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13集播放量近7亿,《少年锦衣卫》导演分享,如何制作高质量3D动画:用户思维+角色塑造+相对真实感 | 动画酱Live干货

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用户思维+角色塑造+相对真实感,《少年锦衣卫》总导演陈柏言、导演谢丹创作经验分享。

11月23日,《少年锦衣卫》的总导演陈柏言(毕业于北京电影学院)和导演谢丹(同毕业于北京电影学院)做客动画酱Live,本文为两位导演分享的干货精选。

本周六,动画导演李夏将做客第七期动画酱live,分享《红领巾侠》以及进入2018年奥斯卡最佳动画短片单元初选名单的《Once a Hero/如果我是英雄》两部作品的创作经验。活动详情请见海报。

作品中包含的用户思维

国产电影《绣春刀》让陈柏言抓住了“锦衣卫”这样一个武侠题材的亮点。以武侠为外包装的《少年锦衣卫》是一个以人物为主的故事,讲的是少年冒险的内核。同时在故事之外,陈柏言总导演希望通过作品传达中国传统美学和传统文化。

片中虽以明朝为背景,但实际上是架空的,这样设计一方面是想脱离严肃的武侠剧,另一方面故事的包容量也会更大。

在定位该项目的时候,团队首先做了一个人群的划分。《少年锦衣卫》中有三对角色,分别针对不同人群。袁小棠和方雨亭承担的是主要角色,石尧山和花道常、段云和九公主,一对是比较成熟的一对是高颜值和萌,三对CP吸引不同的人来关注。兼顾男性和女性的审美,让作品能够覆盖到更多的人群。

另一方面,如果故事太过严谨的话,二次元用户看起来会不会太累?这是团队早期的疑问,但通过观众的反馈——他们对于历史与动画的结合认可度还是很高的,陈导也表示后续制作中也会更注重与历史层面更接近一点。

群像戏的角色塑造怎么做

《少年锦衣卫》是一部群像剧,戏中比较难写的是让每个角色既有自己的个性还要有区别。对于总导演的陈柏言来说,在戏中他要平衡每个角色在片中起到的作用,从开始预设的一个目标到将来他要去成为一个什么样的人物。这需要一个相对比较线性或理性的一种思维。

总导演需要深入了解每个角色的性格。经过一二季的故事发展,难点在于怎么让自己既能够保持对角色的喜欢,同时又能有一些变化。

实际中变化也来自很多方面。在剧本阶段,我们会对每一个角色有一个个人的认知,比如编剧、导演、分镜师、还有动画师等,大家实际上会按照自己的方式去塑造这个角色,所以最终呈现给大家的是一个集合体。

在两位导演看来,我们只需要在最初时期明确我们需要什么样的角色,把这个最主要的部分坚持下来,后续就让角色自己走下去就好。

编剧里经常说一句话,“当我们塑造好一个角色,甚至这个角色它相对完整话的话,他后续的人物动作和人物行为,包括他的说话方式,实际上是角色自己就会完成。”

虽然这么说有点夸张,但是当作者们通过一两年的时间对一个角色有认知之后,当角色做出一些动作或者说出一些他不应该说的话,我们就会觉得这个角色很怪,相应的就会去作出调整。

实际上这就是我们逐渐完成了对角色的认知,是必需要的一个过程。

人物造型与场景精度一致,保证画面的完整性

团队将《少年锦衣卫》定位做成高质量的国产动画,所以针对作品表达的需要,评估了二维技术制作的难易程度,以及考察国内优秀的游戏、CG中的三维团队,《少年锦衣卫》在立项之初就决定采用三维技术来制作。

导演谢丹也表示,细腻精美的人物造型仍是一个挺大的挑战。因为连带着片中的场景以及其他环节需要做整体的提升,达到更高的精度,才能保证画面的完整性。但作为一个项目,它首先得做出来。所以在实际周期紧张,预算有限的条件下,一些预期的效果不得不做一点妥协。

实际上这些在前期剧本和分镜阶段是可以预见的,所以实际进行中主创会和制作团队通过会议,整体先估算出技术难度和时间需求。在创意阶段提前和技术去沟通就特别重要,共同找到既能很好的表现又能够减轻制作一些压力的办法。

《少年锦衣卫》角色、场景二维设定图

3D动画如何营造真实感

要做到相对的真实而不是绝对真实”陈柏言说。《少年锦衣卫》并没有按照真实的人去做,而是在真实的基础上做梳理和整合,甚至有一些东西是略微夸张的。相对的真实更多的还有人物的细节动态,包括一些微表情、眼神等。

谢丹:“在动画里面有的时候人物相对来说它夸张性大一点的话,对于表演来说是有优势的,反而有一些角色设定的时候过于写实,对整个动画创作会有一定影响。”

所以在《少年锦衣卫》里相对写实的造型上,有些方面也要吸取二维动画的一些优势。在动作捕捉阶段,演员的表演会比真人影视剧中的表演要夸张一点,比迪士尼式动画或日式动画的夸张表演又收敛一点。

同时在灯光和镜头焦距方面的要求也更加严格,借鉴了很多实拍片的一些方法,尽量呈现出一种观众能习惯性去接受的视觉效果。

动作的流畅与否是另一个高难度问题。《少年锦衣卫》采用的是动态捕捉,大的肢体动作都是由演员表演。动态捕捉技术发展到现在已经有很多设备,设备的不同动作捕捉的数据有好坏。如果不是最好的动捕设备,那么在演员的动作调整上要想一些办法来补充。

让动作更流畅,除了实打实的手K动画。还有两个可以使用的技巧。

当一个人物需要去做动作和说台词的时候,可以尽量把要突出的动作先优化在表演中,尽量不让角色同时做两个动作或者说做两个相对重要工作,以让观众的注意力集中在一个点上。同时在制作上突出这个重点,尽量去平衡动捕出来数据不流畅的问题。

另外用镜头规避也是一种好方法。有时候修改过几版剧本之后可能还是面临这些问题,只能用镜头和剪辑的方式来做调整。

团队和新人可以避开哪些坑

现在市场上机会很多,很多平台也在布局和战略投资,找到这些资源已经不是什么难点,难点还在于首先要找准自身的定位。陈柏言导演建议到。

如果确实是要做一个原创项目的话,那先把这个项目本身的市场定位、商业模式想清楚,以及一些前期的准备:小剧本、策划、美术、一些项目计划书,拿出一个相对比较详细的方案,这样去争取合作的时候胜算会大一点。

动画之所以称之工业,每一步如果控制不好,都会出现耗损,尤其是越往前期的工作。作品层面的磨合(比如剧本、创意层面)产生的损耗比较大,但也很难避免。及时沟通可以让这样的损耗相对少很多。

避免最大的耗损,还是在于各个部门不要出现空转。这对前期制片的把控能力要求非常高,让每个环节环环相扣,顺利推进下一步,尤其对于周更项目具体到量产环节,所有东西都得按计划执行。一旦出现了计划之外的一个部门的耗损,那就是最大的损失了。

导演谢丹也从从业者自身的角度建议到,在整个流程化的合作中,我们先要保持好自己的心态,心平气和的把无论是哪个环节工作的同事变成朋友,当互相熟悉双方之后,很多事情的推进或解决某些困难的课题时,这个难度可能就会削弱很多。

动画本身的创作制作过程其实是挺苦的一个过程,如果大家关系会比较好的话,共同去扛这个比较难啃的骨头,这样这个过程也是有意思的。

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