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“与其谈论IP,不如聊聊内容”?看来自腾讯动漫、网易漫画等公司的资深业界人士怎么说。此次论坛还有14个动漫项目。
昨天(4月25日),三文娱和喜悦娱乐合办的AniSpark国创论坛在华数白马湖数字电视产业园成功举行。
这次AniSpark国创论坛,现场座无虚席。喜悦娱乐董事长孙力,腾讯动漫版权经营中心总监何子艺,网易漫画内容总监白珺,52TOYS CEO陈威,分子互动CEO徐博,ASK动画创始人于沺等嘉宾,以及14位动漫公司相关负责人,带来了精彩的行业观察、讨论及优质的项目路演。
“与其谈论IP,不如聊聊内容”?
在白珺看来,内容优秀是做所有项目最重要的原则,IP的核心?是内容。内容的核心?是故事。只有一部作品真正具有完整、非常好的故事,它才具有启发的能力,经过运营层面的投入等,形成一个IP。换句话说,一旦内容核心,故事核心足够扎实,只需要在后面做足够优质的运营或者商业上的加码,这个(项目)就一定会爆炸,显示它原本应该有的商业潜力。
立项时,怎么预估商业潜力?
孙力透露,如果能打“组合拳”项目,会优先考虑。组合拳,是项目能在一个主体/世界观下,能创作多种作品。另外,这些项目能影视化等。它很重要,因为你不知道它什么时候会火,哪些会火。一两个火了以后,就成了巨大的品牌,其他的都被带起来了。第二,就是对成本的控制,无论是直接通过项目还是直接经济手段。
作为内容公司,需要有一个合理的成本去坚持创作。
“其实,衍生品是针对动漫、影视、游戏,离钱最近的变现手段之一。”
52TOYS的CEO陈威是衍生品行业的专家。衍生品有不同的功能,可以作为赠品、礼品,当然最重要是商品。在美国的电影和日本的动漫产业,衍生品的收入占到了一个IP的50%-70%的水平。举个例子,《变形金刚》。在院线,它作为一个大电影在院线的生命周期是1个月左右。但它的衍生品不是,可以直接卖到下一部大电影甚至更长的时间,一直有一个持续的变现过程。而当一个IP有大体量受众,以及有长尾效应的时候,它的衍生品才更有价值。
然而,内容常青有没有秘诀?
孙力说是“坚持”,徐博回复“没有”,而于沺则结合自身,分享了“集火”方法论。圆桌嘉宾肯定了漫画内容付费的趋势,也在关于新的科技或新的技术带给动画/漫画更高的产能或更好体验等问题,发表了不同的看法。
在IP时代,如何“与其谈论IP,不如聊聊内容”?下文,将告诉你答案。
14个路演项目一览
中影年年
介绍嘉宾:郭依琦
主介绍产品:《少年歌行》
a)类型:武侠、热血、少年
b)IP基础:二次元轻小说网站最具商业开发价值作品
c)动画:2018年暑期档即将上线
d)故事简介:一代佛道大师忘忧大师魔身死坐化,留一徒弟无心继承衣钵,忘忧大师是以魔入佛,由魔证佛,修习魔道秘法心魔引,最终见识心魔过多克制不住自己心魔,道消身陨。而无心从小跟随师父修习,佛家禁术,师傅死时也将所有禁术销毁,这个世界上只剩下他一个人会,失去师傅的这个大靠山,他受到江湖各界觊觎。
e)动画IP合作模式:IP授权,联合投资开发,内容植入,作品制定
天工艺彩
介绍嘉宾:邹龑,天工艺彩CEO
主介绍产品:《末世觉醒之入侵》
a)类型:3D动画网番
b)片长:15分钟(26集,分两季播出,一季13集)
c)上映时间:2018年2季度
d)播出频率:周更
e)出品方:企鹅影视,天工艺彩,星辉游戏
f)其他:同名手游由星辉娱乐开发。同名大电影预计在2019年3季度上线。
娃娃鱼动画和流彩动画
演讲嘉宾:杨加助,编剧&导演
主介绍产品:《福星高照猪小八》
本片的制片人是著名影视制片人刘志江。动画电影《西游记之大圣归来》9.65亿票房的缔造者。而杨加助参与的动画项目有《龙之谷》《倒霉熊特工》《星际大逃亡》等。
a)元素:美食、功夫、中国年、西游
b)项目特色:猪年贺岁,美食盛宴,西游新编,欢乐开怀
c)动画:2019年春节档上映
d)故事:影片讲述了热爱美食的天蓬元帅,因在蟠桃会上闯祸被贬下凡间,并卷入福星镇两家百年老店生意竞争中的深化故事,是由娃娃鱼动画和流彩动画共同倾力打造的动画电影。
樱果文化
演讲嘉宾:肖鹏,樱果文化CEO
住介绍产品:《嗜谎之神》
a)动画:战斗、幻想、搞笑
b)观众定位:12-35岁
c)播放:二维动画连续剧
d)集数:13集/季
e)时长:20分钟/集
f)播出平台:网络视频平台/电视台
g)IP基础:网易漫画S级IP《嗜谎之神》,总体阅读量7亿
h)其他:《嗜谎之神》计划开发动画、游戏、真人剧、电影等
华映星球
公司介绍:国内专业从事动画原创和CG电影特效制作的,集动漫影视及周边产品设计制作发行一体化的影业公司。
公司事迹:2012年,投资运营动画电影《摩尔庄园冰世纪》,中国动画电影史上第一部实现广告植入的大电影;2014年,投资《摩登恐龙总动员》入围戛纳电影节市场创投单元,成为有史以来唯一入围该项赛事的中国动画电影。
合作伙伴:美国Lumenas,梦工厂,日本手冢动画,韩国JM Animation等。
项目作品:《萌娃》《魔晶猎人》《摩登恐龙总动员》《聪聪智慧岛》等。
造梦盒子
演讲嘉宾:林小能
主介绍产品:《键盘仔》
a)类型:大电影
b)本次展映时长:5分钟
c)项目特色:超萌科幻的真人动画
友诺文化
演讲嘉宾:张磊,友诺文化董事长
《乌龙院》发展规划及合作进展:2000万是购书读者(付费用户),粉丝大约1亿,分布在一二三线城市和部分一二线城市郊区。
主介绍产品:《乌龙院之活宝传奇》动画
a)类型:武侠,搞笑
b)题材:冒险
c)受众定位:合家欢
d)形式:2D动画
e)时长:13分钟*104集(分为上下2季,每季52集)
f)总投资额:4000万元
g)出品方:友诺文化,腾讯(企鹅影视),武汉博润通
h)上线时间:2017年11月
动画第一季,与腾讯(企鹅影视)、博润通共同出品2018年即将上线。此外,漫画书已上线;真人电影(外传)与福建恒业共同出品2018年7月上映手游,与北京安趣联合出品即将上线;动画大电影,正在筹备。
喜悦娱乐
《守墓笔记之少年机关师》三维漫画
是国内首款引擎三维漫画,保证画面品质,利用游戏研发技术加快漫画制作周期,压低制作成本。目前全平台超15亿点击。
《守墓笔记》3D动画番剧类型片第一季
《守墓笔记之少年机关师》
a)类型:热血少年动漫
b)元素:魔幻、悬疑、热血、历史、友情 亲情
c)时长:20分钟,52集
d)播出平台:网络
目前已实现的大部分引擎功能在加快动画片制作流程上有明显优势,引擎打造漫画累积粉丝经济同时也在累积游戏和动画片的资源,易于进行多媒介互动创作,实现从一维开发到多维同步。
月蚀动漫
主讲人:贺小桐,月蚀动漫创始人
相关介绍:两部作品总阅读量过50亿。2017年1月获原力创投种子轮投资。现在,团队发展到36人。
截止2018年4月,已推出4部漫画,总点击60亿+。2018年1月,获英诺天使基金数百万天使投资。5月,计划上线作品5部。
云图动漫
主介绍产品:《山海幻妖录》
a)类型:东方玄幻题材
b)片长:15集(15分钟/集)
c)投放:网络平台
d)故事题材:东方玄幻/捉妖/冒险
e)故事风格:热血、国风、奇幻
f)适合人群:14岁以上男女青少年
g)改编游戏:MMO,卡牌游戏,ARPG
西界王文化
主介绍产品:《摩登大自然》
梦礼文化
演讲嘉宾:郁梦平,总经理
主介绍产品:《瓦袋》
类型:纪录片,搞笑,生活
片长:15s
上映日期:暑假
播出频率:周更
出品方:梦礼文化 未定
其他:打造上海城市IP 传播正能量
目标群体:儿童和女性
商业模式:以代工实现盈利积累资金等基础设备,用于维持公司运转。条件成熟时发展其他业务。目前,除了原创项目的不确定性以外,其他业务都能做到收支平衡,并保证盈利。
公司目标:动画版二更。
红小豆动画
演讲嘉宾:朱芷仪,制片人
主介绍产品:《红小豆的工作日常》
a)影片规格:2.3分钟-3分钟/集;12集/季
b)类型:萌系,搞笑,治愈
Nyanster(妙族)
演讲嘉宾:吴维特,Nyanster负责人。
Nyanster为Nyankies de Future(妙奇士未来)项目开发而成立,是一家集项目开发, 前期设定,中期制作,后期处理,三维特效,美术背景与一体的技术性动画制作公司。致力于高质量的动画作品的开发。每年接受来自海内外的动画作品 10 余个,同时自主研发原创项目。
原创作品:Nynakies de Future(妙奇士未来)。
PV 动画(中国):bilibili 星空花火#PV;
PV 动画(中国):仙境传说#PV;
TV 动画(日本):银河英雄#10;
TV 动画(日本):恋爱与谎言#8;
TV 动画(中国):梦幻西游#00;
TV 动画(中国):风灵玉秀#01等。
圆桌论坛讨论
乐游资本索垚琪(主持人):(动画和漫画)内容本身和去年相比,在质量和数量方面有什么变化?
何子艺:从数量上看,今年比去年少一点。其次,就是从商业化层面,现在越来越严谨。总结来说就是“做好内容,然后产出形成商业化才能效益化”。
白珺:今年漫画的情况,都是在保持产能增加的基础上进行精品化升级。另外,就是付费、收入、变现的情况。今年我个人感觉是(大家)对收费阅读的兴趣越来越大了,平台也都在尝试收费阅读。在这个过程中会得到什么结果,今年是不是中国网络漫画收费的元年或大爆发的年代?拭目以待。
陈威:目前漫画方面涌现出了许多品质、效果非常好的作品。动画方面,我看到了平均制作品质的提升,我本人也期待制作层面之外,在品类、题材、剧情等方面,有一个相互匹配的提升。
于沺:我们是漫画和动画,都在同时开发。漫画方面,现在的作品开始有越来越多的人不跟风制作东西。流量作品的数量开始在视野中大量下降,大家已经开始把它放在重视深层次内容的角度,今年已经出现了3-5种不太常见的类型。传统的少年和少女的类型也受到了一定的冲击,这个从一些数据上可以看出来。
从动画角度,我们自己一直在做重置也在做原创。发现,观众对以前所谓的“titel”(日本人做的,韩国人做的)已经不那么在意了,他们已经不那么注意的,更多的在意的是产品本身的内容和品质。在之前,只有极少数动画能付费的情况下,现在逐渐产生新的,动画付费模式的探讨,制作方与平台方联合出品这种现象越来越多,我觉得这是行业从早期到中期变化中,非常好的一个现象。
索垚琪(主持人):在项目立项时,需要考虑什么?去年出现的平台参与项目投资带来了哪些变化?
何子艺:从去年开始,腾讯动漫所有动画都需要过一下会,才可以开播。这里面很多因素,是来自于做商业化评估。比如,是否可以做游戏改编?是否可以做影视化改编?是否存在有些题材比较大胆,有一些……在创作过程中,会有很多这样的类型。但是,如果没有做一个很好的定性,走偏了,不论是找投资还是其他,都很困难。要考量作品提炼,是否能很形象化地商业化。这些都是在片子商业化中很重要的考量。第二要考量的,是数据方面,要有好的数据。类别方面,打差异化也有优势。(这两个前提之前,要立项做动画,肯定在内容的角度已经被验证的,所以没有提及的内容的重要性,理论上这个是第一位。)
白珺:那我就顺着何总的内容讲。今天的主题是,我们先不聊IP谈谈内容。内容层面,是我们做所有项目最重要的原则,什么是IP的核心?内容。内容的核心?是故事。只有一部作品是真正具有完整的、非常优质的故事,它才具有启发的能力,再加上后面运营层面的投入等,最终形成一个IP。如果没有前面的优秀内容,后面做任何事,要么是事倍功半,要么是完全的误工。换句话说,我们的内容核心,故事核心如果做得足够扎实,再加上后面做足够优质的运营或者商业上的加码,这个(项目)就一定会爆炸,显示它原本应该有的商业潜力。
徐博:从IP方开角度来看,在立项或者选题之前,比较常规的原创等,都要找到适合自己的方式。还有就是在宣发,商业化等。除了这些之外,我觉得有几点比较重要的,就是选择作品的价值观念。一方面,是作品的审美高度,这个确定后作品的成功率,或者对它的成功的持续时长是有帮助的。如果从比较现实的角度考虑,比如是价值观是正向的,人性比较光辉的一面,会在政策或其他方面都会有许多益处。比如,《非人哉》,会选择欢乐、正向。
刚开始,《非人哉》是在微博引爆,我们是做全平台的发行策略,后来我们也有部分作品陆续跟腾讯动漫等平台独家合作。我们会判断一个作品适合哪个平台合作。而动画的发行成本和门槛更高一些,所以我们选择企鹅影视联合出品。
于沺:和徐总讲的差不多。从去年到今年,不管是从漫画还是动画,只要是原创作品的企划,我们都采用“新的倒推的形式”,来搭建一个模块。首先,我们考虑这个作品做出来以后它的终端在哪里,这个终端不单单是一个变现的终端。其实,从相对好变现的角度来讲,刚刚也说过,它适不适合影视化?适不适合游戏化?那么,一直以来,启发作品朝这两个方向去走。另外一个终端,是“到底是谁给看的”就像徐总说的审美高度问题,审美高度从来没有高低贵贱之分,家庭主妇看的作品,小学生看的作品,以及社会上各行业的人欣赏的作品类型,都需要有人去制作。所以,制作方就要找到内容本身。制作给十六七岁人看的,内容会有一些深层次、有想象空间的,但不是很深的东西,但相同的东西,我们曾经做过一个实验,学生看完了和社会人士看完了是两个不同的效果,学生看完会觉得这是“正向的,爱与正义,向上”,有些社会人会觉得有些“黑暗”“悲观的”。
所以,我们在内容层面,会对观众需求做过多的把握,尽可能的把自己多年的作者思维,平台换位思维转化为读者思维。我们会为哪些点疯狂,我们会为哪些点付费?只有这两个点结合起来,内容才会真正闪光。
如果只是跟风或者打擦边球,短期会获得一定的数据和商业价值,但是长期来看不利于动画/漫画成长为一个IP。
孙力:内容成功有极大的偶然性,即使有足够的专业和投入,我们也很难知道我们的内容哪一个会火,什么时候会火。所以,如果说到立项,我们的思路是“组合拳”和“持久战”。
“组合拳”就是,我们在做规划时,在同一主题和世界观下可以创作出多部系列作品,并且对这些作品预留下影视改编、游戏开发的接口。这样在这个主题和世界观下的某一部作品,或改编后的某一款产品获得成功,就会带动其他的产品或作品。就像斯坦·李的作品,我们并不知道他什么时候创作了钢铁侠和蜘蛛侠,也不知道他总共创作了多少超级英雄。但是通过喜欢钢铁侠和蜘蛛侠,我们知道了他的超级英雄世界,他旗下其他的超级英雄我们也有兴趣去关注。
“持久战”就是,我们一定要合理的有序的控制创作成本。无论有钱没钱,花资本的钱还是自己的钱,动漫作品即使成功,回收周期也很长。能够让公司生存并持续保持内容创作是极其重要的一点。
索垚琪(主持人):2015年到现在,内容的制作角度上有没有出现全新的科技或新的技术,带更动画/漫画更高的产能或更好的体验?
徐博:更新的、可以投入到实际的产出,从我的角度看,还没有看到。
于沺:这个行业“以画为本”,所有做动画或者漫画的人,没有一定美术基础的话,很难进入到这个行业。现在许多人在说“门槛变低了”,无纸动画流程上确实简化了,之前的动画片流程,特别是3D动画出现之前,传统二维动画是非常繁琐的,入行门槛也非常高。尤其是成长为作画监督或者导演等,需要一个很长的成长周期。新技术,我们曾经幻想过,也期待过,但是真正能满足市场需要的新技术,还是没有。现在,动画方面,大家还是想办法提高产能,比如进行多方的合作。刚刚徐总也说了,新出现的软件和技术,很难完成一个量产化的制作。我们现在使用的流程,使用已经接近了一个世纪的锤炼,所以短期之内,很难出现能满足量产的新技术。
孙力:我们公司近年来一直致力于研发应用涵盖全动漫产业链的引擎工具。我们在运用游戏引擎制作漫画上已经有了两部商业漫画的应用。其中一部是三维作品,一部是二维作品,都收获了相当的用户收藏和点击量。在手办制作上,我们也通过3D打印做出了尝试。至于用引擎制作动画,很多公司都已经非常成熟。我们还将在美术资产互通和智能化后期方面做努力。今年5月13号,Unite 2018大会上,我公司技术总监将就如何用Unity引擎制作动画漫画向全球Unity开发者做分享。技术的进步不但会极大的提高生产效率,更能为创作增加更多的可能性。技术和艺术是相互引领和推进的。技术的趋势是无法阻挡的,我们在行业竞争中最恐惧的是被对手用更新一代的武器跨代打击。所以,即使现有的技术没有形成足够的产能,我们也应对它保持高度的关注。你闭关苦练咏春拳,而对手在研究如何制作火枪,那么等他完工大吉,其实胜负已分。
索垚琪(主持人):内容在运营和宣发的角度上有哪些建议?
徐博:我们本身有一块业务是传播业务,有一些积累是可以用在IP上面。在我看来,运营和创作之间的界限越来越模糊。一是运营很重要,它不是说我们的作品创作出来发到相应的地方就完成了工作,而是需要后续有人做相应的活动、互动,有运营人员去做后续的工作。运营的行为和创作行为有些难区分,运营本身就是内容的衍生,漫画IP做出来,所有的活动是不是对内容的展现,是不是直观地反映了这个公司?但传播的角度,更多的考虑是所做的事情,带回来的是多少的流量,无论是和平台还是社交媒体合作。比如,做一些线下活动,再热闹,最终反馈到的是在微博、播放平台等的转化是怎样的。
这样的话,就是有KPI思路的传播行为,非常重要的。
索垚琪(主持人):内容在多元化变现的角度上是怎样,漫画付费和动画订阅本身付费的情况?内容和衍生品之间的关系是怎样的?
陈威:做衍生品我是专业的。我大学学画画,2001年做的这行。
其实,衍生品是针对动漫、影视、游戏,离钱最近的变现手段之一。它完全有能力作为一个IP的载体反哺到IP本身。衍生品它有不同的功能,可以作为赠品、礼品,当然最重要是商品。在美国的电影和日本的动漫产业,衍生品的收入占到了一个IP的50%-70%的水平。举个例子,《变形金刚》在院线作为一个大电影在院线的生命周期是1个月左右。但它的衍生品不是,可以直接卖到下一部大电影甚至更长,一直有一个持续的变现过程。
而衍生品,一般分为两类。一类,是手办、模型,这种叫重周边/核心周边,以收藏、观察为主要目的,里面品种非常多,比如一些比较贵的、限量版的手办等。还有一种,是轻周边,就是有实用功能的手机壳、便利贴、衣服,以及一些3C类产品等。衍生品的开发,在日本、美国,许多都是在剧本开发阶段,就有衍生品公司进入,当然这前提是,双方对这部片子有极大的信心才会这样做。
当一个IP不太成熟的时候,不会花太多的精力、资金去投入衍生品。那么,作为衍生品公司,在选择IP上,也有自己的立项和标准,比如我们今年将要推出上市的《异形》、《铁血战士》、《变形金刚》等产品和国内的腾讯《王者荣耀》、《暴走漫画》、《长草颜团子》等,以及日本的许多产品。我们选择什么样的IP开发产品?第一,这个IP有大体量人群;第二,生命周期有长尾效应。这个IP火了很长一段时间,我们判断它还会继续火,这种衍生品是最有价值的。我们也会在一个新的IP诞生之前,做一个比较轻的衍生品,随着这个IP的价值越来越大化,开发一些更重的衍生品。
衍生品的销售渠道也非常多,线上线下,从线上的视频、电商平台,到线下Shopping Mall里的潮流店,书店等。
索垚琪(主持人):想问一下现在内容本身的付费情况,比如动画和漫画。
何子艺:去年,我们有公布了一些在付费漫画上的一些进展。预计付费漫画营收过2亿。我们觉得,漫画付费已经不再是一个小数字了,作为原作方,是一个不小的数字,可以生存下来。
这种感觉,很像三年前做手游的感觉。和分发平台的合作,按照品质、类型。现在也是这样,大众喜欢的类型,作品在平台的露出、资源、数据等都会有更多的呈现。然后,就是和平台的深度绑定。现在,漫画的发行和制作一样,不是单独的商品而是一个需要持续更新的服务。比如,《画江湖之不良人》,之前,画江湖黑白无常在计划中是要死掉,但是现在还没有死,这是因为运营,用户的反馈。
今年,我们和很多传统有跨界合作。比如,今年《狐妖小红娘》与2300门店做线下合作。国漫、品牌、商品结合,已经被行业接受了,大家的机会来了。当然,还是内容最重要。
白珺:今年网易漫画,对付费漫画很看重。去年,开始逐步尝试增加一些付费作品。也确实感受到市场增长的潜力。这也是今年,包括我们在内的一些平台,开始陆陆续续提出自己进行付费漫画的策略。出版时代不会遇到的“会不会付费”的问题,在移动时代遇到了。
网易今年可能也会有很多网易内部的产品,外部团体合作。以前,游戏做漫画,更多的是做宣传。但是,现在他们在尝试,那么多人愿意为我的游戏付费,会不会为我的漫画也会非常受欢迎呢?成熟市场的核心是什么?是每个环节都可以做到,有投入,有产出。只有这样,产业才会更稳定、健康的发展。
网易文漫的Slogan是“用心讲好故事”,这对应到漫画这一层也是一样。
什么叫好故事?什么叫好内容?故事层面,需要一个价值观,人物层面有足够的精神内容,展示层面要有高超的技巧。有这三个维度,才能维持作品在读者心中有足够的粘性和号召力,有这样的号召力,才能保证作品在后续的环节有生根发芽的机会。
做动画,有没有机会做付费动画?做游戏,有没有人愿意来玩儿我的这款游戏……做内容源头的时候,应该优先考虑的问题。
孙力:要对资本和平台持博弈的态度,对专业和审美自信有坚持精神。这两年动漫行业的快速发展离不开平台和资本的大力推动,但资本和平台并不是内容的一切。前几天看到施一公先生提到“当所有精英都想干金融,这个国家一定出了大问题”。在我们的行业也存在着类似的情况。平台有很强烈的数据诉求,资本有很自然的退出诉求。这两点并不能引导内容创作的全部。我们还是应当回归到内容创作本身,坚持自己的审美自信。遇到只会看百度数据的平台或资本方时,我们不用紧张,因为平台不止一个。
索垚琪(主持人):做内容有没有秘诀,保持持久常青?
何子艺:看电影行业,两个“王”。王晶,(他的)前提是我要赚钱,《澳门风云3》很吸金,另外一个,是王家卫。
生存对有些企业是第一的,另外的一端,则选择一段时间不盈利的方式去“养”。
我觉得,是有快速制作IP的方法,但这是需要打上双引号的(这是一种用方法论去打造和包装作品成IP,用相对有概率的方式来实现小概率的事情)。其实更多的,是学习日本的IP方法,一开始把游戏做上市,把未来三年有什么东西都是可见的,做好布局,剩下的留给市场和概率。这有点像艺人经济里的做法一样,高概率制作IP。
白珺:我基本认同何总说的。做内容其实都是在两个极小概率的叠加上,寻求成功性。换句话说,就是“内容经济,不知道哪块云会下雨”,但我们可以寻求一种高效孵化的方式。以相对更高效的方式,去筛选和创作内容。首先,要有足够优质的内容——精致的故事,有足够讨人喜欢,让人耳目一新的角色,再运用各种设定的桥段,不断增加作品的粘性。在这基础上,所做的后期的开发、运营、维护,都是乘法。最终能得到多大的数,第一个点“内容”很重要。后面做的工作,对前面是乘法的关系,如果A内容质量上是B内容的两倍,那么后面乘的越多,IP价值就翻倍得越多。
所以,坚持好内容本身,才是这个行业包括所有内容产业的同行,过去和未来都应该坚持做的事情。
当然,何总也说的对,我们要先活下来,活下来才能有机会去研究怎么做更多的好内容。
徐博:我也认为做好内容是没有捷径的。从一个比较实操的角度,和刚才两位说的差不多,当你不知道谁是头部,下一个成功的是哪一个的时候,那就要增加一些概率和方式。增加的方式,无非是流程和体系。比如《非人哉》这部作品,围绕它建立起的内容团队,能不能同时再去创作其他的作品,服务其他作品。从别人或自己的成功中,去寻找一种规律。
无论你在早期的作品规划中,如果你的作品是恰好延展的,成功的,你能将之做成为一个体系后,是有比较大的导流或者说粉丝共享的效果。比如,《非人哉》做了姊妹IP《1031万圣街》等,在对这几个作品做效果联动中,从实操的角度,给了大家分享一个可以尝试的方法。
于沺:从我的角度,一个作品常青,是很难实现的愿景。许多人之前问我,在作品井喷的情况下,每天都有十几、二十部新作,未来一段时间,经典作品会越来越少?我认为不是。之前许多经典作品,不管是日本还是美国,我们看到的,都是在本土经过大波淘汰的。毕竟,每个国家是有区别的,但一个作品能被全球化接受,那么一定是经过残酷的淘汰后,才能出现。
那我们采取的办法,是谁也没有能真正做成日本集英社,美国漫威大量经典作品攥在手里。但如果有一个作品是成功的,就把大量的资源,转移到这上面来,这并不会带来成本的叠高。
有时候,“集火”带来的有些成本曲线是下滑的。
我自己会买很多周边。看漫画的人都会说自己“进了一个又一个坑跳不出来”,其实这是对于IP不断深入的开发。
当资源叠加的时候,会出现这种叠加效应。我就想自己做一些东西做一些一闪而过的,还是在五年或者更长时间内闪光的。我做一个作品,三年不赚钱是OK的,在这期间我们会不断看平台、粉丝的意见和建议,这个问题我们还在探讨中。
孙力:说到秘籍,秘籍是瞬间让你很厉害的东西,例如魂斗罗秘籍可以调出30条命,我们这个行业没有这样的秘籍。我们经常在谈的某种策略、操作,最多只能算套路。当然,套路我们也要不断的更新和学习。我的观察,从我完整经历过的十四年的中国国际动漫节来看,这个行业很少有人能坚持,甚至十四年来,只有中央电视台少儿频道和央视动画能够始终保持参展规模,所以如果一定让我说个秘籍的话,还是两个字——坚持。
索垚琪(主持人):谢谢大家!今天因为时间有限,圆桌就到这里了。