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位于头部的红人漫画家,一个一个都被腾讯拿下了。腾讯的投资逻辑和红人漫画家被看好的原因是什么?
前几天,三文娱独家披露了腾讯4000万元投资幕星社占10%的消息。
我们注意到,马化腾在两会提案中说的“通过游戏、动漫等形态创新转化特色文化资源,树立文化品牌”,在腾讯的业务布局和战略投资中早已在稳步推进,案例颇多。
今天(3月14日),我们获悉,腾讯投资了另一位红人漫画家郭斯特的有狐文化数千万元,占股9%。再加上去年8月腾讯投资徒子文化数千万,红人漫画家的头部,一个接着一个都已被腾讯纳入麾下。
腾讯投资逻辑:投郭斯特、幕星社、使徒子的背后
在三文娱昨天发布的平台机制研究文章中,我们提到:只有3%头部能赚钱,96.5%创作者难养活自己。3%的头部吸引了大多数人的关注和消费,而且,当平台的用户爆发期的流量红利窗口过后,再想塑造一个新的头部( 大号/大V/大IP )难过以往,新频道突围越来越难。
无论是战略投资还是风险投资,在平台上关注的首先都是稀缺的头部。
腾讯这一年投资了十几家动画漫画公司,工商可查的就有如下17 家
在前不久的腾讯投资闭门会上,腾讯投资高管就分享了他们的投资逻辑。
首席战略官詹姆斯•米切尔(James Mitchell)讲的是,从互联网信息的永久性和稀缺性看腾讯的投资逻辑。
他认为互联网延长了低价值信息的生命,比如信件变成了邮件;同时互联网又减少了高价值信息的含金量,比如新闻和书。信息流应用,把高质量的文章,和八卦混在一起,让用户感觉他们有一样的价值。用户一直在寻找新形式的信息,来补充这些“寿命长,价值低”的信息 ,其中一个是短寿命的信息体验,比如Snapchat那种阅后即焚、不会在明天给自己带来麻烦的信息。人类需要短暂的信息,有时候也需要稀有的信息。
他还认为就像在现实世界里,人们寻找并保存稀缺资源,比如钻石的价格这么高,不仅是因为广告的影响,也是因为天然钻石的永恒性和稀有性。
腾讯在寻找投资标的时也看重能力的稀缺性。
詹姆斯•米切尔列举的例子是2012年腾讯投资美国游戏工作室Epic,有3点原因:Epic有一个精品游戏IP《战争机器》(Gears of War);有一个强大的游戏引擎 Unreal;Epic的研发团队很有经验,尤其擅长开发射击游戏,以及跨平台的工程技术。
Epic后来把《战争机器》卖给了微软,使腾讯当时的利润预测全部作废;Epic也改变Unreal的商业模式以更好的适应手游时代,让游戏引擎的收入也暂时低于预期;但2017年初Epic开始测试的射击类游戏《堡垒之夜》(Fortnite)正在超越《绝地求生》(PUBG)的流行程度。
Epic之后的发展说明了,它真正的价值不是IP,也不是技术,而是一个能够一直创造好游戏好技术的团队。
腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇去年阐述了什么样的团队会受到腾讯的青睐,有四点:
①作品好,有优质的创作能力和团队人才;
②有成绩,在特色的题材领域里有独特建树;
③有规划,能思考长远经营化的思路;
④稳定,与腾讯动漫保持长期良好合作关系。
在2017年12月接受三文娱专访时,邹正宇特别强调了两点。首先,最看重的是一个团队头部内容的生产能力,而且看这种能力是不是可持续;其次看“情怀”,“看一个团队是趁着市场热闹捞一笔,还是对于这个行业有情怀和梦想”。
邹正宇还表示腾讯会保证被投团队的独立性,不会有太过于绑定的条款。除了资金支持之外,被投团队还会得到与腾讯的长期合作机会。“会与被投团队制定一系列计划,涉及多方面的业务范畴,如会对被投团队的作品进行怎样的运营和商业化开发等,这样就不需要日后对每一个项目都重新进行合作签约,从而让创作者更专注于他们最擅长的创作工作。”
腾讯对郭斯特、幕星社、使徒子的投资,大体上也是上述逻辑的体现。
2016年5月份发布的微博亚洲动漫榜,郭斯特、使徒子、幕星社的old先和坛九均在前十
有狐文化原郭斯特工作室,成立于2015年9月,主营原创漫画及IP运营。团队已推出《给我来个小和尚》《奇怪的客人》《牛头不对马嘴》《皇上吉祥》《敬老幼儿园》等高热度漫画作品,在微博平台上总共聚集了近1500万粉丝,多个作品已经进入影视化筹备阶段。
有狐文化此前获得了磨铁图书的投资,开始“原创漫画+自媒体+图书出版+动画”等多形态多渠道的内容孵化模式,策划出版了《关于我最喜欢的他》《快把我哥带走》《一品芝麻狐》《一条狗》《头条都是他》《非人哉》《单恋大作战》等畅销漫画书。
幕星社在微博上的很受欢迎,代表性作品为《19天》、《SQ》等。
#19天#微博话题已经拥有74.6亿阅读,875.6万讨论,old先的微博粉丝510万。
《SQ》作者是坛九,微博粉丝目前为348万,《SQ》的微博能获得上万的转发、评论,十万左右的点赞。
幕星社2010年在北京成立,后搬迁到杭州,是一家原创漫画工作室,聚集了包括幕斯、old先、坛九等微博红人在内的优秀漫画作者,最小的作者清风澈出生于1996年。2018年初,幕星社与腾讯动漫达成战略合作,《19天》《SQ》等热门作品一并入驻腾讯动漫平台。
据腾讯动漫报道,2017年幕星社作者所在的微博全站头部用户数据达到41.8万,大V的规模达到2.5万人(大v是指每个月单月阅读量在1000万以上的人群)。幕星社的单篇漫画的阅读量在2000万以上。
徒子文化在2016年8月曾获得昆仑万维1400万元投资,成立以来推出了《阎王不高兴》、《逍遥游》、《片儿区战警》、《镜花缘之百花王朝》等十余部头部漫画作品,并与花儿影视、光线影业、腾讯动漫、昆仑影业等多家公司深度合作。
使徒子个人微博粉丝量已累积近700万,徒子文化也签约漫画家、编剧近50人,并在建立动画短视频事业部及动画剧制片事业部,要提高原创漫画产能和品质及拓展相关漫画衍生业务。
这些微博大V,不仅吸引了众多广告主,也通过段子、表情、条漫等方式对应着数十万数百万人量级的消费号召力。关于红人漫画家的模式分析,三文娱曾有过深度分析,摘取部分附在下面。
红人漫画家的模式
红人漫画家在微博连载作品,都是以条漫的形式。不过一直以来,条漫都因为内容碎片化而被传统漫画作者所诟病,他们认为条漫故事性太弱,还有的漫画CP方也认为,条漫变现能力弱,所以不愿布局条漫。
不过在2017年2月时,三文娱曾邀请使徒子分享了条漫创作和运营的经验(点击使徒子经营谈:如何深挖热门条漫的IP价值?|三文娱【私享会】第5期干货分享回顾),他提到更多的模式,条漫变现包括游戏授权,影视授权,周边授权,还有付费阅读。
影视改编为出口,需要考虑它是否有明快、吸引力强、悬念持续的商业化节奏,还需气质适合的演员出演;而出口是游戏的话,则涉及到比如是否适合去拓展人物设计、是否适合加入新的任务、是否适合做一个适合游戏核心玩法的大的世界观等;此外如果以授权为出口,则考虑这个形象是否很有特点、适合开发成各种周边、比较有商标化且适合传播等。
徒子文化当前阶段盈利主要就是改编授权、周边授权,自媒体平台还有广告收入,其中改编授权盈利模式包括一次性授权金、版权方分账、投资、联合投资。
而像其他漫画家,如old先的作品《19天》、幽·灵的《快把我哥带走》、《头条都是他》等网红漫画家的条漫作品,也都已经有了影视、动画等授权,其中《快把我哥带走》改编的动画已经上线,最近真人剧也放出了预告片。
随着二次元用户的发展,这些KOL队伍也逐渐壮大起来。其意见领袖的影响力来自于其日益增大的人群数量、内容产出的产量及质量等方面。根据微博的数据,2.3万的二次元KOL吸引了2亿以上规模的粉丝聚集。
来自微博数据中心的数字
而且由于红人漫画家持续有内容产出,因此用户黏性很高,无论是漫画作品发布还是其他生活内容的微博,评论都非常活跃。对于读者们而言,能让他们间接影响到喜欢的作品创作中,这种参与感带来比传统漫画更大的满足。
徒子文化完成融资,一定程度上证明资本已经肯定了红人漫画家以及条漫的价值所在,腾讯强推条漫、条漫APP用户量不断上升、微博红人漫画家粉丝数持续增长,这些都为漫画变现提供了新的可能性。
幕星社在获得腾讯投资后,就旨在为漫画家群体争取更大的话语权。幕星社创始人幕斯就向三文娱表示,幕星社定位于集漫画和插画以及签约头部数位百万粉丝的漫画家KOL于一身的带有幕星社标识的品牌,未来希望打造成一个国际认同的品牌。
有人认为,在与包括影视、美妆、段子手等各领域对手搏杀之后产生的红人漫画家,也许比单一的漫画平台产生的头部,更为复杂和具有难度。
如今,红人漫画家已经受到资本的青睐与读者的认可,条漫和页漫的形式也已经不再限制好内容的创作,网红+条漫会产生更多更好的头部IP么?