纵观近两年的移动游戏市场,创业者对游戏热情不减而资本市场却止步不前,游戏领域可谓是陷入了冰火两重天的境地。
一方面,对于一二三线城市而言,腾讯、网易、西山居等巨头企业基本上已经完成了用户布局,移动游戏行业人口红利逐渐用尽,中国移动游戏进入红海时代。而另一方面,随着智能机的迭代、渠道推广力度增大及充足的娱乐时间等因素,近年来,四五六线城市移动游戏市场也爆发了巨大机会,用户消费能力、付费意识以及对于游戏的需求都有较明显的提升。
目前移动游戏领域已经进入存量市场,新用户的引入成本极高。在这种情况下, 对于寻找新的机会的移动游戏企业而言,应将目光转移到新兴的手游市场,在四五六线市场寻求突破。
四五六线城市的移动游戏市场竞争目前并不激烈,由于基础设施的制约,文化产业推广力度等原因,这些城市的移动游戏市场仍有很大的增长空间,可谓是一片蓝海。然而,这片市场至今还算是蓝海的主要原因,还是缺乏专门针对四五六线城市用户特点以及需求的游戏,目前仅有《魔域》等少量产品在此类市场中扎根。
近日,西山居世游与网龙联合宣布,双方将联合发行《魔域手游》,从用户性别、年龄、收入、职业等多维度对《魔域手游》进行数据分析来看,《魔域手游》用户集中在四线以下城市,而产品也盯紧了四线以下城市以及城乡结合部的用户,以寻找用户新的增长点,并将为行业中其他游戏企业在用户蓝海中的高效开发提供借鉴,助力行业向前发展。
产品特点击中用户痛点 站稳四线以下城市
移动游戏行业发展正在朝着成熟阶段迈进,腾讯、网易、西山居等巨头企业完成了一二三线城市用户的布局,移动游戏市场逐渐成为存量市场。从产品层面看,国内一二三线城市,玩家基本已经被《王者荣耀》、《阴阳师》、《剑侠情缘手游》等产品占据。
同时在移动游戏时代,众多企业靠挣快钱等方式,消费着用户群体,很少有公司愿意踏踏实实的做长线回报的事情。
此前能够覆盖到四线以下城市用户的渠道相对闭塞,这意味着需要各个游戏厂商在此类用户群中需要付出更多的推广时间、资金以及精力等,才能达到和一二三线这些发达城市的回报率。
但近几年随着移动互联网的发展,渠道才逐渐增多、变得扁平化,让各个游戏企业在四线以下城市中推广变得相对容易,但是所推广的产品绝大部分均铩羽而归。
原因无外乎没有做到具有针对性的本地化服务。从目前来看,一二三线这种发达城市中的用户群体,整体更喜欢追逐潮流,而四线以下城市的用户需要做有针对性的调查,通过数据得出用户的需求,所以在运营策略上,要更注重产品的本地化属性,在本地化的基础上融入社交元素,以此吸引四线以下城市用户的青睐,同时保持较高的用户付费率。
虽然《魔域》在一二三线城市中用户相对较少,但却戳中了四线以下城市玩家需求的痛点。
2006年3月份,《魔域》端游公测,截止到目前已经在中国游戏市场深耕十一年之久,在四线以下城市中,通过产品自身品质赢得了众多用户的青睐。据网龙网络控股有限公司2017年Q2财报显示,《魔域》其五月和六月的每月充值收入均超过1亿元人民币。在端游市场颓势的当下,依然能保持这种成绩。
由西山居世游与网龙联合发行的《魔域手游》将在10月18日公测。产品将自由PK、自由交易等深受端游玩家欢迎的核心玩法在移动端保留。
发达城市外用户占比逐年增长 《魔域》已提前布局
目前有统计数据显示,截至2016年12月,移动游戏用户在一线、二线城市的占比分别为15.80%、30.13%,而在一二线以外的其他城市的占比则达到54.07%。
自2015年后,移动游戏市场的红利逐渐消失,而且在这非常有限的增长中间,绝大多数是来自于三四线城市,三四线城市的用户占比发生了显著的提升。对于移动游戏行业来讲,三四线城市成为兵家必争之地。
《魔域》作为一款在2006年公测的端游产品,已经在中国游戏市场中深耕十一年之久,最重要的是,产品本身针对四线以下城市推出了相匹配的服务,以迎合用户的需求,而这也是《魔域》与其他游戏企业推出的产品形成的无法比拟的差异性。
目前通过统计数据显示,《魔域手游》通过产品本身在用户群中的影响力与号召力,与《魔域》端游一样,在四线以下城市中具有强大竞争力。
根据统计数据显示,《魔域手游》的四线以下城市及城乡结合部的用户占比接近6成。此外,《魔域手游》的受众主要为90后用户群体,其中22——26岁用户占比达到50%。年轻化成为《魔域手游》的标签之一,而年轻化的群体,在各个行业中均属于消费主力军。
《魔域手游》的主要用户群体职业方面,包括法律、教育、娱乐、文化、金融、计算机等在内的多类型职业,而付费人群以个体经营、工人、企业服务人员为主,占比超过54%。
《魔域手游》从其产品属性、用户分布和使用场景来看,与“快手”相似,通过内容本身,吸引大量用户,同时凭借在行业中深耕多年时间的经验积累,以及对中国四线以下及城乡结合部用户的核心需求的了解,赢得众多用户青睐。