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《梦间集》制作人分享乙女游戏的用户细分类型,以及日本乙女游戏市场的情况。
12月21日,三文娱举办了第二届二次元未来峰会,邀请到68位行业顶级大咖,一同探讨动漫公司的变现和行业的未来新趋势。
峰会现场,完美世界《梦间集》制作人欧阳丹杰分享了一些女性向游戏的观察和经验,她提到,《梦间集》的男性用户比例三成,女性用户比例七成,是近一年来完美世界游戏体系里女性占比最高的,但同时在女性向游戏里男性用户又是最多的。
此外在日本,女性向市场几乎都是乙女向市场,包括三消类、音乐游戏、恋爱养成游戏等,因此乙女向游戏是二次元细分领域里的重要战略口。
以下是整理后的演讲内容:
《梦间集》有三个属性分类,第一,它是一个古风游戏,古风游戏属于中国一个很特殊的圈子,我们可以称为古风圈;第二,它是一个二次元游戏,因为它所有的设计都偏向于二次元审美;第三,它是一个女性向游戏,面向的是二次元里进一步的细分市场——女性向。
接下来给大家分享一个数据,《梦间集》作为一个女性向游戏,男性用户占到了三成,女性用户是七成,这个在近一年来完美世界游戏体系里女性占比是最高的,但同时在女性向游戏里男性用户又是最多的。
我现在再去做用户研究之类的工作时,都会将玩家分成3种人。一种人是把《梦间集》当做普通的卡牌游戏来玩,战棋是一个古老的游戏类型,很多男玩家会基于本身对战棋的热爱,又在战棋游戏比较少的情况下来玩《梦间集》;还有一类是女性向游戏用户,女性向游戏市场在日本是非常大的,整体占比也是非常重的,我们国内现在才刚刚开始;然后是乙女玩家,乙女游戏是女性向游戏里的再细分,它跟普通的女性向是不一样的,乙女向是玩家把自己代入主角,把《梦间集》所有的角色都当做异性来看。
《梦间集》现在有五个层级的用户,同样也是女性向游戏的用户层级,我也想跟大家分享一下:
①“厨”,关注角色的所有东西,会在游戏内付费,也会在游戏外付费;②核心的二次元用户,会产出同人,帮产品传播,邀请其他朋友来玩;③二次元,这类用户是平时会看热门番、玩热门游戏的人群;④泛二次元,这类人是不反感以上三种用户的;⑤大量围观群众,例如《梦间集》就有大量的用户是围观式的,觉得这个游戏好看或者身边的人在玩就来关注。
最后看看日本的女性向市场,几乎都是乙女向市场,这也是为什么我说乙女向游戏是二次元细分领域里的重要战略口。
据我的个人观察,日本乙女向游戏的分类大致是这样的:①25%的三消,以《梦100》为代表,后面还有一些迭代产品和一些别的产品;②40%的音乐游戏,因为现在日本都在做偶像题材,和偶像最为契合的就是音乐游戏;③25%的恋爱养成,但是其中含战斗和不含战斗的恋爱养成差别非常大。含战斗的大部分是卡牌养成,不含战斗的则卖章节,这类游戏在制作成本上相对可控。