2017 年,《恋与制作人》的火爆,让乙女向游戏进入大众视野。《恋与制作人》不仅展现出了二次元游戏市场的巨大潜力,也向世人证明了女性在游戏市场中的消费实力。
目前,国内如腾讯、网易、掌趣、盛大、紫龙、完美、游族、三七互娱、多益……等游戏大厂,都在开始或加大在二次元类产品的布局。据游戏葡萄统计,16家大厂,已知的相关产品布局数量已达到70款。这其中,移动端乙女恋爱游戏也是大厂关注的对象。
相对国内较晚觉醒的女性向游戏市场,日本从上世纪90年代便开始了相关市场的开拓,到现在,已经积累了20多年经验。
据日本产经新闻,2017年日女性向手游市场达1000亿日元。日本女性在游戏市场中展现出的消费能力也日益突出。
女性向游戏是游戏市场的又一蓝海。中国厂商是如何布局?日本女性向市场发展历程又能带来哪些借鉴?
二次元游戏≠卡牌,女性向游戏崛起
在日本,乙女、养成和BL,已经有几十年的发展历史。
包括这些类型在内的二次元游戏市场,在中国也已摆脱“细分”成为一个大众娱乐的市场。这个观点,得到了普遍的认可。
大厂在二次元类产品的布局的同时,也在加大对能制作二次元类产品公司的投资。如,专注于移动端乙女恋爱游戏制作的公司北京织梦者的天使投资方,就包括腾讯。
二次元游戏在国内刮起的“热潮”,也可以用一组数字来说明。2018年1月4日,三文娱在TapTap以“二次元”为标签检索,半年内上线的二次元游戏数量为600(600为搜索最大值),9月14日再检索时发现,相关的二次元产品数量为5883款。而TapTap,是在2016年7月开始运营。
那么,目前国内二次元游戏产品有什么新的发展方向和特点?三文娱在TapTap的二次元标签产品下,以“游戏热度”和“发布时间”两个维度,分别统计了50款产品。
观察这些产品和数据,发现了几个特征:
第一、联动。许多二次元游戏不再只是“单一”的内容,而是会与动画、漫画、电影等其他内容联动。
第二、这些产品,几乎都为乙女类或养成类。
第三、即使是付费获取,也很受用户欢迎。
第四、小说、漫画的改编为游戏的现象依旧,但基于游戏推出泡面番、音乐剧、漫画等渐成趋势。
第五、二次元游戏≠卡牌,女性向游戏崛起。
因为“抽抽抽”的爽快感以及和“养成”能天然结合,卡牌成为了二次元游戏中常见的类型之一。但随着国内制作内容的多样,以及用户审美的提升,卡牌之外融入了更多的元素,如“模拟经营”。但随着《恋与制作人》的走红,专为女性量身打造的乙女向游戏关注度越来越高。
在微博,#恋与制作人超话#的阅读数已达到62.3亿,帖子19.9万,粉丝26.2万。而据今年1月媒体报道,《恋与制作人》月流水或已达到2-3亿人民币,单日最高流水约为2000万元,DAU超过了400万。其中,更有九成的玩家是女性。
值得注意的是,《恋与制作人》在12月13日上线,当时国内市场,乙女游戏的代表是《奇迹暖暖》系列,而《恋与制作人》不仅用半个月时间进入了中国iOS下载榜第9,其表现还超过了前作。
在分析《恋与制作人》的前期推广时发现,这款手机游戏,非常重视图文,动画,漫画,影视,音乐等领域的宣传联动。比如,网易Lofter的社交社区,二次元古风音乐闻名的原创音乐基地5sing,涵盖声优直播、二次元小视频、对话小说等的二次元兴趣社区KilaKila等。
基于游戏的成绩,“恋与制作人”也成为了一个超级IP。
在三文娱统计的近100款(考虑去重)二次元游戏中,“卡牌+”的二次元游戏产品占比仅有16%,而仅侧重于角色扮演、日系和养成的产品占比,就达到了44%。
其中,以游戏IP为起点,小说、漫画齐联动的现象,也频频出现在乙女向的游戏中。在游戏正式上线之前,便将 IP 小说、漫画化,主要因为恋爱 AVG 游戏在国内普及度不够。以织梦者主打游戏《梦浮灯》为例,该游戏在测试版上线之前,其上线了同名小说和漫画。
我们可以观察到,《恋与制作人》爆红之后,目前并没有进一步推出如动画、真人剧等其他联动产品。但已有不少其他游戏IP开始尝试从动画、漫画、小说、音乐多个角度打造IP影响力。女性向游戏如何全方位开发IP,中国市场还在不断探索中。而这一方面,或许已经有了20多年女性向游戏市场经验的日本,可以给我们带来一些启发。
日本女性向游戏IP:DRAMA、角色歌、舞台剧、股票应援、VR…
日本女性向游戏诞生较《恋与制作人》大约早了20年。从类型上看,日本女性向游戏主要有少女恋爱模拟游戏(乙女ゲーム)、养成类游戏(育成ゲーム)和BL游戏。其中,少女恋爱游戏可以说是女性向游戏中最早出现的类型,也是最主流的类型。一般认为, 1994年9月光荣公司(现在的KOEI TEMCO GAMES)发行的一款名为《安琪莉可》(アンジェリーク)的恋爱模拟游戏,标志着日本游戏界“女性向游戏”类型的诞生。
游戏剧情讲述了普通女子高中生成为了宇宙女王的后继者,借助9名守护人走上女王之路的故事。
可以说日本女性向游戏诞生之初,就一直走在产品开发的前沿。
首先在设定上,玩家变成了女主角,能够和男性角色享受恋爱,这给当时接触到游戏的女性带来了很大冲击。和《恋与制作人》十分相似,《安琪莉可》成为了让女性也能够沉迷的游戏,迅速掀起了热潮。
同时,在新品牌的游戏发售的第二天,配合游戏的DRAMA CD《安琪莉可~光与暗的延后》(アンジェリーク ~光と闇のサクリア~)开始发售,这种展开在当时也是惊人的营销模式。
1996年,以角色音集结的角色歌CD《安琪莉可FALLIN’LOVE》(アンジェリーク FALLIN’ LOVE)发售。至今有150首角色歌发表。
另外,虽然如今声优在专场活动(オンリーイベント)中登场表演已经十分常见,但光荣的“新罗曼史”系列(包括《安琪莉可》《遥远时空中》《金色琴弦》等)可谓是这一形式开创的先驱。其多次举办活动的会场横滨平和会议场(パシフィコ横浜),甚至被粉丝视为“圣地”。
上世纪90年代诞生的女性向游戏,在IP开发的玩法上可以说是花样百出、创新不断。从《安琪莉可》开始,围绕女性向游戏的DRAMA CD、专场活动、声优表演、角色歌等产品似乎已经成为和粉丝之间的约定环节。
进入2000年,女性向游戏在“2.5次元”舞台剧领域开始迈进。2003年开始的《网球王子》音乐剧被视为二次元舞台化的先驱。而游戏方面,较为领先的则是2008年“新罗曼史”系列中《遥远时空中》的舞台化作品。
但真正让人们感受到女性向游戏2.5次元化就会大热的作品,是《薄樱鬼》。
2010年《薄樱鬼》舞台剧邀请了被称为“大众演剧界的天才”、“百年一遇的天才女形”的演员早乙女太一出演。早乙女的加入,引起了游戏业界之外的人关注。《薄樱鬼》这一女性向游戏首次进入了电视台等主流媒体的视线,也让大众见识到了“年轻女性们正沉浸在少女游戏之中”的文化现象。
会玩的当然不止《薄樱鬼》。
2010年登场的《歌之王子殿下》(Broccoli发行),在少女游戏粉之外,还收获了大量喜欢音乐游戏的女性粉丝,并顺带引发了一场偶像热潮。
2011年动画版『うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVE1000%』播出后,瞬间激发了女性们的爱心。受此大热影响,2012年2月末,Broccoli实施了《歌之王子纪念分红》的股票分红。平常2日元1股的分红,每一股增加了1日元50钱。这一消息爆出,女性粉丝竟然自觉领悟到“购买制作公司的股票也是为作品应援的手段之一”。于是,粉丝们选择了与其把钱存在银行,不如投资股票的应援方式。尽管Broccoli的股东并不全是《歌之王子殿下》的粉丝,但自此之后,《歌之王子殿下》的动向总会给Broccoli的股票带来不小的波动。
《薄樱鬼》和《歌之王子殿下》的相继大热,带动女性向游戏在2010年迎来了一次全盛期。从这一年开始,每年在东京池袋都会举办只有女性向作品聚集的“ANIMATE GIRLS FESTIVAL”(アニメイト ガールズフェスティバル)活动。2014年到场参加的大约为37000人,而2017年的规模则扩大到了86000人以上。
到了被称为“VR元年”的2016年,一直走在潮流前线的日本女性向游戏当然不能错过最新技术动向。
被“壁咚”什么的都弱爆了,带上VR用的目镜坐在椅子上,被帅哥来一次“椅子咚”是不是很令人激动。和平面的二次元男朋友不同,VR男友仿佛就在面前。
2016年8月发布的一款名为《被囚禁的掌心》(囚われのパルマ)的手游,2017年的时候,在全国CAPCOM系的娱乐设施开展了“VR面会”活动。和角色隔着玻璃相遇,VR的体验感让玩家感到仿佛角色就在自己的身边。
随着技术发展,未来AR和VR技术在女性向游戏当中的运用非常值得期待。