一个多月前,三文娱去了法国昂西。
那是个有上万人参加的动画行业盛事,聚集了来自全球各地的艺术家和相关人士。其中的MIFA市场环节,就有中国韩国英国爱尔兰西班牙德国土耳其巴西等国家地区的单元展位。
不过,这上万人,最关注的还是美国和日本的知名作品和主创。
《超人总动员2》导演Brad Bird的分享会刚刚开放网络预约,就被抢光名额;细田守《未来的未来》放映同样火爆;不需要预约的皮克斯Renderman软件讲解,提前大半个小时排队才有可能抢到位置。
提前一小时冒雨排队等待皮克斯技术讲座的人群,三文娱只拍到一小部分
相比之下,中国的作品虽然也有不少人关注,但差距很明显。
不只是我,连法国英国人也有这样的感受—-他们甚至在一个圆桌论坛上讨论起来:美国日本以外的国家地区的动画行业,要怎么才能走出第三条道路?作品制作品质与合家欢主题表达拼不过美国大厂,脑洞创意和高概念方面又比不了日本公司,还能怎么做?
性?暴力?针砭时弊?抱流媒体新贵Netflix大腿?这场讨论,并没有得出结论。反而Netflix美国的展示会,三文娱提前二十多分钟去排在队尾,没能进场。
这家法国公司列出了他们的尝试方案,不过现场反响并不热烈,看起来像展示企业广告而不是方案
中国动画突破口在哪?
从昂西回来之后,三文娱时常在思考那个法国人和英国人争论的问题。
对于中国动漫来说,突破口在哪?中国人有没有可能走出第三条道路?
我们也和一些动画人进行了讨论(回顾:中国动画电影差在哪里?制作技术吗? |),许多人都认为,中国动画未来的走向是二维三维并存,立足本土文化。目前中国动画市场人才紧缺,动画市场体量和动画技术都无法和美国迪士尼相提并论,也难以比肩有五六十年积累的日本动画行业。
比如迪士尼,从1937年制作美国第一部动画长片《白雪公主》以来,他们已经在普世价值观以及合家欢类型上有了近80年的沉淀,对于此类故事的叙事方式已经驾轻就熟,而且人才储备也绝不是中国动画能匹配的。
已经有如此一个庞然大物在前,我们如果强行模仿其制作体系和叙事方式,结果会非常惨烈,最终做出的电影既没能讨好国内市场,又难以被国际市场认可。
多位业内人士都认为,中国市场本身足够大,我们可以先考虑好中国观众的观影需求,然后再走向海外。而无论是对于中国制作人员还是观众来说,表现中国传统文化和现状的电影类型才是大家更为熟悉和擅长的题材。我们应该重新去摸索中国的合家欢是什么。
腾讯新文创,会给中国动漫带来什么?
很多公司正在努力给中国本土文化赋予新的能量。
比如腾讯,就从战略层面把六年前提出的泛娱乐升级成为新文创。腾讯的新文创,包括游戏、动漫、文学、影视、电竞五大泛娱乐业务,指的是在新时代下,一种以IP构建为核心的文化生产方式,其核心目的就是打造出更多具有广泛影响力的中国文化符号。
在8月2日举行的中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武,代表腾讯做了题为《构建新文创生态,打造中国文化符号》的演讲,对外阐述了腾讯做新文创的目标和思路。
程武指出,当下中国已是文化产业体量巨大且发展快速的文化大国,但带给世界的,尤其是受到年轻人喜爱的文化符号,还非常少。所以向世界讲好中国故事,打造出更多受欢迎的中国文化符号,不仅是企业的机会,产业的机遇,也是国家进一步提升文化软实力的关键所在。
程武对于如何构建“新文创”生态、共同打造中国文化符号,提出了四点思考:
1、重点关注IP价值观与文化价值的承载;
“纵观全球流行的文化符号,除了拥有人类共通的正向价值观,其实都根植于各自的民族文化传统之中。”
2、保持耐心,更加持续、长线的塑造IP;
“真正的耐心,不是简单的态度,而是一种能力,是一种长线、系统构建IP的机制。”
3、积极连接多元主体,广泛汲取力量和资源;
“超越商业范畴的文化生产协作,不仅可以让文化企业获得更多的资源和专业力量,来构建文化符号;同时,也能为非商业主体提供适度的产业入口,获得更大的文化推广能力,实现社会效益的最大化,满足人们日益增长的文化需求。”
4、推动文化产业“走出去”,在全球市场竞争中成长。
“这是文化企业的共同使命。因为只有真正走出去,才能在全球受众的反馈中,找到适合的文化表达方式,提升中国故事的全球布局能力。”
程武提到,“我记得,之前腾讯动漫刚尝试向日本市场输出作品时,提供了不少头部IP给日本合作方选。最后,他们选择了《从前有座灵剑山》,因为里面所描绘的仙侠体系,很有中国文化的韵味,他们觉得非常新鲜。而之后市场的反应,确实也印证了这种选择的正确性。”
“事实上,大部分真正能够成长起来的IP,都有我们熟悉的文化底蕴和价值观。就像我们另一部非常火的动漫《狐妖小红娘》,它的点击量已经超过127亿次。之所以受到这么多人的喜爱,除了传统神话带来的新鲜感,更重要的是,它的故事所传递出的友情、忠诚、梦想,激发出了广泛的情感认同。另外一部当红的动漫作品《一人之下》,也因为其背后深厚的道家文化和创新演绎,在网络上,获得了很多年轻用户的喜欢。所以,文化的背后,其实都是情感。而情感凝聚的,其实就是文化。”
程武讲到方法论,腾讯要找到一条适合中国文化符号打造的进阶之路,“这并非简单的拼凑和协同,需要面对的问题其实非常多,比如,如何确保不同领域的作品在世界观上的一致性,如何做跨业务的真正联动,如何处理协作主体之间的权益归属等等,都还需要进一步的摸索和总结。但无论如何,我相信,只有好的机制,才能让所有人摈弃浮躁、保持耐心和匠心,才能真正通过打造优质作品,让IP不断的成长。”
这四点,腾讯互娱也是这么去做的。
在ChinaJoy的腾讯新文创展区,就有游戏、动漫与中国传统文化相结合的展示区域。有《子曰诗云》、《榫接卯和》、《折扇》、《尼山萨满》4款“中国风”游戏;有腾讯动漫联手故宫博物院打造的故宫国宝南迁及西迁为主题的漫画《故宫回声》,以及与著名漫画家蔡志忠和敦煌研究院携手打造的敦煌故事《风起鸣沙》;腾讯影业则展出了今年推出的首批五大文化产品系列,包括“时代旋律”、“东方故事”、“次元破壁”、“中国科幻”及“国际探索”。
腾讯互娱设置了游戏第九区,对玩家集中展示众多游戏衍生的绘画、雕塑、音乐作品,以及和传统文化IP合作的案例等,希望能与玩家在探索游戏更多乐趣的同时,挖掘游戏背后的价值及承载的意义。
不只是有钱的腾讯,设计了王者荣耀艺述馆,联合多家创意厂商和艺术家展出了众多游戏衍生的手办、服饰、绘画、雕塑等作品。
王者艺述馆一角
除了《王者荣耀》在做动画,运营满十年的《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》,腾讯也要塑造成长线IP,推出动画漫画等衍生产品。腾讯正在打造的《庆余年》,也是以小说原作为基础,通过电视、电影、游戏、漫画的多维共生,对IP进行全产业链同步开发。
在新文创展区之外,腾讯也展示了他们“连接多元主体”的实力:
比如腾讯的手游综合体验区,提供了一系列知名IP改编作品包括《狐妖小红娘手游》《一人之下》、腾讯《秦时明月手游》《疯狂动物城》《猎人×猎人》《火影忍者OL》《侍魂:胧月传说》《电击文库:零境交错》《完美世界手游》《万王之王3D》《红警OL》;众多精品原创手游《云梦四时歌》《暗黑之书》《我的起源》《全民冠军足球》《光明勇士》;由腾讯极光计划孵化诞生的《脸黑先生》、《银河掠夺者2》《闹闹天宫》在内的众多新品。
这当中,《狐妖小红娘》和《一人之下》都是腾讯动漫力推的IP,在动画公司发愁制作成本从何而来的行业大气候下,能够不断推出新的剧集,并且保持各种外部合作推广。《秦时明月》则是腾讯投资的玄机科技出品。
有实力连接多元主体的腾讯,也有方法论,比如腾讯游戏品牌负责人杨凯就有比较深入的解读(虽然他从腾讯游戏的角度讲的,但三文娱认为同属腾讯互娱的腾讯动漫应该也是相通的IP开发方法论,因此引用以下内容供大家参考):
“以欧美为代表的国家,包括日本在内,最初的时候他们也会挖掘传统文化的东西,最后慢慢开始脱离传统文化的形态以引领文化在往前走。”
中国的传统积淀比西方国家更深厚,但是“我们在这个情况之下反而没有很好地被挖掘出来,我们觉得这是非常好的机会和突破点。通俗地来说,我们坐在一堆非常好的宝藏之下,我们应该先从宝藏开始入手。”
“虽然故宫、敦煌、长城说起来每个中国人都知道,但是真正理解背后东西的人又能有多少?这当中有点小小的遗憾,对于国外的人而言,他们很早经过除了游戏之外的艺术形态来关注自己非常引以为豪的文化沉淀。但是在我们看在中国,坐在宝藏上,我们的表达手段很单一,过往最多的是到旅游景区、看纪录片、通过教科书的方式让每个用户体会到传统文化。”
说到腾讯与故宫博物院的合作,他提到,“三年前我们就开始跟故宫博物院有这样的合作,就是建立在这样的初衷上,能够给我们现有的新文创核心业务中赋予更多、更深邃的文化内涵。”
“我们在业务选择方面是由浅至深的。故宫是个非常复杂的传统文化代表的IP,这当中包含显性和非显性的因素在里面。显性的因素就是故宫本身是明清两代皇家的建筑群落,如果大家去故宫第一个感知的是建筑,这是非常表层的东西,你的理解成本相对故宫里面的字画、古董而言是非常浅的。”
腾讯选择由浅至深,先从显性的、大众理解成本相对低的元素做起。在故宫这个合作上,他们先入手的是建筑。
“第一批做的核心业务跟故宫合作都是从建筑点切入的,因为大家说到故宫就知道故宫有端门、午门等等的建筑。”
“爱消除(游戏)中我们会把故宫的建筑以非常Q萌的形式还原在其中。但是那个精修是非常认真的,包括柱子多少根、桥梁上的扶手多少个,其实都是故宫的建筑专家跟我们一起精修的。但是这其实对于普通的玩家而言,他看到这样的建筑马上就能理解这是故宫的东西。这当中我们只要当中稍做提示,比如说你可以看看故宫有多少根柱子,就这些非常简单的东西,对于用户理解而言,其实不存在非常大的障碍。”
然后腾讯才再往下开始挖掘更加深度的东西。
“比如说奇迹暖暖的作品,我们深入到宫廷服饰。虽然宫廷服饰的解读空间大很多,知识量也大很多,但是它本身的显性因素还是非常大的。反过来我们也会巧妙地选择业务,如果服饰的作品只是找个纯以皮肤的售卖为主的形态放进去,大家对于服饰不会特别认真地看待,只是打开看一眼知道这是宫廷的服饰,但是我们非常巧妙地选择了奇迹暖暖的作品,奇迹暖暖本身就是一款换装类的产品游戏,每个玩家在玩游戏的时候就会特别关注服饰的每个细节、背后的设计原理、典故的来源,所以我们的选择逻辑可以理解为两个维度。”
奇迹暖暖与故宫,腾讯动漫与故宫
杨凯总结道:
“第一,我们从传统的IP进行拆解,IP从浅到深、从显性到非显性的过程。另一个维度我们从业务自身的特点来考虑,会考虑我们的业务跟这个IP的显性的因素之间是否能够很好地融合、结合,然后一步一步地往下去。这也是引导用户关注的过程。我们相信未来这个东西可以做得越来越深度、越来越重度,因为用户已经有越来越多的求知欲或者是欣赏欲来获取更多的知识。”
那么,不缺钱又不乱花钱的腾讯新文创,会给中国动漫走出自己的路带来多少新的可能?