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武侠定格动画《呀!小鬼》团队创作经验分享,导演从角色设定与制作、布光与摄影等环节讲解拍摄定格动画的方法与门道。
本周四,我们邀请到今年极具人气的武侠三维动画《少年锦衣卫》的总导演陈柏言(毕业于北京电影学院)和导演谢丹(同毕业于北京电影学院),分享如何制作高质量的3D动画。活动详情请见海报。
网拍定格动画,前、中、后期需要注意什么?
定格动画流程和别的动画形式大致上是相同的。前期设定(包括角色、场景、剧
本、分镜)、制作(包括道具制作),然后拍摄、后期。
- 前期设定
我们的前期设定有角色设计和场景设计。通常一个项目开始前几个设计师分别出很多角色和场景的概念设计稿,导演选定合适的风格之后进行细化,基本上完成后就可以开始进入制作了。
进入制作之前,需要特别注意的是角色设定。因为要考虑好不好看?成本如何?能不能做出来?中期能不能做?比如角色的头身比、角色定位孔设计在哪个位置方便之后拍摄。在设计的时候就是要注意这些小点,让工作更好进行。
《呀!小鬼》工作照
定位孔一般都会放在不影响拍摄的一个位置(比如背面,有些环境复杂的场景加绿幕)。腰部的位置方便他身体能够保持一定的平衡。
《呀!小鬼》“无常”前期角色设定
设计师设计的服装很帅,但实现起来其实很麻烦。我们要让服装动起来,需要加上骨架。
《玫瑰公寓》场景
场景设计需要细节到每一个部件。中期(制作场景)大家相对分工比较细,微缩模型制作、上色是分开的。前期设计的时候都要注意这些细节。
《呀!小鬼》分镜
分镜是文字脚本以画面的形式通过镜头表达阐述整个剧情的一个环节。除了把故事和镜头表达到位之外,画面的精细度也很重要,因为它能够避免后期不必要的失误。通常拿到分镜后,导演会先讲解一遍,把自己的意图先表达清楚。
导演会传达他的意图和想法,这样的话有利于动画师跟导演的想法更接近。拍摄的时候只要不影响剧情,增加一些小细节、笑点是没问题的。我个人认为定格动画师发挥的余地还是蛮大的,比起其他动画形式来说,没有那么严格和拘谨。
- 角色制作与场景制作
制作方面我们分角色制作和场景制作。这个环节特别重要,和别的动画形式也是区别最大的一块。
《呀!小鬼》 最初原型
偶的制作过程一般是:原型→骨架制作→翻制模具→翻模→上色→服装(原型和骨架可以同时进行),中间包括服装制作、动作测试。这里千万要做的一步就是动作测试,如果测试不通过或者是出现什么问题,到后面再来补救的话特别麻烦。
《呀,小鬼》的人偶用的是铁丝关节(比较适用短片,拍长片的话比较适合选用球形骨架更实用),皮肤是硅胶皮肤。
《呀!小鬼》的模型
制作上先做出原型然后导出模具。为了方便后续动画拍摄,需要更换或替换的部位要切下来单独翻模,比如说四肢和头部,这些部位也是损坏率比较高的。头部我们是采用3D打印技术。
下一步是使用模具翻出硅胶人偶。这一步需要特别注意的是放骨架进去的时候要特别小心,因为骨架和皮肤要注意它的贴合性,避免在后面拍摄的时候里面的骨架松动。
场景制作的时候,最重要的是注意比例和尺寸——即要和角色相匹配。还有比较重要的是制作时注意场景的分割。因为是为了拍摄,场景不可能做成一个大块儿的,这样有些地方会无法取景。如果场景很大,你需要爬的很高,或者太高了以至于够不着这种状况发生,很不方便。
所以在制作时必须按照前期的设计稿判断哪里分开比较合适,拼接时哪里需要或不需要填缝的地方,否则会给后续增加和修补的工作也带来麻烦。
片子里的制作材料也是大家平常都能接触的到的。只要发挥想象,选择你觉得合适的材料,以动画的形式让他一帧帧动起来,感觉就出来了。
《呀!小鬼》水景
以模型水景来说,一般会用到模型膏、制水剂,这样就可以做造型。我们一帧一帧把水的造型做好,然后再连续进行拍摄。
水要动的部分用的材料更多一些。比如我们平常使用的发胶、鼻涕泥、水晶泥、包括芦荟胶,甚至真的水,只要这个材料适合你的片子,都可以用。
么?
动作的流畅、布光与摄影、场景调度的学问
- 表现动作的流畅性,不要忽略情绪的表演
定格动画的拍摄过程需要极大的耐心。基本上都是通过逐帧拍摄每一个Pose,然后连续放映得到的一个结果,每一帧的每一个姿态都要摆的尽量完美。
一段动作除了要表现流畅,我觉得更多的是要有情绪的表演。我们拍摄间有一面大镜子,每次确认好拍摄的镜头都要在这里表演一番,好让自己入戏。同事之间也会进行相互的表演。
什么时候要拍的角色和动画师能够成为一体的话,才有可能拍出更有灵性的表演。很多同学在入行的时候一味的追求动作的流畅,反而很容易忽略表演,容易为了动而动,表演的不是很到位。所以我觉得拍摄时要注意这种状况。
王培培导演工作照
- 灯光宜精不宜多
布光方面,我们经常采用的是很经典、传统的三点光源。一个主光,打亮场景中的主要角色和周围的区域,这样会形成一个主要的影子。一般,主光我会选择聚光灯,因为它足够亮。这个主光可以是顺光也可以是逆光,根据你的需要调整。在片中我们一般会采用正侧45度的光线,比较好看。
再一个就是辅光。辅光是用来填充阴影区,或是被主体光遗漏的场景区域。并且还有调和明暗区域之间的反差的作用,同时能形成景深与层次。辅光我一般选择LED灯,它的光会比较泛,亮度比主光弱大概百分之三十左右。这个要看具体来调整,避免杂乱的影子产生。局部也可以使用反光板。比如偶下面的影子可以用小的反光板处理一下,具体情况具体调整。
第三个就是背景光,它是用来打亮背景的。使和主体脱离,一般也是使用LED灯,因为光比较泛比较均匀。
总的来说,灯光宜精不宜多,过多灯光的话会使画面的光影变得很杂乱,特别难处理。
一盏灯光打向天花板方向,以模拟太阳光的泛光的效果。定整体的光的一个基调。
在这张图上可以看到灯的前面会放一张柔光纸,那就是说这不是主光,是辅助光,为了减弱他的光线可以这样做。
《呀,小鬼》的夜景主要是用到一个背侧逆光。也就是说打一个轮廓光,用来拉开人和场景的层次,不至于夜晚看不清人偶,出现模糊的边缘线。这个光源可以使用有色的滤纸,这里可以用浅蓝色的蓝光纸制造夜景的冷色调。
用逆光,表现影片中路面有水,湿漉漉的感觉。
这两个小朋友的大脸照。他们的边缘是用灯光来打亮侧光。
- 镜头的调度及选择
在使用镜头焦段方面,我们使用的是24-105的普通镜头。一般设在50左右,然而也没有固定的通常使用的焦段,因为事实上需要根据场景大小来定。比如我们拍《口袋森林》迷你的小场景的话则要用微距来拍。
相机的光圈、快门根据情况来调整。这两项的可更改性很高,平常我们为了前后镜头保持景深一致的话,光圈和快门都会有所调动。一般的情况下,我们平常取中景,快门是1/8,光圈5.6-8之间。
场景调度时有这两点需要注意:1.最基本的调度就是视觉中心16宫格的上下9个点,2.保持连贯最普遍的方法就是“动切动”。再者是轴线问题,避免一个场景中连续的两个镜头同景别。这些也有很多先关书籍介绍,拍的时候都需要了解下。
镜头跟镜头之间的连接,这是在动画流程里面分镜就做掉的事情。动画师要做的是,需要在上一个镜头结束的时候多拍几帧,在下一个镜头开始的时候延续上一个镜头的动作,延续前几帧就可以了。
其实基本上剪辑是不会剪掉太多拍摄的东西的,更多的是调整整个片子的色彩、节奏、画面修图等。
《呀!小鬼》工作照
拍摄定格动画很好入行,一部相机、一台电脑、一个相机架、然后几盏灯光。团队中,大家做好分工,发挥各自所长。耐下心来做。