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B站三季度收入10.8亿元同比增48%,付费用户同比增长202%|三文娱

发布于 分类 今日看点标签 三文娱

B站游戏业务在第二季度收入为7.9亿元人民币,同比增长61%;广告业务收入达9586万元,同比增长132% ;直播和增值服务业务收入达1.2亿,同比增长186%。

北京时间11月21日(美东时间10月20日),哔哩哔哩(Nasdaq: BILI,以下简称为B站)公布了截至2018年9月30日的第三季度未经审计财务报告。

本季度内,B站收入增长超预期,Q3总收入达10.8亿元,同比增长48%;调整后净亏损2.461亿元,净亏损率为19%。

同期,B站用户增长势头强劲,月均活跃用户达9270万,移动端月活用户达8000万,分别同比增长25%和33% 。与此同时,付费用户增速创新高,达350万,同比增长202%。用户的日均使用时长从上季度的75分钟增长至85分钟。

B站预计,2018年第四季度,净收入在10.4亿元至10.8亿元之间。

B站三季度财报关键点

1、财务业绩

总净营收10.788亿元(1.571亿美元),比2017年同期增长48%。

B站三季度收入10.8亿元同比增48%,付费用户同比增长202%|三文娱

净亏损为2.461亿元(3580万美元),净亏损率为23%,2017年同期净亏损为1460万元,净亏损率为2%。

不考虑员工股权激励成本,B站第三季度调整后的非美国会计通用准则(Non-GAAP)的净亏损为2.0亿元人民币,净亏损率为19%。去年同期29万元,0.4%的净亏损率,调整后的净亏损幅度增大。

B站三季度收入10.8亿元同比增48%,付费用户同比增长202%|三文娱

手机游戏。手机游戏收入增至7.44亿元(1.083亿美元),较2017年同期增长24%。增长主要是由于手机游戏的付费用户数量增加。

直播和增值服务业务(VAS)。直播和增值服务业务收入增加至1.694亿元(2470万美元),较2017年同期增加292%。增长主要是因为深化付费业务,付费用户数量增加所致。

广告。广告收入增至1.373亿元(约合2000万美元),较2017年同期增加179%。

其他收入。其他收入为2810万元(约合410万美元),较2017年同期减少20%。

收入成本。收入成本同比增长60%,达到8.842亿元(1.287亿美元),同比增长5.53亿元。收入分成成本是收入成本的重要组成部分,为4.452亿元(6,480万美元),比2017年同期增长68%。

毛利。毛利增加至1.946亿元(2830万美元),较2017年同期增长11%。

总营业费用。营业费用总额增加至4.536亿元(6610万美元),较2017年同期增长120%。

销售和营销费用。销售和营销费用为1.968亿元(2870万美元),同比增长163%。增加的主要原因是与B站的应用以及品牌相关的渠道和营销费用增加,包括线下活动,以及暑期手游促销费用以及销售和营销人员人数的增加。

一般及行政开支。一般及行政开支为1.106亿元(1610万美元),同比增长93%。增加的主要原因是一般人员和行政人员人数增加以及股票补偿费用增加。

研发费用。研发费用为1.462亿元(2130万美元),同比增长96%。增加的主要原因是研发人员人数增加以及股票补偿费用增加。

运营损失。经营亏损为2.59亿元(37.7百万美元),2017年同期则为亏损3190万元。

所得税费用。所得税费用为1140万元(170万美元),2017年同期为230万元。

截至2018年9月30日,公司持有现金,现金等价物和定期存款总额为29亿元人民币。

2、用户方面运营数据

B站三季度收入10.8亿元同比增48%,付费用户同比增长202%|三文娱

第三季度月均活跃用户达9270万,移动端月活用户达8000万,分别同比增长25%和33% 。

付费用户同比增长202%,达350万。

B站三季度收入10.8亿元同比增48%,付费用户同比增长202%|三文娱

用户的日均使用时长从上季度的75分钟增长至85分钟。

日均视频播放量达到4.5亿次,月均互动数达到11亿次,分别同比增长120%和305%。

截至9月底,通过100道社区考试答题的“正式会员”数达到4200万,同比增长45%。

内容生态方面,专业用户自制内容(Professional User Generated Video,PUGV)占据平台整体视频播放量的89%。同时,月均活跃UP主数量及月均审核通过的视频投稿量分别同比增长 130% 和136%。

游戏季度收入7.4亿元直播与广告业务比例上升

B站三季度收入10.8亿元同比增48%,付费用户同比增长202%|三文娱

第三季度B站游戏业务收入为7.4亿元,同比增长24%。

这部分增长主要得益于独家代理游戏FGO(《命运-冠位指定》Fate/Grand Order)的持续增长,以及一系列联运游戏的表现。

B站在9月推出了独家代理的ACG卡牌类游戏《方舟指令》,并于11月15日推出了独家代理的RPG手游《时之歌》。

第三季度,B站还推出了《神都夜行录》、《电击文库:零境交错》、《梦幻模拟战》和《约战:精灵再临》等一系列联运游戏。

直播和增值服务业务在第三季度收入为1.7亿元,同比增长292%。依托直播和大会员业务的健康发展,第三季度整体付费用户数达350万,同比增长202%,体现了B站用户对优质内容的消费意愿和潜力。

广告业务在第三季度同样获得了快速提升,收入达1.4亿元,同比增长179%。这主要得益于品牌广告的强势表现,以及效果类广告业务的快速增长。

第三季度,B站加快了在ACG相关产业链上的投资布局。

9月21日,B站宣布增持香港泽立仕的部分股份,成为虚拟偶像“洛天依”及Vsinger家族所属母公司的控股股东。

10月初,B站又与腾讯达成协议,B站获得腾讯约共计3.176亿美元现金的投资。随后双方也宣布在ACG领域达成战略合作,并将在动画、版权、投资、游戏联运等多方面展开广泛合作。

今年11月, B站正式推出了第二款移动应用“哔哩哔哩漫画”,在探索漫画领域的同时,逐步组建起一个更加全面的内容生态。

陈睿等解读业绩

财报发布后,B站董事长兼CEO陈睿、副董事长兼COO李旎和CFO范昕等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

以下为本次电话会议分析师问答环节主要内容,经过三文娱整理:

Q1:这个季度,腾讯在资本上增加了对B站的持股比例,请进一步阐述在内容,分销方面,B站会和腾讯有怎样进一步的合作。

A1:腾讯在第三季度对我们进行了战略的投资,而且我们和腾讯在动漫和游戏这两个层面和腾讯进行了合作。在动漫方面,我们的合作内容是,我们可以互相交换我们现有的动漫版权,而且未来是可以合作共同采购动漫版权,而且我们会有一些共同投资动漫以及相关产业方面的机会。B站和腾讯都是行业里重要的参与者和大品牌,我们和腾讯在动漫领域进行的合作,可以丰富我们的动漫资源同时减少为此付出的成本。

同时,我们和腾讯在游戏领域也达成了战略的合作,我们可以进行腾讯发行的游戏,这对B站来说也是一个好事,因为这样可以为我们带来更多的游戏内容,同时有更丰富的游戏品类。所以我觉得无论是动漫还是游戏方面的合作,都能丰富我们的内容实力,同时还能让我们变现变的更好。

Q2:第二是广告这边,能不能给我们分享一下现在B站广告的投放情况,在当前经济放缓的趋势下,B站的广告方面有着怎样的趋势。

A2:我觉得我们Q3的广告业务涨势还是非常好的,体现于以下几点,第一点是我们Q3的信息流广告的比例进一步提升,体现了我们在信息流广告变现方面能力有所提升。同时我们在品牌广告方面也完成的挺好,在品牌广告方面不断挖掘新的形式,包括现在我们基于综艺冠名,原生内容,特有的内容进行广告售卖,这方面我们的成绩也挺好。

我们第三季度接受的广告是有664个,同比增长1500%,而且我们在广告方面的增长潜力仍然很大,因为我们的广告主的数量还会继续增加,而且我们在算法上还能进一步优化,而且我们的广告效果还有增长的空间。

Q3:管理团队如何看待付费会员策略,在当前以及未来阶段会在推广方面有怎样的一些举措?我们看到第三季度收入环比有所下滑,但是我们看到B站对接下来收入的预期还是很平稳的,我们想听下这当中为什么有这样一个差异?

A3:在第三季度的增长中,付费会员占了一个重要的比重,我们从今年的第一个季度开始尝试做内容付费的尝试,到现在来看,会员增长的趋势是比较快速而且健康的,比如说我们绝大部分的会员都是年费会员以及自动按月续费的会员。这个情况其实是符合我们的预测的,我们能够了解B站用户的喜好,而且他们对于B站平台的粘性、信任和情感都是要高于其他平台。所以我们只需要提供符合他们喜好的内容,他们就很乐意为之付费,而且是长期付费。

从我们今年前三个季度的数据来看,为我们内容付费的会员主要是为了我们的动画片以及纪录片而付费。在这两个方面我们未来会持续加强,所以我们的用户也会不断的为内容付费。我们的整个付费会员的策略会紧紧围绕着我们用户的属性以及优势内容展开,而不会盲目地去投入很多的资金。所以我们预期,未来我们的付费会员也会像这几个季度一样持续地健康地增长。

Q4:从2019年到2020年MAU增长的目标来看,现在B站用户增长数据非常强劲,并且与腾讯进行合作,在内容、用户表现上都有不错的成绩,B站到2020年MAU目标会不会也进行重新地评估,会不会有所增长。请分析一下当前MAU的结构,并预测这个结构在两年后会产生怎样的变动。

A4:我们对于未来两年用户增长的预测和你们所说的数据是一致的,到2020年达到1.4到1.5亿的MAU,2019年达到1.1到1.2亿的MAU。因为平台的用户数量越多,它的用户属性就会越发接近这个国家人口的平均分布,就拿我们看到的数据来说,已经在呈现这样的一个趋势,比如说我们平台用户的平均年龄是21岁,然后2018年新用户的平均年龄是19.8岁。

从用户的地理位置来说,比过去更向二线以下的城市下沉,二线以下城市用户相比去年增加了两个百分点。再比如用户对于内容的兴趣来说,泛娱乐内容比重在2018年Q2Q3也在上升,也在接近中国普遍年轻人的喜好。

但是因为我们本身的社区是一个去中心化的结构,虽然我们的用户年龄与新用户年龄不同,新注册用户位于二线以下城市的比例也在提升,但是对于老用户来说,如果他只关注自己喜欢的内容,他将感受不到这种变化。所以从我们Q3的数据来看,无论是用户使用时长,社区的活跃度,用户的长期存留,都在新用户大量增长的情况下,保持着良好的态势,我们可以预测到2019年2020年,用户增加的同时,社区的优势仍然会保持。

特别值得一提的是我们在Q3的MAU里,移动端的用户有8000万,这个数据证明了我们用户月活数据的质量,对于现在的年轻人来说,手机才是随身的,每日使用的一个设备,对我们来说绝大多数的月活来自移动端,这也证明了我们平台的优势。

Q5:从上季度到现在,我们看到有些游戏公司对未成年用户进行了一定的限制,现阶段这对于B站有影响么,有没有一些方案来应对,在接下来的一段时间里B站游戏状况会怎样。

A5:对于内容安全基础建设方面,我们今年花了大量的精力在内容安全方面,包括对于我们现有内容的过滤,也包括加强现在的内容的审核,我们今年增加的员工超过一半是在内容审核方面,在上海之外,我们还建立了两个审核中心,其实都是代表了对内容安全方面的重视。因为我们对目前内容安全方面的落实比较坚决,无论是复审还是新的内容的审查都经过了严格检验,所以目前B站在内容安全方面还是比较有信心的。

关于青少年游戏防沉迷方面的问题,首先第一点,我们的游戏一直按照国家的标准在进行,落实游戏账号的实名制,我们的游戏一直有按照国家的标准有防沉迷系统;而且我们现在还在部署家长监护系统,能够进一步减少未成年人因为自控力问题沉迷游戏的情况,14岁以下的用户比例在我们的用户中所占的比例远低于10%,而且付费比重会更低,所以从数据来看,执行青少年游戏防沉迷不会对我们的收入造成太大的影响。

关于游戏版号方面,目前我们没有更新的信息,我们一直在非常积极地在做准备,目前我们有4款游戏完成了前置审批流程,有7款游戏接近完成前置审批流程,等待着版号审批开放,我们的游戏就会在短期内都可以上线。我们对于游戏版号的态度是相对淡定的,首先这是一个行业都是面临的问题,而不是某几家公司在面临的问题;其次的话,我认为这是一个阶段性的问题,而不是一个永久的问题;第三个方面,现有情况造成的是一个短期的影响,而从长期上来说并不会有太大的影响,不会削弱我们业务的竞争力,目前B站也在静待佳音。

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