AI自动生成、“三渲二”、VR\AR,甚至VTuber,为了支援做动画,大家都“拼”了。
作者:大柱
做动画就是一个费力活儿?
随着技术的发展,这种情况正在发生改变。在提升动画制作效率、节约成本方面,技术的力量已开始展现。比如,10秒钟就能生成一张背景图,或者通过二维手绘就能完成人物建模,甚至用AI做动画?
当世界各地动画人都在从不同路径寻求科技支持的时候,动画产业市场规模超过2兆日元的日本,在技术与效能方面也进行了具有个性化的探索。日本动画技术发展走向,深耕于精致化、细部化的表现,追求的是将传统表现方式与新技术的融合。
虽然随着国内技术的快速进步,中日之间的差距愈来愈小,甚至有动画人如《兽娘动物园》制作人福原庆匡就表示,中国的技术5-10年就会超过日本,但日本动画技术的发展方向仍具有一定参考价值。
人工智能、“三渲二”、VR\AR,全方位支援动画制作
技术的革新总是由一点点的改变慢慢积累而来,突破和创造并不是一蹴而就。但从总体方向来看,日本动画技术主要在如下几个领域不断摸索前进。
1、借助AI等技术减少二维动画制作的劳动量
由于日本不少动画作品都改编自漫画IP,漫画原作在人设和场景方面极具个性和艺术性的表现,给动画的制作带来了一定影响。同时,日本动画经过几十年的发展,二维动画的制作和表演已积累了丰富的经验,形成了具有高识别度的“日本动画”风格。二维动画依然是市场的主流。
但传统二维动画制作技术,对于人力和物力的高消耗,已经令动画制作产业感到压力和负担。如何更便捷、高效地制作出好的动画作品,成为了日本动画界一个长期的课题。
人工智能(AI)是这几年热门的话题。随着人工智能在生活、生产各个领域的渗透,动画制作行业也引入AI技术。目前阶段,AI主要被用于创造性较小、需要大量劳动力的环节。
例如,9月28日上映的剧场版动画《FLCL Progressive》(《フリクリ プログレ》)中,便采用了Dwango公司旗下机械学技术研发部门“Dwango Media Village”开发的最新动画制作支持技术。
(Dwango Media Village研发AI技术拟人形象。图左:時季ヶ原 埋,担当工程:中割り。图右:時季ヶ原 写,担当工程:原画トレス)
该技术主要应对动画制作过程中的“中割”(中割り)和“原画临描”(原画トレス)两大环节。“中割”与“原画临描”在动画制作过程中属于让画面“动”起来的工作,往往需要大量的动画师花费不少时间去一张一张完成,但技术含量相对于原画等其他环节较低。如果能通过AI技术将这一部分的劳动量节省下来,可谓动画制作业的福音。
(图片来源:Production I.G )
但目前阶段来看,AI技术的应用还未能尽如人意。经过AI生成的画面,还需要作画监督进行修正。担任《FLCL Progressive》第5话监督的末泽慧就表示,电影制作过程中,AI给工作带来的便利和因AI的失败带来的麻烦,两者其实相互抵消了。不过,因为AI具有很强的学习能力,AI学会的越多,需要人工修缮的地方就会越来越少。
除了企业研发部门,高校也是动画技术孵化的重要阵地。例如,早稻田大学先进理工学部应用物理学科森岛繁生研究室,就是CG领域的先驱之一。目前,森岛繁生研究室正在研发的CG技术,能够为动画制作提供多方面的支持,包括背景生成、口型生成等。
以背景生成为例。动画制作过程中,经常会在现实世界里寻找“原型”,通过拍摄照片作为场景的参考。特定的场景在粉丝中还会聚集人气,引发“圣地巡礼”。借由这种思路,森岛繁生研究室研发出了通过现实场景的照片自动生成背景的技术。
(用实景照片制作动画背景案例。特点是在极短时间内便可生成。)
(当然,还能进行与动画画风相符的上色工作。)
该技术旨在让创作者能够更加便利、轻松地使用和工作。生成一张背景仅需10秒。进一步,除了静止的画面,将来如果能让运动的影像也自动生成,效率将会大大提升。
森岛繁生教授表示,这种被称为“风格转换(スタイルトランスファー)”的技术分支最近在CG领域非常流行,例如将真实的场景转化为梵高的风格或者宫崎骏的风格。
另外,森岛繁生研究室在声音信号和口型动作生成方面的技术也有新的突破。据介绍,目前该技术生成的口型效果与动画师手绘出来的效果相比也毫不逊色,并且口型生成不会受到不同语言的制约,汉语、英语等都能胜任。
2、3DCG的二维风格表现
电脑三维技术并不是一个新鲜的话题,日本在这方面的起步也较早。只是日本内容生产领域的公司,较少像美国好莱坞或皮克斯,每年雇佣大量数学、物理学领域的具有博士头衔的专家来进行技术的研发。但,日本的创作者也有着自己的坚持。从最近几年日本三维动画作品来看,使用3D技术表现出2D动画的质感,已经成为了一种流行趋势。
(2D-3D、模拟-数字,四个维度中不同的动画制作类型)
由于手绘二维和电脑三维制作出的效果不同,2D动画和3D动画在观众中也形成了不同的受众群体。尽管2D和3D的视觉效果各有优势,但随着技术的进步,3D制作在效率方面更胜一筹。
如何利用3D技术提升效率的同时,仍然保留日本动画特有的风格,是日本动画制作人努力探索的方向。到现在,已经有多部采用“三渲二”技术制作的动画作品获得了强烈的市场反响,例如《亚人》《宝石之国》《乐园追放》等。
“三渲二”技术正在一步步成长,在细节、线条、阴影以及夸张抽象的表现等方面,已越来越贴近二维动画。例如,今年5月底发布、由中日两国公司合作制作的《崩坏3》PV《女王降临》,便在日本CG界一度成为话题。成立于2004年的Wonderium公司在该PV中负责角色建模、动画、特效等环节。为了更细致地再现人物设定,同时将日本二维动画特色呈现出来,Wonderium下足了功夫。
首先,为了高度还原人物设定,Wonderium在人物建模过程中对于细节的重视可谓达到极致,进行了精密的描绘。
(芽衣的设定图)
(芽衣的3DCG模型)
(细部的线条和伤痕都被忠实还原)
为了保留二维动画的线条感和角色的“萌”感,Wonderium对于角色设定图中的手绘线条,以及受伤、污损等痕迹的处理,都努力追求忠实的还原,并通过细微的调整,展现出女性身体的美感。
有趣的是,在该PV中,Wonderium亦将传统二维动画“欺骗”的表现方式引入作品。角色模型几乎每一个部分都可以进行比例的控制,以实现二维动画夸张、变形等表现技巧,让角色在不同镜头角度下都能呈现出最佳视觉效果。
如上图,实际上在普通的拍摄情况下,镜头很难拍到前面的右手,但将右肢末端比例调整后,便出现了令人满意的效果,同时画面的纵深感也得以增强。
日本动画人对于CG的运用,走的是“精致”路线。不同于此前3DCG“求真”的道路,目前日本的动画CG在“做假”,即追求二次元风格上,不断探索深耕,以求达到用3D于无形的状态。
3、VR\AR以及虚拟形象的创造
自2015年VR/AR技术全球大热以来,日本在此领域也走在前沿。
日本VR技术在动画中的应用,一方面,如前不久入围威尼斯电影节、由Production I.G制作的《攻壳机动队 新剧场版Virtual Reality Diver》,旨在通过VR技术带来更新的动画观赏体验。
另一方面,随着日本国内迎来虚拟偶像热潮,以及和虚拟偶像不可分割的同人创作文化一直以来的需求,日本VR/AR/3DCG等技术开始向二次元衍生创作领域延伸,变得更加“民用”化。
Pixiv一直是这一方面的先驱。早前,P站便已推出过利用AI上色的功能。今年7月,P站又推一款“黑科技”——VRoid Studio。该软件旨在让不懂三维建模技术的普通人,也能轻松创作出自己的3D角色。VRoid Studio是一款免费软件,支持Windows和Mac系统,发布时以VRM格式导出,可以在多种VR/AR平台使用。据官网介绍,VRoid Studio的研发目的,是为了满足人们日益增长的对虚拟形象的需求,例如想在VR/AR空间中和他人交流、想要作为VTuber出道等。
另外,日本虚拟偶像和动画的关系也越走越近。除了一批动画角色已计划在YouTube上开设频道,作为VTuber出道之外,已有日本公司开始筹划使用VR技术和VTuber协助动画的制作。
今年9月,VR技术公司XVI(株式会社エクシヴィ)和影像音乐集团爱贝克斯(Avex)共同成立的AniCast Lab.便是这一领域的一例。该公司的成立,正是希望通过VTuber和VR的应用,将动画制作的周期缩短,减少人力劳动,以及节约成本。AniCast Lab.期望通过创造一种全新的动画制作方式,令普通人也能制作自己的动画并发布分享,开创动画的新未来。
新技术源源不断,动画制作公司的现场却……
具有革新价值的技术的研发是激动人心的,但技术的实际使用情况才是影响制作效率和作品效果的关键。
日本CG制作公司给观众们创造了这么多美好的画面,它们的制作现场是否也如此“光鲜亮丽”呢?
日本CG·影像专门信息平台“CGWORLD.JP”2018年7月13日-19日,就《CG制作年鉴2018》上公布的105家CG制作公司进行了调查,揭开了日本CG制作环境的面纱。调查主要就105家公司业务范围、规模、设备配置情况等问题展开询问。
结果显示,日本CG制作公司涉及业务最多的是游戏领域,其次是电影和手游,动画则排在第四位。
从业人员规模方面,30人以下的中小企业超过了7成。其中,11-20人和1-10人两个区间内的企业最多。另一方面,员工超过100人的公司占比12%,排在第三,可以看出日本大型企业对CG领域相当重视。但整体来说企业规模呈现两级分化。
另外,硬件设备方面,日本CG公司PC配置价格平均值为20-30万日元(约合人民币1.2-1.8万元)。最高可达70-90万日元(约合人民币4.2-5.4万元),最低则不到10万日元(约合人民币6千元)。不同公司间设备配置价格差别浮动很大。而设备从多面型到专业型,各个公司也会根据部门的情况来进行器材的选择。
另外,从日本CG公司购买PC时最重视的零件来看,分为CPU派、GPU派和内存派。CPU派主要是渲染,GPU派则看重实时CG,内存派注重整体的工作效率。CPU方面,Core i7是主流,Xeon以两成的占比随后。GPU方面,GeForce和Quadro“二分天下”。近年来GeForce的性能逐步上升,但Quadro的稳定性也得到了使用者的青睐。内存方面,32GB超过半数,其次是16GB和64GB。
(最常使用的CPU\GPU\内存)
(使用最多的储硬盘种类和容量)
而在储存器方面,SATA SSD占据半壁江山。而6成以上的用户选择搭载512GB-1TB容量的硬盘。可以看出,制作公司在可能的情况下还是希望提升储存量的,但受到预算的制约,硬盘储存量因素只能靠后。这就是目前的现状。
那日本动画公司的数字化方发展情况又是怎样的?
据2016年日本动画协会发布《动画数字化制作导入指南》,一项针对东京练马区动画制作公司数字化制作(包括作画的数字化和CG的引入)意向的调查显示,已经引入数字化作业的公司占23.1%,正在引入中的占14.49%,试行阶段的占13.04%。基本过半数的公司已经开始采用数字化作业。
而对于引入数字化作业后的效果,日本动画公司的评价却十分模糊。表示效果提升的公司占21.74%,说不准好还是不好的占33.33%,更多的公司则选择了不予评价。
尽管这一数据源自两年以前的调查,却还是能感受到日本动画制作公司对于迎接数字化作业方式的热情并不大。为了提升效率和节约成本,动画公司不得不尝试使用新的工作方式。但长期形成的作业流程和习惯,并不能在短时间内快速、顺利地转变。变革同时也意味着风险。
即使开发出了新技术,却不一定能在制作现场中得以很好的运用。在技术研发和技术应用两端,还有一段路要走。日本动画公司的抉择,也将影响到海外同行能否借机实现“变道超车”。