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3月27日,指尖悦动正式提交上市申请书,计划在港交所上市。招股书显示,指尖悦动2015年、2016年、2017年营收分别为2.76亿元、9.85亿元及11.97亿元,均产生自销售公司发行的手机游戏中的虚拟物品。
公司成立5年间,已经正式发行了40款手机游戏,其中2014年发行的旗舰级SLG游戏《坦克前线》的用户总数迄今已超过两千万,累计总流水达15亿元,现在仍然是指尖悦动最受欢迎的游戏之一。
招股书预期,指尖悦动2018年会推出八款新游戏(其中一款已于2018年3月正式推出), 2019年将另行推出六至八款新游戏。
四大业务,从游戏研发、发行、分销到付款处理
指尖悦动所有的游戏均可免费畅玩,业务模式是,主要从虚拟物品的游戏内销售产生收入。一般会与第三方游戏开发商、共同发行商、分销平台及付款渠道对总流水账额进行分成。
截至目前,从游戏研发、发行、分销到付款处理,指尖悦动构建起了以发行为核心的游戏业务生态圈。
游戏研发业务,指尖悦动主要是依靠第三方游戏开发商获得新游戏,或者审查并甄选合资格及胜任的第三方提供商游戏,但是它自身也有一定的研发投入,指尖悦动的2015年,2016年及2017年的研发费用分别为2580千万元、5900千万元及4200千万元。
游戏发行业务,指尖悦动主要负责游戏优化、营销、促销、分销、变现及其他用户相关服务。2015年,2016年及2017年,游戏发行收益分别为27579万元、98478万元和119723万元,自主发行收入占总收入的百分比分别为27.9%、43.4%、47.7%,三年间占总发行收入比重上升近20%。
游戏分销,公司游戏通过平台进行分销,分销平台可引进用户流量、提供用户接入以及收集及追踪用户数据。就iOS系统而言,iOS App Store是指尖悦动唯一的发行平台。就Android系统而言,公司直接通过自营的www.3k.com平台以及通过Android应用程序营运商及其他游戏发行商(共同发行商)发行游戏。
付款处理,指尖悦动主要通过在游戏内销售虚拟物品来产生收益,自营平台发行的自主发行游戏的用户可通过支付宝、微信、银联等第三方在线付款渠道来购买游戏内虚拟产品;透过iOS App Store分销的自主发行游戏及共同发行游戏,iOS App Store及共同发行商负责收取款项。
用户数据:付费转化率5.9%
据招股书介绍,公司所有营运中游戏的整体转换率为5.9%,远高于灼识咨询报告所载所有游戏类型同年3.3%的行业平均水平。
指尖悦动在2015年、2016年、2017年累计注册用户人数分别为4980万、9710万、1.29亿。公司上线于2014年7月的坦克主题SLG游戏游戏《坦克前线》,2017年平均每月活跃用戶约138万人,其中约7万人为平均每月付費用戶。在高峰时期,《坦克前线》的每月活跃用户超过300万名,每月总流水账额高达5000万元。
由于公司不直接向最终用户收取销售所得款项,所以按收款来源的流向厘定客户,主要包括分销平台、共同发行商及付款渠道。2015、2016和2017三年期间,指尖悦动与其五大客户所产生的收益分别为1.56亿元、6.87亿元及7.88亿元,向五大供货商作出的采购分别为6590万元、2.74亿元及人民币3.01亿元。
财务数据:收益略有增长,成本猛增20.5%,2017年入不敷出
指尖悦动2017年收益由2016年的9.85亿元增加21.6%至11.97亿元,主要由于2017年推出了一款新游戏《我的使命》,该款游戏于2017年产生收益人民币1.17亿元。
另外,《星梦奇缘》《战争时刻》《罗马时代》三款游戏在2017年收益与2016年相比,分别增长59.5%、434%和264.3%,,也为公司整体2017年的收益增长献了一份力量。但是,《坦克前线》和《超级舰队》这两款游戏收益下降的营收抵销了部分收入增长。
公司收益成本主要包括佣金费用、职员福利开支和附加税,其中佣金费用是向第三方共同发行商、付款渠道、分销平台(iOS App Store)及游戏开发商所收取的佣金费用及雇员薪酬及福利。
从2016年到2017年,指尖悦动收益成本增加20.5%。
主要原因有两点:一是因为向共同发行商支付的佣金费用增加了4190万元,反映通过共同发行商发行的游戏所产生的收益增加;二是因为游戏《我的使命》 在2017年1月正式推出后,就该游戏向分销平台 (iOS App Store) 支付的佣金费用达2260万元以及向第三方游戏开发商支付的佣金费用达1730万元。
除了收益成本的上升,公司的费用开支总体也不断攀升,2017年销售及营销支出同比增加16.3%、行政开支增加72.8%。
综上,指尖悦动2017年亏损净额30万元。
行业与市场:4年复合增长84.8%,竞争持续加剧
据灼识咨询报告,按总流水账额计,SLG模拟游戏发行市场由2013年的12亿元增加至2017年的140亿元,复合年增长率达84.8%。SLG模拟游戏市场占2017年中国总体手机游戏市场的9.6%,使SLG成为主要游戏类型中增长最快的分部之一。预计到2022年,SLG模拟游戏的市场规模将达到648亿元,将占中国整体手机游戏市场的11.3%。
整个行业迅速发展的同时,手机游戏发行行业竞争十分激烈。截至2017年12月31日,中国有超过900名手机游戏发行商及逾200名第三方手机游戏发行商。
同时,指尖悦动还需要更广泛地与互联网或移动平台上其他形式的互动娱乐供货商竞争,包括社交网络服务及其他网上活动或内容,如视频和音乐串流服务。
而在游戏产品方面,公司不保证将能够与所有游戏开发伙伴维持稳定的业务关系。指尖悦动与游戏开发商订立的内容发行协议的年期一般为三年,游戏开发商伙伴可于协议届满前终止协议,或可拒绝重续协议,还可能产生知识产权的纠纷。
用户变现也是一个难以回避的核心问题,倚赖全体用户中的一小部分产生绝大部分收入风险极大。如果手机游戏未能保持受欢迎程度,或未能实现较长的生命周期,则公司或无法实现玩家参与及留存,公司业务或会受到重大不利影响。
为此,指尖悦动制定了自己未来的业务策略。
首先,为了进一步巩固目前在手机游戏发行领域的领导地位,指尖悦动将利用筹集来得资金用于提升营销及促销活动的效率、继续增强互动小区功能及玩家体验、继续提升数据分析及技术基础设施,并继续发展自营平台,以将自营平台发展成为中国有影响力的手机游戏品牌。
其次,指尖悦动将增强自身的游戏获取能力,一方面,公司透过战略投资加强与游戏开发商的关系。公司将继续物色及评估机会,投资于拥有良好游戏内容开发记录的第三方游戏开发商。另一方面,指尖悦动计划建立其内部游戏开发能力,推出自主游戏,并增强整体市场地位。
再次,指尖悦动计划建立更加丰富的游戏组合。除了推跨类型游戏,增加其他类型游戏的投入外,公司将争取取得根据第三方许可的流行或主流内容开发游戏的权利,并计划创建自有IP,发展公司自身的内容来源、粉丝基础及知识产权。
最后,公司委聘具有国际游戏发行经验的组长来领导海外拓展策略,海外精选市场的领先游戏发行商合作,有选择地进军国际市场,建立国际玩家基础。