ACGN 领域最具影响力的产业新媒体
访问三文娱网站3wyu.com查看产业必读文章
现在很多动画的网点播量动辄几亿,甚至几十亿,但是片子下来之后,却很少人愿意去消费它了?这说明这几十亿的播放量都是来自观众,而不是用户。用户是能为动画去消费的,一个深度用户相当于十个浅度粉丝。
本文作者:Liz
12月21日,三文娱举办了第二届二次元未来峰会,邀请到68位行业顶级大咖,一同探讨动漫公司的变现和行业的未来新趋势。
在峰会的IP经济分会场,朱庇特动画的CEO曲晓丹分享了他对IP经济的思考。曲晓丹认为,现在很多动画的网点播量动辄几亿,甚至几十亿,但是片子下来之后,却没有人愿意去消费它了。这说明这几十亿的播放量都是来自观众,而不是用户。用户是能为动画去消费的,一个深度用户相当于十个浅度粉丝。朱庇特的作品《凹凸世界》,第一季全网播放量破亿,第二季上线六集就有十万付费用户,靠衍生品就能回本。
以下是曲晓丹提出的6点思考的摘要:
1、做IP应该追求积累而不是爆款
一件事物只有经过时间的洗礼才能成为IP。时间维度在IP里非常重要。短期的热点会吸引流量和关注,但没有长时间的积累也不能成为IP。而像《海贼王》、漫威英雄系列这样经过十几年甚至几十年的积累,才会有今时今日这么火的IP。
2、撬动IP价值要深刻了解你的用户
比如定位用户是青少年,但12至24岁都属于青少年。因此,定位还要再清晰一些。比如,《凹凸世界》的定位是13到18岁,喜欢酷炫和画面有设计感的初高中生。经市场调研,发现这部分用户占主要用户的70%左右。有了明确的定位就有利于后续的产品开发。如果用户是看日漫长大的,那么手办等周边会更适合做产品开发。如果定位是青年以上群体,那么办公室用品、白领用品会更适合他们。
3、创作最关键的是有爱,而不是逻辑
一个受欢迎的作品一定是承载了创作者本心要表达的思想,而表达的东西正好和他的受众人群相契合,这样才是有爱的,受欢迎的。如果创作者只想到逻辑,为了满足投资人、平台和大数据的需求去创作,作品少了些温度,多了些套路,观众是能看出来的。最好的模式是,创作者有自己擅长的东西,然后分配给他足够的资源去创作。越同质化的东西越看概率,越创新的东西越看才能和态度。
4、粉丝经营是为了成为他们,而不是套路他们
在做粉丝经营的时候,我们希望成为作品的粉丝的一员,感他们所感,这就是所谓的“有爱”。如果你想把粉丝圈起来快速收割,这不叫有爱。比如,游戏行业有很多套路,想赶快收割一波,然后把游戏卖掉。如果这些方法放在动漫行业上,IP肯定不能长久。所以,不是所有的互联网思维都适合动漫行业的。
5、一定确定好粉丝的深度和广度
创作作品时应理清思路,以便在后续产品开发上确定是往深度做还是往广度做。比如,《凹凸世界》定位是传统的热血少年漫,其主要目标人群是学生。学生群体会对一个作品投入更多的热情,但同时也更挑剔。因此我们在做粉丝经营的时候,更在乎怎么把它做深。在我们看来,作品的一个深度用户带来的热度和消费能力相当于十个浅度粉丝。所以当精力不够时,我们更倾向维护老粉丝。当然有些作品,比如Hello Kitty就比较适合做粉丝的宽度。
6、要做IP经济,用户比观众更重要
现在很多动画的网点播量动辄几亿,甚至几十亿,但是片子下来之后,很多生意就没有了,也很少人去讨论和消费它了。这说明这几十亿的播放量都是来自观众,而不是用户。用户是能沉淀下来的,在看作品之后,找一个圈子一块消费的。用户的价值要比观众的价值大得多。动画IP商业模式一定是2C的,平台和投资商更多是助力的。只有消费人群越做越大,IP才能越来越火。