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动画公司如何盈利?柏言映画、舞之动画、超神影业、朱庇特、两点十分做了这些探讨 | 二次元未来峰会

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12月21日,三文娱举办了第二届二次元未来峰会,邀请到68位行业大咖一起探讨动漫公司的变现,以及行业的未来趋势。

其中,在内容变现分会场的圆桌论坛上,柏言映画CEO陈柏言、舞之动画董事长郑利嘉、超神影业总经理刘怀、朱庇特动画CEO曲晓丹、两点十分动漫联合创始人张强5位嘉宾,以及主持人娃娃鱼动画创始人潘斌一起就动画公司如何盈利这一话题进行了探讨。

现在是互联网经济,千万不要闭门造车,要打开视野,保持开放胸怀和合作态度。——陈柏言

有些同行跟我说,动画和游戏领域,产品火不火看概率。但我个人的观点是,越同质化的东西越看概率,越创新的东西更看才华和态度。——曲晓丹

变现问题不必局限于动画这个狭义的小圈子,可以跳出去寻找更多可能性。——张强

要多学习,做一个好IP专业度很重要,越专业观众会觉得越真实有料。——刘怀

IP其实是一个粉丝经济,就是做好内容给受众粉丝看。——郑利嘉

以下是圆桌论坛文字实录。

各家公司如何进行商业化开发?

潘斌:今天分享的是动画公司如何盈利,我想请几位简单介绍目前各个公司商业开发的具体情况。

张强:现在我们的行业处于一个非常好的上升期,机会很多,变现通路很多。所以变现的问题,不必局限于动画这个狭义的小圈子,可以跳出去寻找更多可能性。

比如《我是江小白》的成本在开发时已经cover掉一大半了,作为一个青春恋爱都市题材的动画,适合植入广告,不一定非要通过后端游戏化这种方式变现。

刘怀:我们公司找到的变现端口是视频平台,平台可以帮我们覆盖百分之三四十的前期成本,付费收看的收益再覆盖掉剩余百分之六七十的成本,最终可以勉强回本,我认为这对第一次跨到付费领域的我们来说已经是一个很大的突破了。

目前我们也进行了游戏的开发授权,游戏上线两个月,获得的数据反馈还不错,也可以说我们已经走在收获的路上了。

陈柏言:内容本身的价值是变现的基础,做好内容才是讨论变现的前提。

我曾在影视行业和游戏行业做过一段时间,在那两个领域大家更看重内容够不够好,用户多不多,点击量高不高;这样相对公平点,时间和精力都投入在操作内容上。如今我们的矛盾点在于,随着越来越多的资本涌入,平台也开始重视,但动画公司越来越多考虑变现而不是内容了。

与其说讨论如何把动画变成钱,我们讨论更多的是如何让动画作品在其他领域更有影响力,比如前面几位说到如何让其他商业企业、传统行业认识到动画的价值,这也是这一年多来我们公司一直在做的事情。

作为动画企业,一个内容公司,要做出好内容,又要兼顾商业模式、粉丝运营、商务合作,是很有压力的。后来我也发现,要把钱的问题交给我们的合作方影视和游戏公司去考虑,因为变现这条路他们已经走通了,这样我们就能集中考虑如何把手头工作完成得更好。

曲晓丹:我们的主要作品是原创动画《凹凸世界》,每个月都有一千多条的二次创作上传到B站。它的爆发是在2017年,但积累是从2013年开始的,做到现在五年才慢慢取得成绩。

动画产品要变现,最重要的是找到粉丝用户群体,动画IP做出的产品,一定是to C ,不是to B的,更不是to VC的。做IP一定要想着终端用户,考虑消费产品的粉丝的想法,他们愿意为了什么花钱。流量和资本对IP本身意义不大,但是有帮助,能给你一个助推力,但它们绝不能成了为IP买单的对象。

我认为动画盈利需要很长的一段时间,一定是挣长钱,而不是挣快钱。

有些同行跟我说,动画和游戏领域,产品火不火看概率。但我个人的观点是,越同质化的东西越看概率,越创新的东西更看才华和态度。如果一开始就努力想着动画要做得更加创新,那么在制作的过程中就会出现许多新奇的点子。可能作品还没做完,一些合作伙伴已经围过来寻求合作了。

郑利嘉:IP其实是一个粉丝经济,就是做好内容给受众粉丝看。我们做的动画比较多样:《太乙仙魔录》是仙侠类题材,《流氓兔》比较轻松可爱,用户的年龄层次都不一样,变现模式也不一样,但始终以内容为核心,把舞之多年的制作经验发挥出来,做更极致的画面效果。

《太乙仙魔录》的初期规划就是走游戏授权和影视化改编两条路,衍生品我们几乎没有考虑,因为IP的影响和价值不够大的话,延伸的产品购买率其实是非常低的。

《流氓兔》就不一样,由于受众基础和认知度比较高,从儿童到成人各年龄层都会比较喜欢这种萌贱可爱的类型,变现模式从衍生产品的售卖到各种授权的合作都可以走通。每个IP的属性不一样,受众不一样,制定的宣传策略和变现方式都会有所调整。

如何构建商业计划?

潘斌:刚刚大家各自介绍了公司商业开发的情况,接下来的问题是,怎么构建商业计划,怎么保障商业计划的顺利实施,在最大程度上保证盈利。

张强:动画和漫画相比投入成本更高,试错率几乎为零,成则成,不成就是白白地投入了,很难在后期有较大飞跃。所以做一部动画,最开始就应该有相应的变现通路,投资方、联合出品方或者商业合作方都行。

以我们公司为例,做任何一个项目之前都会有一个立项委员会进行审核。公司内的编剧、导演、制作人员都可以提交企划案,立项委员会考虑故事的可行性、分析目标受众、是否有更大的延展空间等等问题。

陈柏言:一个团队的基因很重要,擅长的事情只要坚持,只要认真做,只要有恒心、有毅力一定能做好。

我觉得动画公司也一样,我们只是比传统的小说和漫画团队多了一些人而已,而这些人的创意要结合在一起,变成一个视频内容,所以它可能比传统的小说和漫画门槛更高,但是万变不离其宗,都是要归为一个创作核心。

所以我觉得对动画公司来说,一方面需要考虑怎样把自己的内容做好,一方面也确实要换位思考,思考跟你合作的企业和平台为什么会来。平台可能需要你的内容,其他企业需要你的用户或者一个好的形象,当你把你的客户了解清楚之后,就会事半功倍。

我再说一下动画企业专人做专业的事。如果我们把很多传统行业做的事都做完了,整个产业都是由动画公司来做的话,那动画公司也太牛逼了,这一点是不可能的。我其实呼吁我们同行业人形成一个战略同盟,思考如何让行业外的人了解动画行业。

我们做的不光是动画片,还要延伸出去做影视剧等其他产品,带来更多的叠加效应,让外部的传统企业能够认到:原来动画公司做的内容是有价值的,这些用户是有价值的,他们需要跟动画公司合作,不管是广告合作还是产品合作。

所以我觉得动漫行业的人,首先要自信,变现不是最重要的,更重要的在于怎样体现自我价值。我觉得这种价值不只是体现在变现上,而是要能够影响一代人和他们的思想。

大家可以回忆一下我们小时候看的国外动画片,当时我听到过这样一个笑话,当时一些国外企业的作品是免费给我们电视台播的,电视台有人说这个外国企业太傻了,花这么多钱做了几百集动画片给我们免费播,但是接下来这家公司在中国卖玩具不知道赚了多少钱。

还有韩国为什么要在中国播电视剧,他们并不是为了卖电视剧的版权金,而是要推广他们的整容技术、化妆品、服装、颜值文化等一系列产品和文化。这就是外国企业聪明的地方。

曲晓丹:我们公司的创作思路更多的是基于信任,这个可能和其他公司不太一样。我们公司第一个IP《凹凸世界》是因为我们的导演本身就喜欢这种类型,他觉得这种类型他最擅长。基于长时间的接触之后,我们非常信任他的专业才能、付出的精神,以及创作热情,所以他创作了《凹凸世界》这个作品。

我们第二个IP是我们另外一个导演的作品,他对这种热血少年漫是没有感觉的,更喜欢的是类似《权利的游戏》这种比较黑深残的东西。那么我们对于第二个片子的定位或者要求,就是导演发挥自己擅长的,然后公司给他配制作资源、有效的运营和产品开发。这个作品跟《凹凸世界》的那套思路是完全不一样的,定位的受众年龄层更高,是18到22岁的高中生大学生,他们喜好的消费模式或者产品思路是什么样,决定了这个作品的后期运营逻辑。

郑利嘉:网文也好,漫画也好,付费数据表现都还不错,我相信未来动画的内容付费一定会起来,当解决内容付费问题的时候,内容本身就可以有变现可以有收益,但是目前而言动画项目的影视游变现谁都无法逃开。

我们每个项目都有项目负责人,有制片人来进行管理,他在初期的时候,会挑选适合的导演、编剧美术前期团队、运营团队,要做好内容策划、宣发计划和商业化变现方案。

给业内人的寄语

潘斌:我相信这么多年走过来,一定会有很多的感慨,最后请你们每人送两句话给在座同样作为内容创作者的朋友们。

郑利嘉:我希望大家在做原创内容的时候还是要坚持一点,不要被风向所引导。因为其实内容没有流行什么、不流行什么,而是在于你能不能创作出一个好的内容,所以我希望大家还是要不忘初心。

曲晓丹:我觉得做IP一定是要长时间积累的,在短期内你很难看出它是不是IP,同一个东西在不同阶段也有不同的状态,就像《海贼王》头两年因为尾田的画风不太被人接受,差一点就被休刊了,但是慢慢坚持下来,做成了现在这么大的IP。

我觉得文化产业永远都是朝阳产业,所有的创作者在选择做这一行的时候,首先要清晰地知道这一行非常苦非常累,可能你的收入跟付出不成正比,当你觉得我受这么多苦,遭这么多罪也愿意的时候,那踏进来以后就义无反顾地往前走,不要中途放弃,IP一定是长期积累的成果

陈柏言:现在是互联网经济,千万不要闭门造车,要打开视野,保持开放胸怀和合作态度。所以我倡导大家多做一些交流和沟通,甚至大家联合去做一些好的项目,众人拾柴火焰高,这么多人合力做一件事情,我相信这个事一定能做成。

刘怀:第一句话可能是说给自己的,就是要多学习,因为我们做的东西涉及很多很专业的领域,而我个人的知识水平真挺有限的,所以要多学习,做一个好IP专业度很重要,越专业观众会觉得越真实有料。第二句话是这个产业真的可以做得很远,所以希望大家不要放弃。

张强:我送两个词给自己,也送给在座的各位,第一个词是熬,我觉得动画这个行业就是熬,熬到一定程度之后,你会发现,自己成精了。第二个是热爱,只有热爱了之后才会有更大的动力往后面走,做动漫确实不容易,这么多年能够活下来的公司为数不多。所以我再给个建议,就是两三年之内,大家能够在自己的小领域里做到很拔尖,能够树立起自己的门槛,那么三年以后,你会突然发现自己真的非常强大。

 

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