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日本制作委员会模式过时了么?

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《兽娘动物园》制片人展望未来日本动画制作模式,他探讨了制作委员会制度的利与弊、好莱坞制片人募资模式以及自主制与合伙人制等新的制度。

作者:项云

20世纪90年代,日本泡沫经济的繁荣假象迅速崩塌,大量企业破产,整个日本都被笼罩在经济危机的阴影之下。在这样的背景下,已经没有企业有魄力承担独立制作一部动画的风险。然而,1995横空出世的作品《EVA》(新世纪福音战士),不仅让“日本动画”一跃成为日本最鲜明的文化名片,并且它使用的制作委员会制度更是让日本动画进入了一个新的制作模式时代。

作品《 EVA 》海报

当年EVA的制作人大月俊伦找来了发行公司,音乐公司,玩具公司等等企业通过成立制作委员会来分散风险从而解决了最大的经费问题。但是相对的,EVA这个动画的大部分收入无法给到动画的制作公司GAINAX手上。

注:资料来自官方站点:http://www.gainax.co.jp/anime/eva/

从上表看,漫画版销售收入是属于贞本义行和漫画公司的;音乐大碟销售是唱片公司的;录像带和LD、DVD,大头是入股的发行商拿;玩具模型这块收入,不用说自然是玩具公司的;而海报、明信片等印刷品,是广告公司转手销售给其他企业使用权的。外销的电视播映权收入和剧场版票房,那是属于整个制作委员会的。除去这些,动画的制作公司GAINAX自己能支配的收入,就是画集等出版品的利润,以及它拥有主要版权的相关游戏软件销售获益。

在那个时代,动画制作委员会使以一个动画公司为主体该公司的作品为中心的制作体制,转变成了以某一个作品的多方参与者为主体,以这个具体作品为中心的产业模式。在资金和风险上,各个公司根据自己的出资额度平摊收益和风险。从另一个角度来说,这也解决了日本中小动画公司的一个老大难问题——他们没有足够的财力开辟推广其作品形象所需的宣传渠道和销售网点。而制作委员会调动进来了周边产品设计、销售、发行等各方面的关系,把动画作品纳入了那些商家固有的网络中,这就大大提高了动画边际产品的市场占有量。因此只要真拍出了好东西,制作委员会各个参与的主体都会利用自己的网络进行对动画的宣传。从此开始日本动画市场成功实现了再繁荣,大量原创动画像雨后春笋般层出不穷,而这样的体制,于整个经济产业链也得到了发展和推动,对日本动画各方面的参与者都是很有好处的。

制作委员会模式如今的弊端

去年现象级的动画《兽娘动物园》制片人福原庆匡(就职于动画工作室八百万(YAOYOROZU))近期接受采访时也谈到了的制作委员会方式的是非问题,并且希望动画制作模式能有创新。

动画《兽娘动物园》海报

1.创作负责人和商业负责人的意见对立

福原首先说到,在制作动画的时候,有“作为作品制作”、“作为商品做”的两个方面。前者是“制作”(指动画电影、TV剧等制作的创造性行为过程),后者可以称为“製作”(指从动画企划,制作,宣传发行等一系列专业化流程)。在制作委员会的模式下,创作现场和商务开发现场的负责人各自都在做自己的事情。因此在这种情况下,创意方面和商业方面的利害关系很容易对立。

而且现在由于互联网和数字化的发展,传播方式的广度正在扩大(如报纸,广播,电视台,网络,新媒体等)。在现在的动画场景中,观众和粉丝们的表现也不是被动接受的形式了,而是和LIVE一样需要互动的。动画制作如今是制作方和观众一同来进行的,因为粉丝们会在SNS(Social Networking Services,包括了社交软件和社交网站)上不断收集关于作品和工作人员的相关信息,所以制作方可以及时看到作品的受喜爱程度。正因为如此,商业开发现场和创作现场的信息反馈和应对能力也必须要提高,对粉丝做出及时和一致的回应,成为值得信赖的存在。能做否到这一点,最终也会影响商业上的胜败,所以现在的商业和创作上被分断是一种荒谬的状况。

福原接着谈起了去年在洛杉矶和国外制片人交谈。相比起制作委员会方式没有全权负责人的情况,好莱坞的制片人会自己决定剧本和规划,并且募集资金也是制作人来做,也就是说海外制片人有创作和商务双方的职责和决定权。因此在海外的制片人中,有很多人是律师或是MBA出身的人,他们兼具在创意和商业两个方面的才能,能够在本身专业的立场上看待作品,做出的决定在团队中极具影响力。当然,我不认为只有好莱坞的形式才是正确的,但是在日本的动画业界多一些这样的制片人是必要的。

2.作品数量增加,制作经费却没有增加

1963-2015年TV动画数量统计

根据日本动画协会2017年发布的数据,我们可以看到2000年TV动画新作67部,续作42部;到了2015年新作增长了247.76%达到233部,续作增长157.14%达到108部。而通过下表,我们看到动画制作分钟数从2000年到2016年只增长了52.6%,远远达不到TV动画数量增长的速度。动画制作要求的质量和数量近年来连连上升,而4 年连续保持在年 11 万分钟的产量,说明这已经是日本动画制作现场的极限。

2000-2016年日本TV动画制作分钟数统计

福原也说到,当时的作品数量比现在少,周边的商品也更好卖。但在制作委员会模式下,出资方更愿意把钱分为几个部分分别投资于各个动画项目,而不是孤注一掷;并且其他成员企业会反对因为一家出资过多而造成自身话语权削弱的局面。因此现在制作费用一直没有增加,动画的数量却在增加,所以创作现场需要更高强度的集中工作。

动画制作公司的收入过低

福原接着谈到在日本,原作者在法律上有着非常优厚的保护条款,但是动画制作公司不是制作自己公司的原创作品,所以没有权利。即使最后作品卖了很多钱,但是在制作委员会的模式下并不能分得这些收入。假如动画家工资一个月30万日元(年轻的动画制作者月薪6~7万),给动画相关的工作人员给予适当的工资和休息日的话,每一话要花费4000万日元左右。但是,实际的制作经费只有1500万日元左右。

本来制作委员会模式既不是承包动画的全部成本,也不是一次性付钱,一旦公司(实际制作动画的公司)在制作过程中出现亏损的情况,中间制作动画成本都需要工作室来垫付。这样的话,原本筹集到的钱全部用在了制作上。这样动画工作室不可能赚钱,当然也不能把钱给创作者。虽然有些理想化,福原表示,我想对委员会说请把作品版税拿出来交给创作者,这样的话,动画工作室有充足的金钱和时间,制作一定会变得更好。

福原在接受采访中

制作委员会要退出历史舞台了吗?

福原认为从1990年代前半时期开始,通过制作委员会方式制作TV动画,持续了将近30年,这是一个很好的系统,有一些动画项目会比较适合这样的模式,也有公司能从中赚钱。

1.如果只是提供原作的公司,即使在作品不受欢迎的情况下,原作的销售额也会成为收入。因为也有不出资只收取原作版税的情况,所以这样原作方可以没有风险的获得收益。

2.一些动画制作公司如果不出资的话,只要好好地使用制作费的话,经营就会变成盈余,用这种做法维持经济收入的公司也有很多。

3.组成委员会的公司会得到干事费,会从全体委员会的销售额中获得收益,当然,担任干事的公司会有很多的投资,这一点会更有风险。

4.在SNS游戏(社交休闲类游戏)公司等方面,因为自身游戏的广告宣传费就需要数亿日元,所以把游戏动画化本身也能起到CM(commercial message,电视广告)的效果。所以这些公司也会希望采用制作委员会的方式。

自主制与合伙人制:尝试新的模式

最终变成和好莱坞制片人一样的模式是非常困难的,福原也说到,比如我们自己制作的动画《爱米-WE LOVE RICE-》。只是我们一家公司把企划,制作,宣传,发行等一系列流程全部完成的话是非常辛苦的。特别是宣传这块,是制作委员会方式的话,各公司都会通过自己的关系来为作品进行宣传,整体来说力量是很大的,因此我感受到了一家公司的力量其实有些薄弱。这其实是一个很好的例子,像八百万(YAOYOROZU)一样的中小工作室,只用一家公司的能力无法做到最大化的宣传作品。

动画《爱米-WE LOVE RICE-》海报

因此,考虑到制作委员会方式和自主制之间的优缺点,我认为合伙人形式会更好。福原接着解释到什么是合伙人模式:动画工作室握有创作和商务开发两方面的权利,作品的其他相关授权权利还留在制作公司的手里,制作公司可以对作品进行细分授权,从而让那些有资金但是没有作品的公司进行作品二次利用商业展开;或者是Minimum Guarantee的方式(保底分账,保底实际上是制作方对于投资方做出的未来收入承诺。如果作品最终没有并达到出资方的保底收入数字,制作方还需按照此数额分账给对方)。而像音乐、游戏公司想要合作的话,可以成为合伙人支付版权费来制作产品,各自宣传并出售产品。制作公司除了没有发售这些产品的权利,其实在组织作用上和制作委员会没有什么变化。

另一方面,还有一种方式是预销售,作为合伙人的海外配信公司像亚马逊、Netflix以相当于动画制作费用全额的价格购入作品的配信权。所以如果能签约的话就能覆盖动画的成本,最低限度也不会出现赤字。为了动画制作公司能得到更多的收入,在制作委员会方式中成长起来的有实力和实绩的工作室应该以合作伙伴方式来挑战原本的模式,最后像自主制的方式过渡,我觉得这也是身为动画制片人的责任。

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