思路。
另一个需要重点关注的,是BAT都在力推的方向:《腾讯优酷爱奇艺,都在推中国特色IP和中国文化》。这篇文章写于2018年4月,后来,不只BAT,连网易等企业都在争相推出中国文化产品、与故宫等icon深度合作了。
具有中国文化特色的故事与形象,不仅有利于“求生”,也符合新一代内容消费者的习惯变迁。
动画
关于2018年的动画内容,三文娱有两篇年度总结。
83部国产动画番剧: IP改编趋势依旧强劲,原创靠脑洞突围,会员专享受关注
说成绩太早!中国动画电影的2018:已有5部票房上亿,近50%票房不足千万
2018年的动画行业,有《魔道祖师》《刺客伍六七》《请吃红小豆吧》等亮点,也有B站投资多家CP并发布24部国产动画、快看漫画宣布进军动画等利好,不过形势依然严峻。
2019年的动画公司,要直面平台预算下降、游戏影视公司费用锐减的现实。当然,其他方向也大可尝试一把,比如《苹果华为京东,都在用动画做广告了》《可口可乐麦当劳希思罗机场,都在用动画做圣诞广告》,如果说产业片是用动画给玩具做广告,用动画给饮料、手机、电商做广告,也未尝不可。
稳健的现金流,带领团队走过艰难时期,或许要比原创梦想更重要。
如果参考日本,现实也很骨感,《2444亿日元创新高!万代奈飞DMM都在日本做动画,但本土60%中小公司生存难》。日本动画CP的艰辛处境,也使得Netflix这样的大手平台大受欢迎,《投资购买25部日本动画,Netflix如何在日本业界发起冲锋》《Netflix有多重视日本动画界》。
当然,最为重要的还是提升创作内功。三文娱旗下动画酱一直在分享与创作相关的文章,这里就不一一添加链接了,读者可在浏览器访问 http://www.3wyu.com/category/dh 查看。
漫画
2018年,漫画除了继续作为动画、游戏等其他娱乐内容的试验田,自身也被开发出了更多的价值。
比如有不少公司已经在挖掘传统平台之外的用户流量:
不过,说起漫画变现,还是得参考日本与韩国的做法。
《年销售额43亿元的韩国网络漫画,人气Top5平台分别怎么做?》
《去年日本电子漫画单行本首超纸质,集英社、小学馆纷纷加速转型》
《海贼王、Overlord称冠,日本漫画轻小说年度销量榜公布》
《探秘日本第一免费漫画平台Line Manga:用户季度充值消费35.6亿日元》
游戏
2018年游戏行业受制于版号断供,比起2017年多了波折。
不过,女性向与二次元,是各家关注的重点。
《乐元素年利润7.65亿元再冲刺上市,FGO登顶全球手游收入榜,二次元游戏成吸金利器》
《68家游戏上市挂牌公司16家亏损,传奇、出海和二次元,游戏公司还能靠什么?》
年初的《恋与制作人》风暴,更是女性玩家消费力爆发的例证:《《恋与制作人》月流水3亿?乙女游戏是怎么制作出来的》
网文与其他
2018年的网文平台与大CP,都在谋求让内容更为多元,不只是文字。
比如阅文集团,不仅收购影视公司新丽传媒,也在漫画动画领域动作频频。
《阅文半年营收22.83亿掌阅9.37亿,中国网文赚钱了吗?》
《阅文上半年动画制作成本2335万元,网文公司为何加速动漫布局?》
网文改编的漫画,也席卷了多个漫画平台的付费榜。
衍生品、虚拟偶像等领域,还有少儿动漫内容,也成为资本还在重点关注的领域之一。
前车之鉴
2018年的中国ACGN,特别是动画漫画领域,需要的磨练还很多,不少公司与项目都需要进一步梳理商业模式。
依靠平台输血的日子,不会太长久。
这个时候,商业化更为成熟的日本韩国市场,更加值得学习借鉴。
比如少儿、OVA、动画广告、衍生品等等,在日本都已经验证过模式,甚至是潮起又潮落过:
《从初音未来到绊爱,日本在YouTube玩出了虚拟偶像的新花样》
韩国在网络时代有许多领先尝试。
《韩国网络漫画市场:部分单话定价3元,去年月付费6~30元用户占53.6%》
(更多关于日本、韩国的文章,大家可以在三文娱网站3wyu.com上搜索“日本”与“韩国”查看)