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快闪行业销售额过百亿美金,它在泛娱乐领域发挥怎样的作用?

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中国的快闪店正处于一个弯道超车飞速发展的时期,与欧美国家相比,在品类和运营方式上皆有不同,更多延伸至互联网泛娱乐领域,走沉浸式体验+品牌营销的路数。前有日本老牌动漫的周年快闪店庆典,后有网游英雄联盟的快闪店全国巡回。那么,什么是快闪店?它在互联网娱乐领域有何应用呢?

什么是快闪店?

“快闪店”翻译自pop-up store或者flash retailing,生动地说明了这个商店说突然出现(pop up)又马上消失,或者叫“闪一下”(flash)式的零售。快闪店指厂家十分短暂地租用一个面积较小的空间,用来快速聚焦消费者对产品或服务的兴趣,短时间内扩大文化影响力,取得品牌效应。快闪店可以是已有品牌的厂商用来做宣传造势的营销活动,也可以是小资本用来贩卖产品或服务,初步试水。在中国,65%的快闪店持续时间在10天以内。而根据快闪联盟(PopUp Republic)的统计,全球快闪行业已经在销售额上超过了一百亿美元。

快闪店所在的场地是多种多样的:既可以是允许短期租赁的实体商业店面,也可以是大型购物中心的公共区域甚至停车场,既可以是创意和文化艺术工厂,甚至可以只是一个卡车后厢的空间。最开始在欧美国家的实行多与节假日高度相关,如促销万圣节的服饰,圣诞礼物和圣诞树或者花炮等。如今多作为品牌的重点营销活动,与节假日的相关性减小。

快闪店多是体验式的。厂家通畅会在短期租赁的小空间里独特设计一番,创造一个让消费者引起共鸣,与品牌互动的环境;消费者们通常在购买商品,体验服务之外,还能迅速理解品牌的内涵。

快闪店对产品和品牌有诸多益处。对产品来说,厂家能通过这样的快速试水活动来测试消费者对于产品的反应,市场潜力,甚至店铺位置的优劣等。对品牌来说,制造热点新闻,通过快闪做发声活动,还能通过体验让用户加深对品牌内涵的理解,等等。

根据快闪联盟做的用户调研,消费者希望从快闪店中体验到的项目包括:特别的服务/商品(39%);本地特产或限量品(36%);优惠价格(34%);方便(33%)和一次独特有趣的体验(30%)。可以看到,消费者主要希望通过快闪店获取与日常购物不一样的体验或商品。

快闪店在欧美国家早已成熟起来了。2014年英国各行业中的快闪店达1万个,为英国经济每年贡献约26亿英镑,占比整个英国零售行业的0.6%。而且快闪店因为其门槛较低,发展速度比普通零售业要更快。而根据英国经济和商业中心(CEBR)的研究,快闪店行业的增长速度是8.4%,是普通零售业的2.5倍。

而在中国,快闪店的发展正处于一个快速发展期。根据RET睿意德的《中国快闪店研究报告》,2015年开始中国的快闪店数量已经进入快车道,平均年复合增长率超过100%,预计2020年中国将拥有超过3000家快闪店。快闪店2016年底在二线城市的占比已经达到24%,预计2018年在二三线城市的市场份额将达到54%-72%,成为主流运营手法。目前,设置模式以销售型为主的快闪店达到44%,品牌推广型为34%。

中国互联网娱乐领域中的快闪店

中国快闪业店在品类和运营方式上可谓弯道超车,在品类上和运营方式上双向扩展。比起欧美国家以农副产品,食品,餐厅咖啡店为主的快闪店。中国在品类上更偏向于延伸至时尚业和互联网领域,在运营方式上更注重与体验式营销相结合。

英国的快闪店行业还是以食品,餐厅业为主

例如,这种快闪店的模式被更多地运用到动漫泛娱乐相关的领域:

2015年,樱桃小丸子25周年纪念时,日本富士电视台所在大楼的一楼开设了一间樱桃小丸子主题的快闪咖啡厅,营业持续一年。咖啡厅提供的食物都以樱桃小丸子动画中的角色为主题,如小丸子餐是动画中小丸子喜爱的海苔饭团(海苔做成了小丸子的造型)和汉堡肉,猪太郎餐咖喱饭,小玉餐意大利面等;甚至咖啡的拉花都是人物表情。餐厅的装裱细节也随处可见樱桃小丸子动画的元素。相比之下,在中国樱桃小丸子25周年的庆典活动以巡回展览为主,在各大一线城市举办了包括复刻一比一场景展览,原画展出,周边售卖等等。

樱桃小丸子25周年,图1,2为日本快闪餐厅,图3为中国的展览,前者在沉浸体验和细节布置上要强于后者

根据RET睿意德的研究,快闪店在聚集人流量和达成销售收入上有极高的性价比。据调研,快闪店在聚集人流量上,可以与IP类的展览相媲美,但是在收入贡献上又要优于IP类的展览。而相比一般餐饮快时尚和院线等,快闪店又拥有更高的聚客表现。

樱桃小丸子25周年的活动中,比起中国的巡回展,日本的快闪咖啡店的特点是更偏向于“沉浸式体验”,即消费者在快闪店中会有更多主动性的活动,并在充满细节的场景中(如食物中的小丸子造型,店面布置,音乐乃至店员和周围消费者集体营造的氛围),更沉浸深入地重温了樱桃小丸子曾给自己带来的欢乐。并且在收入贡献上,日本快闪店平均日销售额无疑要高于中国的普通展览和周边出售。

2014年12月,Line Friends在纽约时代广场开设了北美第一家,全球第13家快闪店。时代广场每日有超过200万的人流量,而设立这个快闪店的目的是“希望能借此机会让尽可能多的北美民众以更‘接地气’的方式了解和体验Line,并且推广作为全球通讯社交产品Line的品牌形象”。

这家快闪店从12月9号营业至31号,为期三周左右。店中不仅像全球其他Line官方店一样有巨大的Line Friends玩偶可供合影,还投放了360多个不同的周边销售,另外,通过促销活动,比赛奖品等方式消费者还能获得仅在纽约快闪店里能得到的Line周边。

此后,这家快闪店的照片在instagram等社交网站上被火热传播,360多种商品中的60多种在开业初期就被销售一空,在短短21天之内吸引了超过30万名消费者。

这次的快闪店也可以被当作为长期开设品牌店的一次试水。在两年多之后,2017年的7月,Line friends在时代广场开设了正式品牌店,店面达430坪,并被许多LED灯环绕。这个店开幕也被当作是给Line登陆纽交所的周年献礼。

快闪店在中国互联网泛娱乐领域逐渐也被运用得越来越多。前有今年一月,手游《怪物弹珠》在香港开设快闪店。快闪店中的体验内容以纪念拍摄区为主,另有怪物弹珠海外运营部的人员前来分享游戏接下来的重点行程,以及KOL见面会等。其中最特别之处,是怪物弹珠特别为这个快闪店设计了香港地区的独家周边,例如八达通等。总体来说,这次快闪店的营销和销售活动并无太多出彩的地方。

后有三月份,网游《英雄联盟》举办的快闪店巡回活动。相对来说这次快闪店的营销活动更侧重于体验,除了常规的拍照区和周边区之外,快闪店中还设置了VR,AR技术与游戏的结合体验区和电竞体验区。作为快闪店全国巡回的首站深圳,快闪店的布置风格也以“神秘、探索”为主题,是网游行业+快闪店的一次较好的尝试。

互联网泛娱乐领域快闪店的几个局限性

然而,目前看来,相比发展更迅速的时尚业,快闪店在互联网泛娱乐领域中依旧存在一些局限性:

首先,动漫游戏类目前还不会像时尚餐饮业那样,为新兴产品的营销而建立快闪店,依旧是以老牌经典动漫作品(如哆啦A梦,樱桃小丸子,数码宝贝等)为主,游戏等也以用户基数大的产品为主(如Line,英雄联盟等)。

这是产品的用户群基础决定的。时尚和餐饮业的潜在用户群数量要远大于新兴的互联网产品,前者对普罗大众进行品牌认知和产品体验的教育门槛也要远低于互联网产品。故而时尚餐饮业可以通过快闪店来营销消费者没有听过的新产品,因为消费者会很迅速地了解产品功能、品牌形象,甚至在体验中已经形成了购买决策。而互联网行业还是会更谨慎地选择有一定群众基础的产品,毕竟对路人来说,游戏或动漫的“上手速度”更慢。

另外,也与推广方式有关,互联网行业的推广方式还是以线上为主,属于地推的快闪店模式,虽也能通过自发传播在社媒上形成一定热度,但仍属于辅助地位,通过快闪店来达成下载量,显然成本太高。

另一个不同之处是,营销是时尚业快闪店的重点,时尚快闪店多会花大部分精力重在树立品牌内涵,让用户体验和共情,而相对来看,动漫游戏类的会更谨慎,目前的模式还是多以少量体验+限定周边售卖为主。

从回收成本的角度来看,互联网产品的生命周期较短,通过快闪店搭载周边售卖,将营销与商业化结合,比起财大气粗,愿意长线投入品牌塑造的时尚行业,无疑也更实际一些。

未来,互联网泛娱乐行业的快闪店可以改进的一个方向,也许是通过整合品牌,以公司或者大品牌的面貌来做进行快闪营销,在成本和最大化营销效果之间,找到平衡点。

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