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动画入行需要点亮哪些技能?《纳米核心3》导演毛思明讲述动画行业入门心法|【国漫进校园】第1期干货分享

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进入动画行业如何选择目标?沿着目标行进时可以使用什么“装备”?具体的工作中会遇到那些问题,又该如何解决?《纳米核心3》动画导演毛思明从动画行业入门的“心”和“法”两个角度分享了在工作中看似宽泛,实则重要的内容。

本文为《纳米核心3》动画导演毛思明在“国漫进校园”西安美院站分享内容的整理,包涵以下要点:

1.选择适合的目标

2.制作人思维

3.流程化协同

4.幸运 坚持 心所向

一个动画人的自白——动画行业入门心法

我在来之前再三思考,决定把我工作这些年遇到看似宽泛,但实则重要的内容与各位分享。这些内容不仅仅适用于动画创作,相信对于其他工作来说也是很好的方法。

动画与动画片  选择适合自己的目标

“Animation” 一词源自于拉丁文字根anima,意为“灵魂”,动词animate是“赋予生命”的意思,可以说,任何物体,我们赋予它生命“动”的特征,那么它就是动画,同时,动画具有了生命。

我们熟悉的动画片、表情包等等都可以称为动画。动画片属于动画,即由动画组成的影片,包含了剧本、表演、音乐等,参与人员和参与环节会更加复杂。在工作过程中,我渐渐发现,“动画”的重点在于“效果实现”,而“动画片”在于 “表达”。

当然,这两者绝不是对立的,更不能说有优劣之分,做“动画”和做“动画片”这两条路会时常交汇,但不影响各自的方向。

例如,日本很多作画大师,不仅是动画导演,还是动画绘制的高手。他们中有些人在作画上越做越精,有些人在表达上不断尝试,前者用技法表现出后者的意图,后者用构想为前者架设舞台。这也是为什么日本动画强大的一个原因。

这些年,我遇到非常多对效果实现十分着迷的同事,他们会执着解决一个局部问题,把效果做到极致。也遇到过喜欢尽一切手段来讲述故事,表达感情和观念的同事。这是两种不同的选择。

如果你选择了效果实现,你可以做出帅气的动效,震撼的视觉体验,融洽的交互感知等等。如果你喜欢表达,想要从事的是动画片创作,那么你需要在视听表达上多花一些精力,多思考,把思想意识提升起来,让自己有足够存货表达。

那些创作个人动画作品的作者看起来非常“全能”,但是,社会怎样看待这个“全能”呢?人的精力有限,社会是一个合作共赢的生态,一部好的商业动画需要众人强强联手完成,动画公司需要的是某个流程十分专业的人才,所以,要尽可能的挑选自己擅长并倾心的领域努力提高相关的技能。

找到擅长并倾心的领域,它将指引你今后的每一步。

制作人思维   做第三方,做解决者

当你选择好要走的路线,而且你已经上路了,那么在工作中,你需要有一个很重要的思维模式,即制作人思维。

制作人思维是一个闭环,你要扮演两种角色,受众和创作者。

 

自己的作品为什么有些人无法理解到我们想要表达的东西呢?因为在创作时我们被蒙住了眼,被堵住了耳。一般来说,在创作时,我们会完全沉浸在自己构造的世界里,成为一个自我对话的过程,把我们与外界完全隔离起来,剥夺了我们摄取信号的手段。

在这种状况下我们做出的东西有两种结果,第一,及其深刻,及其个人化。第二,不知所云。

除了是作品的创作者,我们来问一下自己,我的作品是给谁看的?谁能够对我的作品给出评价?这时候你要能够跳出创作者的思维,来到对立面,观众的角度,从这个角度来验证你的作品,你的表达。这是制作人思维的第一步

你需要抛弃自我,对自己和作品重新审视,这种感觉就像自己赤裸着身子展现在另一个自己面前,另一个自己眼神闪躲,不忍盯着自己。虽然这个过程很困难,但是诚恳的检验自己的作品很有必要。

9月25日,动画酱在西安美院影视动画系举办了【国漫进校园】第一期,邀请到《纳米核心3》导演毛思明和同学们分享他丰富的动漫内容创作经验。

过程中,如果被作品一步步带到自己的创作世界里,沉浸其中,那么,恭喜你,你成功了。因为你的作品不只可以感动自己,还可以感动观众。

也许你看过作品后会沮丧,会愤怒,会羞愧,会遗憾,你不能忍受作品里的粗心,错误,不和谐,崩坏,前后矛盾,恭喜你,你也成功了。你让自己作品在与观众见面前就发现了问题。解决问题,让它变得更好就可以了。

这时,进入制作人思维的第二步。变回你原本的立场,一个专业的创作者,从刚才得到的需求,来运用自己专业的技能转换成适合作品的独特语言来进行修正。而后,就是反复不断的运用制作人思维来审视自己的作品,直到达到自己认知瓶颈,撞到思想的天花板。这就是制作人思维受众与创作者的转换。

制作人思维其实在其他行业里,尤其是互联网软件行业出现的频率非常高。绝大多数互联网行业从业者都抱着一个双向沟通的服务态度来看待自己的工作,在动画创作中更应该从需求来看待制作。我希望大家明白,我们在做的任何创作都是要满足需求的,对内要满足自己的需求,对外要让大家取得共鸣。

满足观众的需求并不意味着我们放弃自己的主见,恰恰相反,因为要让观众与我们产生共情,就必须采用正确的手段来表达,让观众察觉。这种沟通,或是小心敏感如涓涓细流,或是直接豁达像熊熊烈火。怎么选择,由作者与作品来决定,终归,我们要具备制作人思维,这样既尊重观众也是尊重自己。

流程化协同   公司的工作就是沟通与协同

我们谈过目标的选择,也谈过沿着目标行进时不离身体的装备——制作人思维。下面我想结合具体的工作中遇到的问题和大家分享一下关于工作的内容。

我们进入社会,在团体中工作,工作内容其实就是沟通和协同。

现在动画团队中有很多有限免费的流程管理软件,比如我在做游戏时用过SVN这款协同软件,它注重版本迭代,适合小型团队。TW这款软件更适合资源管理、流程侦测,适合多人团队来使用。

流程管理软件Teamwork界面

它有一些功能区块的分隔,有片子的集数、每个流程、资源罗列,甚至还有针对任何一个单位内资源的反馈意见,这个软件还挺贵的(价格),为什么敢卖这么贵?因为这就是CG工作的核心。

有些动画公司其中一个部门有几十个人,甚至上百人,制作内容在各个流程之间如何有效的传递很重要。《王者之剑》是全世界很多家公司联合制作的,甚至参与制作的人都不再同一个半球。

试想,一个在夏威夷穿着花裤衩的大汉点击邮件发送,然后说“嗨,哥们儿,我做完了,后面拜托你了,”另外一个在冰岛捂着棉衣棉裤的妹子点击接收,颤颤巍巍的点开邮件下载源文件,几分钟后,屏幕上显示,文件因不知名原因无法打开。这些问题不停的出现如何完成一部动画的制作?

我们想要做好一个项目,需要有效的沟通与协同,正因为此,很多辅助软件在动画制作过程中必不可少。同时,公司也会配有一个部门,PA(Projects Accounting)专门进行有效灵活的流程管理。

PA部门的审片会记录

这类软件有效协助人脑解决需要长期记忆的工作,比如,由于资源冗余过多而未及时删除,导致后一环节拿到错误资源,需要PA及时整理资源并且及时制止错误文件继续向下传递;再有,一个部门同时进行两个项目,根据每个项目的进度,要有不固定的周期来进行优先级的调整,需要PA来做侦测、协调;再举例,在片子播出前进行的审片会上,部门组长提出的修改意见,需要PA在会上记录,会后进行责任分配,由各部门修改。

动画片制作公司中的流程管理,很大程度上会影响到公司创作的成本与成果。作为公司员工,有流程管理意识,沟通与协同的意识,是第一位的。

如果进入公司担任职务,就会面临接收上一层级的工作以及把完成的工作递交下一环节。如何通过沟通完成工作,协同工作内容传递,我将以分镜这一环节详细介绍。

分镜的上一环节是剧本,作为分镜师,首先确认拿到的剧本是不是最新的剧本,目的是排除流程外的错误;然后,熟读,理解剧本,脑内预演,把抽象文字充分具象化,加入自己的创作;之后,和编剧交流你的想法,目的是通过沟通剔除前一步骤中的瑕疵,优化亮点;这一步完成后才可以进行分镜绘制。

分镜绘制完成,我们面临的是提交到动画部门,这时,我们要尽量确保手中的分镜既是剧本的准确表达,又是分镜这个环节的准确表达。提交工作之前,如果时间允许请再一次的和导演或者编剧进行沟通,再用之前提到的制作人思维验证工作内容。至此,我们从接手工作到提交工作之间进行了一个极小单位的沟通与协作,这是作为创作团体中一个个体,完全能做到也应该做到的。

如果某一环节的工作缺少了应有沟通与协作,动画流程中产生的问题轻则修改,重则整段重做,流程行进的越靠后,后果则越严重。工作中,更细碎、更具有后期隐患的内容,必须由自我沟通和协作意识来避免,完成自己工作的同时,把后面环节中可能出现的问题在自己环节预想并且解决,我相信各位如果能把这个习惯时时刻刻的放在心里,保持在行动上,提高将会非常快。

 幸运 坚持 心所向

以上,可以归为心法的“法”字,关于“心”需要牢记三个词:幸运、坚持、心所向。

进入动画这一行,你应该相信幸运的力量,更要牢记坚持的过程,只要这一切,是自己内心所向的。这是幸运、坚持、心所向这三个词的含义。“心所向”是任何想要在动画领域做畅游者最需要想清楚的,是需要把它烙印在心里的东西。有了它,你就会有动力去坚持,才有机会得到幸运的钥匙。

最后,任何心法都需要自己外练内化,找到正确的方向,沿着这个方向坚持走下去。

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