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游族张晓龙:日系游戏本地化需要跨过这几道坎

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自2014年以来,中国移动游戏市场二次元细分领域进入爆发式增长阶段,泛二次元用户数量达2亿人,这使得国内的游戏厂商与开发者纷纷涉足二次元领域。不过纵观过去的数年,国内市场虽然诞生了《阴阳师》《少女前线》等优秀的二次元自研作品,诸如《智龙迷城》等日系代理作品却在中国市场出现了“水土不服”的现象。如何做好日系代理游戏的本地化,成为了国内开发者们需要深思的问题。

在CJ期间举办的中国游戏开发者大会移动游戏专场上,来自游族网络的《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版执行制作人张晓龙,就以游族旗下日系二次元代理项目《刀剑乱舞-ONLINE-》为例,对于中日游戏环境差异以及日系游戏本地化过程中的一些问题进行了具体分析,为有意涉足日系游戏本地化的开发者们提供了良好的借鉴。

游族张晓龙在CGDC移动游戏专场

在张晓龙看来,日本游戏来到中国市场出现“水土不服”的现象,归根到底是因为中日游戏环境存在差异。而从技术开发角度来看,中日游戏环境的差异性主要体现在4G网络覆盖、手机性能以及玩家特性这三点。首先,日本地区4G网络覆盖全面、信号优质,并且实行流量包月制,这也使得日系游戏通常存在包体较大、更新繁琐等国内产品不会拥有的问题。其次,日本拥有6600万智能手机用户,其中移动游戏玩家达4500万,转化率高达70%,日本产品原本的开发过程并不会考虑低性能手机的问题。最后,张晓龙谈及日本地区的玩家特性,日本玩家大部分属于对于游戏信仰达到“宗教级”的核心玩家,保证了游戏的良好环境、稳定付费以及长线运营。从以上角度而言,日本厂商在进行游戏开发时,即不必针对手机性能进行产品优化,也不必计较包体优化以及服务器成本,更不会去担心游戏内会存在作弊问题。

《刀剑乱舞-ONLINE-》本地化过程中的问题及解决方法

正因为游戏环境存在差异性,《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版项目组在对产品进行本地化时,除了需要完成游戏文本的本地化工作,还需要对从技术角度对产品进行调整,使得产品符合中国市场的要求。据张晓龙介绍,在不到一年的本地化开发周期内,游族新番工作室的研发团队利用代码优化以及游族的大日志系统成功解决了服务器数据冗余问题,保证运营期内没有出现服务器数据导致的停机维护。考虑到国内整体网络环境以及流量付费制度,在保证游戏质量不受影响的情况下,项目组将《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版的包体大小压缩至数百兆。此外,本地化团队还顺带解决了低性能手机卡顿等日系游戏本地化时的诸多常见问题,使得这款产品上线之后深受国内核心玩家的青睐与好评,为游戏的长线运营奠定基础。

基于《刀剑乱舞-ONLINE-》本地化时面临的问题,张晓龙将国内开发者在进行日系游戏本地化时需要考量的方向归纳为两个方面—性能及成本。在挑选日系产品进行代理时,需要事先明确产品本身是否基于全球化进行开发,以明确计算出产品本地化工程实际需要解决的性能及成本问题。不加修改草率上线导致“水土不服”,或是实际开发周期与成本远超预期,都是日系游戏本地化时理应避免的局面。

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