快餐化的比赛模式,再加上普世和稀缺的游戏特性,正在吸引更多 5 岁- 15 孩子下载《堡垒之夜》。
作者:照夕子
3 月,《堡垒之夜(Fortnite)》全平台营收 2.23 亿美元,环比 2 月增长 73%。就像风靡全球的沙盒游戏《我的世界》一样,它在全球迅速蹿红,也吸引了许多 5 岁-15 岁的玩家。
在全球最受孩子欢迎的游戏排行榜中,《堡垒之夜》排在前 5 位。英国研究公司 Dubit 统计了上一周,美国、英国、土耳其等九个国家的 5 到 15 岁孩子,《堡垒之夜》玩家的占比,英国占比最大达到 30%,占比在 20% 以上的还有美国( 25%)和西班牙( 21%)。
《堡垒之夜》去年上线,是一款非常“年轻”的游戏。与之形成对比的,是在过去的一周中,有 47% 的 5 岁至 15 岁的英国孩子玩《我的世界》,有 24% 的英国孩子玩《部落冲突》,38% 的英国孩子玩《愤怒的小鸟》。但这些游戏都已经推出了很长时间,有着成熟的粉丝基础。
十几岁的青少年玩《堡垒之夜》游戏比年纪小的孩子更为频繁,一是因为游戏需要比较高级的游戏技巧,二是因为叙事基调偏于暴力,设置了 11 岁的建议玩家年龄门槛。在接受调查的 5 至 7 岁的孩子中,只有 14% 的人上周玩了这个游戏,而在 8 到 15 岁的孩子中,则有 36% 的人玩了这个游戏。在更大的年龄范围内,玩家人数已经多到足以再次进行细分,所以分析结果也更为明显——该游戏在发达国家最受欢迎,像英国、美国、加拿大、澳大利亚和西班牙等国的玩家数量均名列前茅。
有趣的是,在英国,尽管青少年玩家不在少数,但玩家数量最多的年龄段是 8 到10 岁。之所以出现这种结果,可能有以下几个原因:一是《堡垒之夜》的游戏模式与《我的世界》类似,因此,年龄较大的孩子可以把游戏习惯和技巧传授给年龄较小的孩子;二是那些 8 岁时就有了智能手机的孩子们,在此后的几年中,并不会花太多时间登录社交网络,进行社交活动,反而将更多的时间花在玩游戏上;三是《堡垒之夜》此前推出的免费的移动版本更为简单,从而吸引了很多年龄较小的玩家。
年龄较大的孩子,既可以下载游戏的移动版本,也可以通过社交媒体参与其中。智能手机促进了即时通讯和交流,也降低了年龄较大的孩子对游戏的忠诚度。与此同时,年幼的孩子则只能下载游戏的移动版本,较少受到社交媒体的干扰。
那么,《堡垒之夜》是如何取得成功的?
一、《堡垒之夜》拥有快餐化的比赛模式。一场比赛只需要几分钟——当然,如果是新手玩家,或是运气不好的话,可能只需要几秒钟。在 Dubit Trends 研究中,经常提到“情感安排”,这是指孩子们似乎天生就有对时间长短的感知和要求,希望获得最满意的时间长度、最舒适的媒体体验。
内容创作者要对其受众乐于参与其中的时间、地点和原因有清楚的了解。《堡垒之夜》在这方面就表现突出。这款游戏既可以是“上学之前玩一把”的速战速决型游戏,也可以是一种“与朋友大战一场”的沉浸型游戏。这也有助于《堡垒之夜》无缝切入孩子们的家庭生活、同伴玩耍的所有圈子中。孩子们可以与同学、邻居、队友,甚至与远方的朋友和亲戚,一起玩这款游戏。
二、《堡垒之夜》平衡了稀缺性和普遍性。市场上总会出现下一个像《堡垒之夜大逃杀》这样的爆款游戏,因此,就像 Netflix 或 YouTube 可以即时获取用户数据一样,抓住当下的玩家最为重要。一旦玩家进入游戏,就不能暂停或重来,这样玩家才会珍惜并沉浸于这一次独一无二的游戏体验中。
不论是技术原因还是出于战略考虑,许多《堡垒之夜》移动版本的玩家注册后并不能立刻开始玩游戏,从而在等待中建立了更为强烈的期盼。玩家注册免费游戏后,必须等到获得邀请才能去玩,而等待时间往往长达几天;即使获得邀请后,也会有“等待玩游戏”的玩家名单,需要再次等待。
三、《堡垒之夜》借鉴了其它游戏的优点。如上文所述,《堡垒之夜》可以像《愤怒的小鸟》或《糖果粉碎传奇》那样快速、自在地玩;也可以像 AAA 级主机游戏一样,游戏时,同一方玩家可以通过耳机进行协作和交流;还可以像现实世界的体育项目一样,拥有为期十周的赛季,每个赛季进行一次重新排名,让玩家可以“卷土重来”;还可以像虚拟世界一样,可以通过赚取或购买物品,让玩家开启其个性化的游戏旅程。
《堡垒之夜》有没有发展的极限呢?或者说,有没有预期达到的目标?实际上,在扩散性和社交性方面,《堡垒之夜》与《我的世界》类似。但是,《堡垒之夜》能像《我的世界》一样表现突出吗?根据 Dubit Trends 的研究,2016 年,《我的世界》在英国和美国均达到了其发展巅峰——当时,近 51% 的英国 5 到 15 岁的孩子都在玩这一游戏,而在美国,这一比例更是达到 54%。而现在《堡垒之夜》在英国和美国的份额分别为 30% 和 25%,距离《我的世界》分别还有约 20% 和 30% 的差距。因此,《堡垒之夜》距离其发展巅峰,还有很长一段路要走。
Epic Games 可以通过扩展其它流行领域的业务,来推动其发展扩张。这种扩展可以是与流行品牌合作,设计游戏内相关元素的游戏内部合作,也可以像一年前《我的世界》那样,向玩家出售游戏书籍、衣服、沙盘上的塑料小人以及各种体现玩家身份的游戏周边,从而开展游戏外围合作。
《堡垒之夜》是由 Epic Games 开发。2018 年 2 月,开发商对外宣布《堡垒之夜》的全球同时在线玩家超过了 340 万人,而早在 2017 年 11 月 9 日,其全球玩家突破 2000 万。